차세대 디지털 방송 기술인 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 지상파서비스가 세계최초로 우리나라에서 시작되었다. 현재 DMB 서비스는 디지털 기기의 다양한 기능들과 더불어 '디지털 컨버전스'를 주도하고 있고, 새 기술을 통한 서비스는 디지털 기기에 대한 사용자의 경험을 한층 풍부하게 해주고 있다. 또한 이러한 제품들은 다양한 기능에 대해서 멀티태스킹을 지원하기 때문에, 사용성, 조작방법 등 여러 측면에서 과거의 제품들과 상당히 많은 차이를 보여준다. 본 논문은 다양한 기능이 통합되고, 멀티태스킹이 되는 제품을 설계하는데 있어 감각양식(Modality) 측면에서 사용자들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 지금까지 모달리티와 인터럽션(Interruption)에 대한 연구는 다중 자원 이론(Multiple resource theory)을 바탕으로 연속적인 과업(Task)를 수행함에 있어서 과업의 감각양식이 충돌할 경우, 사용자에게 인지적인 부담을 준다는 측면에서 이루어져 왔다. 그러나, 본 논문에서는 태스크를 수행함에 있어 멀티태스킹의 지원 여부에 따라서 과업의 감각양식이 다양한 순서를 가지고 사용자에게 인터럽션을 일으킬 때, 사용자의 태스크 수행 능력이나 사용자 만족도에 어떻게 영향을 주는지 알아보고자 한다.
과학과 기술이 발달하고 생활수준이 높아질수록 에너지의 소비량은 누증된다. 이 중에도 특히 열에너지는 대부분 석유나 석탄에 의존할 수 밖에 없는 것이 우리나라의 실정인 것이다. 우리나라의 에너지 총소비량 54.169억둔(1975년도 상공부 에너지개발과 발표)을 어떻게 얼마나 석유와 석탄으로 충당해 나갈 수 있느냐가 문제인 것이다. 석유파동으로 한번 큰 쇼크를 받었었다. 석탄의 매장량에도 한계가 있다. 여기서 이에 대체할 수 있는 방법이 없을까 해서 온 세계는 태양열발전을 서두루고 천연개스 발전 또는 지하석유자원발굴에 혈안이 되고 있다. 그런데 아직까지도 효율이 좋고 필요한 양을 자유로히 입수할 수 있는 석유등의 화석연료가 있기 때문에 새로운 연료자원의 개발이나 보급이 잘 안되는 원인의 하나였다 하겠다. 그러나 오늘날 점점 석유는 양적 한계와 제적이 심해질 뿐 아니라 언제또 공급에 제동이 걸릴지 모르고 격증하는 에너지를 보완하기 위해서는 새로운 에너지원의 개발을 서두루지 않으면 않되게 된 것이다. 자연자원중에서도 원료공급량이 풍부하고 비교적 간단한 시설로 얻어지는 메탄개스를 이용해보자는 계획이 지난 '69년도부터 산림녹화, 농촌연료해결, 환경개선등을 위해 정부시책의 일환으로 전국 농촌에 「메탄개스」이용을 관장해 왔다. 그러나 경제적부담이 힘겨운 농가사정과 시설상의 불합리, 관리의 불편등으로 호흥을 못받고 있는 실정이다. 여기서 이러한 여러가지 미비점을 과학적인 분석과 연구를 거듭하여 마침내 실용가능성을 보인 창원탱크 Co.(허범진씨)의 삼원식 메탄개스 발삼정화조라 하겠다.
