현대 산업사회에서 정보기기의 발달은 영상이 멀티미디어, 정보 전달 매체 도구, 예술 커뮤니케이션 도구로서 다양하게 표현되고 있다. 이러한 영상은 재현의 장치이며 소리와 빛 음이 복합적으로 형성된 시청각적 이미지 전달매체이다. 영상이 지니는 직관적이며 감각적인 표시성은 대상물을 재현하고 동시성을 지닌 커뮤니케이션 도구로서 또는 의미 전달체로서 허구, 사실, 비 허구, 비 사실을 모두 나타낼 수 가 있다. 바로 이러한 점 때문에 앞으로 영상의 영역은 점차 넓혀질 것이며 우리가 살고 있는 공간 속에서 감각되는 인식의 세계는 다양하게 흡수하여 반응하게 될 것이다. 이에 다양한 영역으로 확대되고 있는 영상장치와 이를 포함한 공간과의 관계설정 측면에서 본 연구는 영상과 공간이 내포하고 있을 환경적 의미 즉, 영상과 공간, 인간과 상호연관성에 대한 인식을 바탕으로 공간적 장치로서 공간 속에서 영상매체와 장치가 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 연구 결과로서 영상장치가 공간에 미치는 영향과 표현 특성은 '상호교감의 표현매체', '형이상학적 초 피막 공간 구성제','오브제'의 3가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 영상장치와 공간과의 관계 의미 분석을 통한 영상 설치물의 목적별 공간 접근 방법과 공간 레리아웃의 틀을 기대할 수 있다.
본 연구는 근막이완요법의 효과를 보기 위하여 중년여성에서 근막요법 전후의 피로와 신경전도에 미치는 영향을 관찰하였다. 28명의 중년여성을 대상으로 오후 6시 이후에 2일 간격으로 총 3회(1, 3, 5 일) 근막이완요법을 실시하였으며, 근막이완요법 전 후의 통증 정도 변화를 설문 조사하였으며, 통각계를 이용하여 승모근에서 압력통각역치와 시각적 통증강도를 측정하였다. 정중신경에서 운동신경전도와 감각신경전도 검사를 실시하여 잠복기, 진폭, 신경전도속도를 측정하였다. 설문조사결과 피로를 많이 느끼는 시간은 18~21시였으며, 피로와 통증을 가장 많이 느끼는 부위는 어깨부위로 조사되었다. 근막이완요법 후에 통증의 정도, 압력통각역치, 시각적 통증강도는 근막이완요법전보다 유의적으로 감소하였다. 근막이완요법전보다 근막이완요법이후 운동신경의 잠복기는 유의적으로 감소되었고 진폭은 유의적으로 증가하였으며 감각신경의 잠복기는 유의적으로 감소되었다. 이와 같은 결과 근막이완요법은 중년여성에서 통증 개선을 위한 대체요법으로 사용될 수 있을 것으로 사료된다.
시각중심주의에 편향된 근대의 광학적 메커니즘은 시각의 다채로운 기능을 간과하고 추상적이며, 이성적인 눈으로 사물을 판단하고 공간을 조직함으로써 눈이 사물을 더듬는 기능에 대해서는 간과하였다. 최근에는 시각의 이분법적 지각체계를 넘어서 복합지각에 의해 다른 감각과의 소통을 통한 다양한 경험을 유도하고 있다. 촉지적 지각은 시각뿐만 아니라 다양한 감각과의 상호작용을 통해 주체로 하여금 신체를 동반한 체험을 유도하며, 물성이 가지고 있는 특질과 인간의 다양한 감각적 자극을 꾀하는 역동적인 시각이다. 본 논문은 주체의 능동적 체험을 유도하는 촉지적 지각의 이론적 배경을 고찰하여 촉지적 지각의 주요한 특징을 도출하고 촉지적 지각의 특징이 픽처레스크 정원에서 어떠한 방식으로 나타나는지를 살펴보고자 한다. 촉지적 지각의 주요한 특징을 고찰하기 위해 철학과 미학사에서 아돌프 힐데브란트의 시각론이 알로이스 리글과 빌헬름 보링거, 발터 벤야민, 모르스 메를로 퐁티, 질 들뢰즈에 의해 각각 어떻게 발전, 확장, 재해석되는지를 탐구한다. 