21세기 관광과 문화의 중심지로 부상되고 있는 아시아 지역은 서구인들의 눈에 신비와 호기심의 대상이다. 오천년 이상의 역사를 간직하고 있는 한반도는 어디를 가나 역사와 문화가 숨쉬고 있다. 이러한 역사와 문화가 서구인에게 노출되면서, 단순히 눈의 즐거움을 제공할 뿐 아니라 지적 호기심을 충족시킬 수 있는 대안 마련이 시급하다. 정부에서도 관광객의 높아진 수준과 지적요구를 충족시키기 위해 다양한 문화 관광상품을 기획하고 있으며, 더불어 문화해설사를 제도적으로 도입하여 국내수요를 중심으로 확산시키고 있다. 본 연구는 문화유적지에서 해설사의 역할과 관광지 언어전문가인 가이드의 관계를 Cohen의 가이드 역할틀을 중심으로 확장된 가이드 커뮤니케이션틀 (이승재 2011)에 근거하여 살펴보고, 다양화 전문화되고 있는 외래관광객의 성향변화를 외래어 문화해설사 역할로 수렴하여 이를 가이드 역할전문화의 일환으로서 설명하고자 한다. 또한 전통문화유산을 전승하고 발전시키기 위해 문화해설사 및 외국어 문화해설사의 전문적인 양성을 제언하면서, 이를 위해 국내에 체류하는 다문화가정과 외국인 유학생을 외래어 문화해설사로 양성하여 한국문화의 전령사로 적극적으로 활용할 것을 제안하고자 한다.
스마트폰을 이용한 게임 이용이 보편화되었으며 여러 모바일 게임 장르 중에서도 MMORPG에 대한 점유율이 높은 증가세를 보이고 있다. 그러나 장르 특성 상 복잡한 인터페이스를 요구하고 있어 모바일 기기에서의 효율적 게임 플레이를 위한 인터페이스 구축에 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하고자 MMORPG에 대한 인터페이스의 특징 분석을 수행하였으며, 3종의 게임에 대한 12명의 사용자를 대상으로 전투, 탐험, 캐릭터, 거래 관련 게임 인터페이스의 사용성에 대한 설문 평가를 수행하였다. 특히 주관적 성향의 설문 결과를 정량적으로 평가하기 위하여 AHP를 이용하여 게임 인터페이스의 특징과 대중적인 인기와의 상관관계를 분석하였다. 평가 결과 게임 선택 및 인기와 인터페이스 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인하였으며 이를 토대로 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하였다.
최근 SNS를 활용한 소셜커머스를 통해 식음료 쿠폰의 거래가 활발하게 이루어지고 있다. 소셜커머스 상에서 식음료 쿠폰을 구매하여 사용할 경우 원하는 상품을 할인된 가격으로 이용할 수 있으나, 쿠폰 구입 시 매장의 위치, 이용 가능 기간 및 시간, 할인율 등을 구매자가 직접 비교하여 선택해야 하는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 위치 및 시간과 구매 이력 등의 상황정보를 고려하여 사용자에게 적합한 소셜커머스 상의 식음료 쿠폰을 추천하는 시스템을 제안한다. 이를 위해 사용자의 상황 인지 및 지속적인 사용자 성향 반영을 위해 베이지안 네트워크 기반의 쿠폰 추천 방법을 제안한다. 또한 사용자가 선호하는 쿠폰 선택 기준에 대한 개인화된 가중치를 반영하기 위해 AHP를 이용하여 선호도의 가중치를 측정하고 분류를 수행한다. 시스템의 효율성을 검증을 하기 위해 12명의 학생을 대상으로 1개월간 20회에 걸쳐 실험을 수행하였으며 그 결과 80%의 추천 만족도를 얻을 수 있었다.
중국 휴대폰시장 성장은 한국 이동통신 산업에 기회와 위협을 주는 양면적인 성격을 지니고 있다. 수출시장으로서의 중요성과 함께 중국 휴대폰 산업과의 경합성도 점차 거세지고 있다. 이는 기업의 복합적인 요소를 고려한 소비자 소비성향과 구매의도 파악에 기초한 국제마케팅전략 수립의 현지화를 요구한다. 본 연구에서는 중국 진출을 계획하거나 중국에 이미 진출해 있는 한국 기업에게 전략적 시사점을 제공하는데 그 목적이 있다. 실증분석에서 가설검증 결과를 살펴보면 다음과 같다. 가설 1'기업이미지는 구매의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다'라는 가설이 채택되었다. 가설 2'브랜드이미지는 구매의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다'라는 가설도 채택되었다. 가설 3'제품속성은 구매의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다'라는 가설도 채택되었다. 조절변수인 인구통계학적 특성을 고려한 세 독립변수가 구매의도에 미치는 영향의 차이를 검증한 결과에서 성별, 연령이 기각되었고 학력이 부분채택 되었으며 기타 연구가설이 모두 채택된다. 실증분석에서 사용된 소비자에 대한 측정항목을 중심으로 실제에 적용 가능한 전략을 제시하였다.