현재의 세계적인 트렌드인 HCI(Human Computer Interaction)에서 사용자의 기호나 의견 등을 반영하는 인터렉티브 미디어(Interactive Media)는 빠질 수 없는 주제다. 본 연구팀은 모바일 단말환경에서 사용자의 인터렉션을 통한 서비스를 제공할 수 있는 IMS(Interactive Media System)를 설계하고, 이를 PDA 상에 구현하였다. 기존의 연구들이 보여주는 링크의 형태로만 미디어를 지원하는 방식은 CPU 등의 자원이 부족한 모바일 환경에서는 부담이 될 수 있다. IMS 는 이를 벗어나 내부적으로 미디어 오브젝트를 지원하는 방식을 사용하여 모바일 환경에 적합하게 연산속도를 개선하고 있다. 또한 이러한 방식으로 인하여 생길 수 있는 문제인 미디어 포맷의 지원에 대한 제약을 극복하기 위해 확장성 있는 구조로 설계되어 이미지와 텍스트, 백터그래픽 만을 제공하던 단순한 시스템에서 H.264 와 MPEG4 AAC 와 같은 여러 모듈들이 더해졌다. 또한 OpenGL 모듈이 추가되고 3D 오브젝트들이 새롭게 정의됨으로써 IMS 는 IML 을 통해 마크업 언어차원에서 3D 그래픽을 지원할 수 있게 되었고 2D 와 3D 를 함깨 사용한 다양한 비쥬얼 구성이 가능하게 되었다. 본 논문에서는 IMS 의 확장성 있는 구조와 OpenGL 을 추가하고 새로운 미디어 오브젝트를 정의하는 과정 등을 다루며 언급한 내용을 자세히 소개한다.
모바일 디바이스의 성능 발전에 따라 높은 연산 능력을 요구하는 어플리케이션이 증가하고 있다. 3D 프로세싱, 영상 인코팅, 벡터 이미지 처리 등 연산량이 많아 기존에 데스크탑 컴퓨터에서 처리하던 작업들이 모바일 디바이스로 이전되고 있다. 그러나 모바일 디바이스 하드웨어의 발전 속도와 상이하게 사용자의 모바일 디바이스 교체 주기는 발전 속도를 따라잡지 못하고 있다. 따라서 추가적인 비용부담 없이 모바일 디바이스의 연산 능력을 향상시키기 위해 Mobile Cloud Computing(MCC)의 필요성이 대두되고 있다. MCC는 다수의 모바일 디바이스 리소스를 통합 관리하고 자원 서비스를 제공함으로써 작업 처리 및 자원 고가용성등의 성능 향상이 가능하다. 본 연구에서는 MCC 인프라 구축 방법인 Mobile Resource Integration(MRI)와 MRI에 적용되는 오프로드 방법을 제안한다. 모바일 디바이스로만 구성된 MRI는 분산된 모바일 디바이스로 작업를 분할 전송 처리는 방법이다. 이를 통해 중거리 및 원거리 통신망 연결이 어려운 경우에 단일 모바일 디바이스의 작업 처리 대비 높은 향상 속도를 보인다.
본 논문에서는 네트워크 침입 탐지 시스템의 취약점 중 하나인 패킷 검출 시간 차이에 기인한 공격의 발생 가능성을 줄일 수 있는 방법을 제시하였다. 이런 종류의 공격 가능성을 줄이기 위하여 네트워크 기반 침입 탐지 시스템과 목적지 시스템간에 왕복 지연을 측정한 후 지연을 고려하여 패킷의 목적지 시스템 도착 예정 시간을 추정하는 방법을 제시하였다. 제시된 방법의 성능을 측정하기 위해 LAN상에서 소켓 프로그래밍을 이용하여 성능을 평가하였으며, 성능 평가 결과 시스템과 네트워크에 부담이 되지 않을 정도의 오버헤더만 있으면 패킷 검출 시차를 상당 부분 줄일 수 있음을 보여 준다. 특히, 가장 최근에 계산한 지연을 이용하는 최근 추정 방법이 가장 좋은 성능을 가짐을 알 수 있다.
본 논문은 RTSP에 기반한 MPEG-4 스트리밍 시스템의 구현에 대해 기술한다. MPEG-4 스트리밍 시스템은 컨텐츠 저작 도구, 서버, 클라이언트로 구성된다. 기존에 제공되는 멀티플렉싱 방법에 의한 컨텐츠 스트리밍시 발생하는 지연 시간 및 서버 부하 등의 문제점을 해결하기 위한 새로운 멀티플렉싱 방법을 제안한다. 구현된 시스템은 전송 제어 프로토콜로 RTSP를 사용하여 DMIF를 구현하기 위한 새로운 전송 계층의 구현에 따른 부담을 줄였으며, 로컬 재생뿐만 아니라 스트리밍 재생시에도 사용자 상호 작용 기능을 지원한다. 멀티플렉싱 기능의 지원 여부에 따른 효율성을 서버의 성능 분석을 통해 검증하고 제안된 MPEG-4 스트리밍 시스템이 올바로 작동함을 보인다.