이로서 촉지적 지각과 시각적 지각 방식의 주요차이점을 분석하고 촉지적 지각이 가지는 특성을 도출한다. 이후, 촉지적 지각의 특성이 픽처레스크 정원에 어떻게 나타나는지 고찰하기 위해 고전적 정원을 시각적 지각으로 픽처레스크 정원을 촉지적 지각으로 각각 설정하여 분석하고 앞서 도출된 촉지적 지각의 특성을 픽처레스크 정원에 투영하여 고찰한다. 본 연구를 통해 도출된 픽처레스크 정원에 나타난 촉지적 지각에 대한 연구결과는 다음과 같다. 시각적 지각과 대별되는 촉지적 지각의 주요차이점은 경계의 모호함과 애매함, 동적시점의 생성, 불확정적 동선에 의한 운동성 유발, 지각 불가능성에 의한 낯설음과 숭고미로 요약할 수 있다. 픽처레스크 정원에서 경계의 모호함과 애매함은 평면의 불규칙함과 비대칭 요소, 단일시점의 거부로 나타나며, 동적시점의 생성은 서사적 구조의 도입과 회화의 장면구성기법을 재현하면서 기존 정원에 없는 전경, 중경, 원경 요소를 만들면서 공간을 중첩시킴으로써 생성된다. 불확정적 동선에 의한 운동성 유발은 분기하는 동선에 의해 형성되며, 지각 불가능성에 의한 낯설음과 숭고미는 정원에서 다양한 요소의 활용과 '거칠음'과 '불규칙함', '폐허'의 도입으로 나타난다.
다발성 경화증은 중추신경계 백질의 여러 부위를 시간 간격을 두고 침범하는 만성재발성 질환이다. 주로 20세에서 40세 사이에 발병하며 15세 이하 소아에서도 3-5% 정도 발병하는 소아기에는 매우 드문 질환이다. 원인은 아직 정확히 밝혀지지 않았으나 유전적, 환경적 및 감염과 연관된 자가면역반응 등 여러요인이 복합적으로 작용하는 것으로 생각하고 있다. 임상증상은 침범된 백질 부위에 따라 다양한데 사지근력 약화나 저림, 시력장애, 감각장애, 운동실조 등 다양한 증세로 호전과 재발을 반복한다. 본 저자들은 경련, 왼쪽 편마비 등의 증상으로 6세에 첫 발병 후 메틸프레드니솔론(methylprednisolon) 치료 후 증상 완전 회복 있었으나 6개월 후 경련, 두통, 왼쪽 안와주위 통증 등으로 다시 입원하는 등 4년간 추적 관찰 중 4차례 메틸프레드니솔론 치료 실시하였으나 다른 양상의 신경학적 증상으로 재발하여 Interferon-${\beta}$-1b($Betaferon^{(R)}$, SheringAG, Germany) 예방 치료를 실시한 다발성 경화증 환자 1례를 경험 하였기에 문헌 고찰과 함께 보고하는 바이다.
미얀마 북서부 깔레이 시 근처에 보피붐 크롬 광화대가 발달하고 있다. 이 지역에는 크롬광체를 포함하는 백악기의 초염기성암이 서쪽의 제3기 퇴적층을 드러스트 하고 있다. 크롬광체는 초염기성암인 듀나이트와 하즈버자이트 내에 발달하며, 주로 듀나이트 암체 내에 배태되어져 있다. 듀나이트와 크롬광체의 분포방향은 북서-남동 방향이며, 이 지역의 일반적인 지구조 방향인 남-북 방향과는 사교하는 특성을 보이고 있다. 광체의 연장과 발달특성을 파악하기 위해 5개소에서 트렌치조사를 실시하였다. 트렌치에서 관찰되는 크롬광체와 주변의 듀나이트, 하즈버자이트는 심한 연성변형을 보인다. 광체는 m 규모 내외의 폭과 수 m 규모 내외의 연장성을 보이며, 시그모이드나 렌즈상으로 부딘화되어져 있다. 연성변형의 특징은 상부가 동에서 서로 이동한 전단감각을 보이고 있어, 지역 규모의 드러스트 존재와 부합하고 있다. 광체가 북서-남동 방향의 배열을 보이는 것은 남-북 방향을 따른 우향의 주향이동에 의한 S자 모양의 전단구조에 의한 것, 서가형전단에 따른 지괴의 회전에 기인한 것, 또는 이들이 복합적으로 중첩된 결과로 해석된다.