본 연구는 중소기업이 뉴미디어를 활용하여 브랜드 홍보 효과를 높일 수 있는 방안을 찾기 위하여 중소기업 홍보에서 디지털 매체를 어떻게 활용하는지 파악하고 콘텐츠 측면에서 어떤 구체적인 필요 요소를 갖는지 분석했다. 연구방법으로는 중소기업의 디지털 매체 활용과 콘텐츠 요인을 분석하기 위해 중소기업 담당자를 대상으로 심층인터뷰를 실시했다. 연구결과 중소기업은 제품 및 브랜드에 대해 상대적으로 저관여 성향을 보이는 소비자들의 관심을 유발하기 위해 영상 콘텐츠를 브랜드 홍보수단으로 활용하고자 하는 니즈가 높았다. 특히 소비자들의 중소기업 제품 및 브랜드 경험 부족을 극복하는 방안으로 영상 콘텐츠 제작과 활용에 대한 기대가 높게 나타났다. 콘텐츠 측면에서는 소셜 인플루언서, 전문가 등을 통한 공신력있는 콘텐츠 활용이 중소기업 제품의 신뢰도 및 긍정적 이미지 구축에 효과적일 것이라고 평가했다. 이런 연구결과는 브랜드 가치를 높이기 위한 중소기업의 디지털 콘텐츠 전략에 유용한 시사점을 제공하며 향후 중소기업 브랜드 자산(Brand Equity)에 대한 소비자의 인식에 영향을 미치는 디지털 홍보 연구에 토대를 제공한다.
빅데이터 관련 분석 기법에서 처방적 분석 방법론은 적극적인 학습이 양질의 학습 데이터를 확보함으로써 수동적인 학습모델의 성능을 개선하고, 해당 시스템을 최적화하여 성능의 극대화를 통해 처리 프로세싱 과정을 다루며 판단의 근거가 되는 이유를 제시하고 있다. 그리고 범주 정보가 없는 데이터의 경우 기계가 이를 분석하여 애매한 것과 경계지점에 놓인 것들을 찾아내 수동으로 판단하게 하여 값비싼 범주 데이터를 매우 효과적으로 구축하는 방식이다. 연구자 역량을 강화하기 위하여 연구자의 연구 분야, 연구 성향, 연구 활동정보 등을 수집하여 데이터가 가진 가치를 확장하기 위해 데이터 전처리 후 실행 시점의 상황 예측하고 실행 가능한 대안 도출을 통해 상황 변동에 따른 대안 유효성 검토 등 처방적 분석을 통하여 연구자 맞춤형 연구정보 서비스를 제공한다.
지속적인 노인인구의 증가와 고령화가 급속하게 진행되면서 지역 내 노인복지관은 지역주민의 다양한 욕구를 충족시키는 대표적인 서비스 공간으로 그 중요성이 높아지고 있다. 또한, 과거세대에 비해 높은 학력수준, 경제능력의 향상, 가치관과 라이프스타일이 변화됨에 따라 이전 세대와는 다르게 양질의 서비스를 추구하는 성향이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 노인 연륜적 특성 지표인 라이프스타일 측정도구를 사용하여 노인의 라이프스타일 유형에 따른 노인복지관의 만족도를 분석하였다. 본 연구는 서울에 위치한 7곳의 노인복지관 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과 첫째, 군집분석을 통해 라이프스타일 유형을 독립활동형, 보호활동형, 적극도전형, 소극도전형으로 분류하였다. 둘째, 노인의 라이프스타일에 따른 노인복지관의 전반적인 만족도는 보호활동형이 가장 높게 나타났으며 그 다음으로는 소극도전형, 적극도전형, 독립활동형의 순으로 나타났다. 셋째, 노인의 라이프스타일 유형별로 노인복지관의 공간특성이 만족도에 미치는 영향을 살펴본 결과 독립활동형과 소극도전형은 친밀성, 보호활동형은 쾌적성, 적극도전형은 편의성이 가장 영향력이 큰 것으로 조사되었다.