이동 애드 혹 망에서 노드들의 이동성은 멀티캐스트를 어렵게 한다. 많은 멀티캐스트 프로토콜에서 데이터 전달 구조 구성과 유지를 하기 위해 주기적인 플러딩이 널리 사용된다. 이런 주기적인 플러딩 메시지는 네트워크의 제어 비용을 심각하게 증가시키고, 에너지와 대역폭 자원을 낭비하게 한다. 데이터 전달구조 유지 부담을 줄이기 위해, 많은 비상태 멀티캐스트 프로토콜이 제안되었고 이 프로토콜들은 데이터패킷을 목적지로 보내기 위해 각각의 패킷 안에 목적지 주소 리스트를 적재한다. 그러나 데이터 패킷의 길이가 한정되어 있기 때문에, 목적지 주소 리스트 적재 정책은 프로토콜의 확장성을 제한한다. 이 논문에서는 이동 애드 혹 망을 위한 확장성이 있는 이동 기반 오버레이 멀티캐스트(SLAOM)라는 프로토콜을 제안한다. 이 프로토콜은 데이터 전달 구조 구성과 유지를 위한 주기적인 플러딩이 필요하지 않으며, 각각의 데이터 패킷에 목적지 주소 리스트를 적재할 필요도 없다. 시뮬레이션 결과는 우리의 프로토콜이 데이터 전송률과 제어 비용 면에서 다른 프로토콜들보다 뛰어남을 보여준다.
이 연구는 모바일 기기를 이용한 실시간 동영상 개인 방송 서비스에서 동영상 압축 계산의 부담을 클라우드 컴퓨팅에 오프로딩하는 효과에 대한 연구이다. 모바일 기기에 비해 클라우드는 컴퓨팅 자원과 전력 자원이 매우 풍부하다. 모바일 기기에서의 계산을 줄임으로써 전력사용을 줄일 수 있으나, 압축효율이 떨어져서 전송해야할 데이터양은 늘어난다. 본 연구에서는 전력 절약과 전송 데이터 양 증가의 트레이드오프 분석을 통하여 LTE 통신환경에 따라 오프로딩되는 계산량을 제어하여 최적의 운용조건을 찾을 수 있음을 보인다.
대도시의 도심 정체나 대중교통 장려책과 같은 요소로 인해 대중교통에 대한 관심과 이용도가 증가하고 있다. 그러나 노선의 설계나 배분에 관한 연구가 미흡하고 적절한 정량적인 방법론이 구축되어 있지 않기 때문에 설계, 운영에 어려움을 겪고 있다. 노선의 공급과잉이나 공급부족으로 인해 접근성이 지역간에 편중되어 나타나며, 도시 각 구역의 정류장은 다른 지역으로 이동하는 시간과 비용, 심적 부담에 있어 큰 편차를 보이고 있다. 한편, Space Syntax 이론은 도시공간이나 건축공간의 접근성을 공간의 기하학적인 연결구조에 기반하여 정량적으로 산출하는데 사용되는 이론이다. 본 연구는 Space Syntax 이론을 대중교통 문제에 효과적으로 적용하기 위해 알고리즘을 수정하였으며, GIS를 이용하여 간략한 가상의 네트워크를 구축한 후 이를 적용하는 과정을 예시하였다.
인천광역시 4, 5, 6학년을 400명을 대상으로 아침식사 유형과 기호도를 조사한 결과는 다음과 같다. 매일 밥과 반찬을 먹는 비율(42.6%)이 가장 많았고 아침을 거르는 경우(14.0%)가 다음으로 많았다. 아침식사로 빵, 시리얼, 죽을 포함한 다른 유형은 드물게 나타났다. 또한 아침으로 먹고 싶다고 답한 아침식사의 유형도 밥과 반찬을 가장 선호하였으며 이는 아동들이 아침으로 밥과 반찬을 실제로 가장 많이 먹고 있으면서도 밥에 대한 선호도 또한 높게 나타나고 있음을 보여준다. 아침을 굶는다고 답한 경우는 아침에 일어나서 등교할 때까지의 시간이 유의적으로 짧기 때문으로 (p<0.05)따라서 아침에 일찍 일어나서 활동하는 시간을 늘려주면 아침식사의 결식율을 낮출 수 있겠다. 이상으로 아침식사는 영 양적이고 시간에 부담이 없이 먹을수 있는 간편한 식사를 선호하며 밥과 반찬에 대한 선호도가 아주 높음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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