실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.
새로운 미의식의 창조를 위해 이질적이고 대립적인 요소를 융합 혼합하는 절충주의는 다양성, 다원화에 기초하므로서 개성화, 다양화를 추구하는 현대인의 요구에 부합되어 각광 받고 있다. 본 연구는 현대직물디자인에 표현된 절충주의 양식을 파악하기 위하여 현대예술분야를 통해 그 특성을 규명하고 이를 직물디자인에 적용시켜 새로운 경향이 제시한 미적 효과와 조형적 특성을 고찰하므로서 현대직물디자인의 변화양상을 이해하고자 하였다. 연구결과 현대 직물디자인에 나타난 경향은 다음의 3개로 구별되는데, 1) 문화적 절충에 의한 고급문화와 저급문화의 복합, 2) 시대적 절충에 의한 다양한 시대적 감각의 융합, 3) 지역적 절충에 의한 지역적 특성의 혼합으로 나타나며, 이러한 경향으로 본 직물디자인의 특징은 1) 직물디자인에 대한 시각의 전환을 가져왔고, 2) 유희적 표현을 중시하였으며 3) 다문화적 표현이 강조되고 있다. 이와 같이 직물디자인의 절충주의적 경향은 다변화되고 있는 현대 사회를 대변해주고 미래 직물디자인을 위한 하나의 가능성을 제시하여 주므로서 이에 대한 연구는 지속적으로 필요하다.
국내산 개에서의 Cheyletiella 좀진드기에 의한 피부염 1례를 보고한다. 환견은 3년생 Whippet 종 암컷으로서 자동차사고로 인해 좌측견갑골의 복합골절 및 전위가 일어나 입원하였다. 입원한 직후 실시한 전신검사에서 좀진드기에 의한 피부염은 관찰되지 않았다. 환견은 두 차례에 걸친 골절부위의 골접합수술을 받았으며 입원한 두 달 동안 매일 항생제와 prednisolone요법을 받았다. 입원한지 두 달 후 좌측견갑골 부위의 피부에 소양성 피부염이 발생하였으며 특히 등 및 목부위에 다량의 인설이 관찰되었다. 약 2-5 mm 정도 두께의 인설층이 목 및 등의 피모 기저부에 형성되어 있었으며 인설과 피부소파 내용물을 검경한 결과. 기생 좀진드기 두부의 palpi 끝에 존재하는 뚜렷한 한쌍의 후크와 genu I에 존재하는 심장모양의 감각기관을 특징으로 하는 Cheyletiella yasguri의 중감염이 확인되었다. 자견에서 주로 관찰되는 것으로 보고된 임상증세의 발현이 3년생의 성견에서 관찰된 이유로는 두 달간의 집중적인 항염증제의 투여로 인한 면역억압의 결과라 생각되었다.
본질적으로 뮤지컬은 다매체성을 지니기 때문에 뮤지컬 음악을 감상할 때 복합적인 감각을 통해 체험하게 된다. 그러므로 뮤지컬 음악을 분석하기 위해서는 그 음악과 직접적인 연관을 가진 가사, 무용, 무대와 같은 다양한 매체와의 상호작용에 주안점을 두어야 한다. 본 연구는 텍스트와 음악의 결합 양상, 움직임과 음악의 결합 양상, 시각적 요소와 음악의 결합 양상을 종합적으로 고려할 수 있는 개념적 혼성 이론(Conceptual Blending Theory)을 통해 뮤지컬 <웨스트 사이드 스토리>의 음악을 분석한다. 뮤지컬에서 가사와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물, 안무와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물, 무대와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물을 탐구함으로써 작품의 예술성과 내재되어 있는 가치를 증명할 수 있다. 또한 개념적 혼성 이론을 적용한 음악 분석을 통해 통합적 해석의 과정 및 체계를 발견할 수 있다. 따라서 개념적 혼성 이론은 뮤지컬 음악 분석 방법론으로써 충분한 효용성을 갖게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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