본고는 친환경농산물 생산자들의 시장과 소비자에 대한 인식과 대처 방안을 살펴봄으로써 궁극적으로 생산자 입장에서 본 친환경농산물 매출 신장 및 소비확대를 위한 방안을 도출해내고자 하였다. II장에서는 친환경농산물의 소비실태 및 소비자의 성향을 분석하고 있다. 그리고 이러한 토대 위에서 III장에서는 친환경농산물 생산자의 소비자 대응실태를 실증적으로 분석하고 있다. III장에서는 여러 연구자들에 의해 친환경소비에 결정적인 요소로 지적된 바 있는 친환경농산물 소비자의 신뢰성제고와 소비자의 친환경농산물 접근성에 대한 생산자의 대응 방안을 실증적으로 분석하고자 하였다. 신뢰성 제고를 위한 방안으로 품질인증과 관련된 문제들과 소비자 신뢰형성과 소비자관리 방식을 살펴보았다. 본고 분석 대상 농가들 대다수가 품관원에서 품질인증을 받았고, 그것이 생산자와 소비자 모두에게 품질인증에 대한 신뢰성을 증진시키는 것으로 믿고있었다. 그리고 대상농가들은 '소비자 지향적인 태도를 견지'하고, '서비스개선', '생산 및 품질관리에 철저'를 기하는 등 소비자로부터 신뢰를 얻기 위해 적극적인 노력을 하고 있는 것으로 드러났다. 소비자의 접근성과 관련하여 대상 농가들은 오프라인상에서 신뢰형성을 온라인 상으로 연결시켜 친환경농산물의 소비 확대를 꾀하고 있는 것으로 조사되었으나, 온라인 상에서의 고객관리에 대해서는 상당히 미온적이고, 적극적이지 못한 태도를 가지고 있음을 알 수 있었다. 그리고 본고의 분석대상 농가들은 소비자들이 친환경농산물의 구입처로 유기농산물전문판매장을 선호한다는 사실을 인식하고 있었으며 그래서 자신의 유기농산물전문판매장을 개설하고자 하는 적극적인 의사를 갖고 있었으며, 동시에 인터넷홈페이지를 통한 농산물의 직거래를 활성화시키려는 의사를 갖고 있었다는 사실을 확인할 수 있었다. 마지막으로 본고의 분석대상 농가들은 친환경농산물의 소비촉진을 위해 개별농가별로는 브랜드화를 가장 유용한 수단으로 간주하고 있었으며, 범국가적인 차원에서의 친환경농산물 홍보지원을 강력하게 원하고 있음이 드러났다.
과거 2003년 중국 핑위에서 처음으로 게임이 원인이 된 살해 사건이 발생하였다. 가해자는 무사 캐릭터를 현실에서 모방하여 20살 미만의 청소년 17명을 무참히 살해하였다. 이 사건은 대중들로 하여금 게임에 대한 경각심을 심어주는 계기가 되어 청소년들의 심리상태의 변화와 도덕성에 주목하게 된다. 이런 형식의 유사한 사건이 지속적으로 발생하자 온라인 게임을 디자인하는 과정에서 감성적인 부분이 문제로 지적되어 조사에 들어가 보니 게임 디자이너들은 게임 제작에 대부분 도덕적인 요소를 고려하지 않고 게임을 제작하였다. 이에 본 논문에서는 비도덕적 게임이 청소년들에게 어떠한 영향을 주는지에 대한 연구사례를 바탕으로 분석 및 참고하여 온라인 게임의 도덕적 요소들을 시스템화 시켜 새로운 형식의 '도덕 시스템' 설계를 목표로 한다. 이를 통해 온라인 게임에 도덕 시스템을 도입하여 청소년들이 온라인 게임을 하는데 있어 도덕적인 태도 및 가치관을 형성시켜 도덕적 성향 형성에 도움이 되는 효과를 기대한다.
화생성 유방암은 상피성 암과 다양한 화생성 변화가 혼합된 형태의 암으로, 드물게 발생하나, 높은 재발률과 전이율을 보이는 공격적 성향을 가진 암이다. 연골성 분화를 보이는 화생성 암은 화생성 유방암의 아형 중에서도 상대적으로 드물게 발생하며, 다른 아형에 비해 비교적 좋은 예후를 보인다. 저자들은 연골성 분화를 보이는 화생성 유방암으로 진단된 3명의 환자의 영상의학적 소견을 다음과 같이 보고한다. 유방촬영상 무정형 또는 거친 불균질한 석회화를 동반한 고밀도 종괴를 보이고 초음파상 미세소엽형 또는 불분명한 경계를 가진 복합성 낭성 및 고형성 종괴(complex cystic and solid mass)로 보인다. 자기공명영상에서 비교적 경계가 분명한 또는 부분적으로 경계가 불분명한 종괴로, T2 강조영상에서 비균질한 고신 호강도를 보이고, 빠른 초기 조영증강 및 말기 세척형의 신호강도 감소를 동반한 비균질한 조영증강이나 가장자리 조영증강을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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