• 제목/요약/키워드: 복합감각

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패션스타일리스트 분야와 역할에 관한 연구 (A Study on the Field Fashion Styling and Fashion Stylists' Roles)

  • 노효경
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.531-537
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    • 2014
  • 패션스타일리스트의 분야와 역할중 패션 분야가 확대되어지면서 더욱 감각적이고 세련되며 특별한 것을 요구하는 시점에 이들이 각 분야마다 다양한 역할을 수행하고 있는 전문가로서 시대적 흐름에 부응하여 패션산업을 한걸음 발전시키는 단계에 이르게 하였다는 견해이다. 패션스타일리스트의 역할은, 매체를 통한 배역의 성격에 따라 이미지 스타일이 가능하도록 분위기에 맞는 패션 이미지를 연출하고 모델을 통해 특정 이미지를 형성시켜 수용자 내면의 흥미, 욕망을 유발시켜 상품의 인지도와 광고에 대한 기여도를 높이고 구매 행동을 촉진시키는 역할을 해야 한다. 또한 패션 테마나 컨셉에 맞춰 패션화보내의 모델에게 의상과 헤어 메이크업등의 스타일을 연출하고 빠른 트렌드를 읽기 위해서 패션에 대한 예리한 통찰력, 패션감각과 센스, 분석력, 기획력이 우선시 되어야 한다는 것이다. 본 연구는 최근 급부상하고 있는 패션스타일리스트의 분야와 역할을 살펴보고 직업적 전문성 확보와 소비자의 패션감각을 높여주는 요소로서 시대의 고성장 부가가치의 산업과 패션 전문 분야로의 활성화와 도약을 기대해 볼 수 있겠다.

온습도에 따른 대중의 감성(감정+감각) 활동 변화 (A change of the public's emotion depending on Temperature & Humidity index)

  • 양중기;김근영;이영호;강운구
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권10호
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    • pp.243-252
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    • 2014
  • 소셜 미디어 데이터를 통해 파급되는 형태를 분석하여 국내 외 정치, 경제, 보건, 사회 문화현상을 대응하고자 하는 연구가 활발히 진행 중이다. 본 연구는 한국인이 가장 많이 사용하는 검색 서비스인 검색 정보를 알 수 있는 네이버 트렌드와 소셜 데이터인 네이버 블로그, 네이버 카페와 Open Data(API)를 사용하고 기상청의 온도, 습도 데이터를 사용하였다. 사람의 감성을 나타내는 감정 어휘와 감각을 표현하는 감각어휘 중 미각 어휘를 분석하여 대중의의 감성 활동 변화를 연구하였다. 적합도 검증과 계층적 군집분석으로 군집의 개수를 정하여 비 계층적 군집분석으로 군집화 하였다. 군집분석 결과 8개의 군집으로 군집화되어 감성어휘를 알 수 있었다. 판별분석에 의하면, 군집분석에서 결정된 8개의 그룹은 98.9% 정확성을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구에서 연구한 감성 활동 변화는 온도와 습도에 의해 감성 활동을 예측 할 수 있어 감성을 공유하고 대중의 기분을 파악하여 서로 공감대를 형성 할 수 있다.

괴테의 『색채론』 관점에서 본 디지털 공간색채 연구 (Digital spatial color study from the perspective of Goethe's color theory)

  • 선소현;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.491-498
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    • 2022
  • 본 연구는 괴테의 색채이론을 바탕으로 디지털 공간에서 감각적, 정서적, 경험적 색채를 공간색채로 정의하기 위한 목적으로 개념 및 분류 방법을 다음의 연구 방법을 통하여 제시하였다. 첫째, 이론적 고찰을 통해 공간색채 개념을 정의하고, 공간색채 분류로 표면색채, 테두리색채, 물리 색채 3가지로 유형화하였다. 둘째, 디지털 공간의 특성과 색채 시스템을 고찰하였다. 셋째, 앞선 이론적 고찰을 통해 유형화된 공간색채와 디지털 공간의 특성 및 색채 감각유형을 바탕으로 디지털 공간색채 4가지를 테크노 색채, 센스 색채, 픽셀 색채, 블러 색채로 도출하고 유형화하여 제시하였다. 이와 같은 연구 내용을 바탕으로 본 연구는 괴테의 색채론이 현시대에 갖는 의미를 디지털 공간색채를 통해 체계화하였다는 데 의의가 있다.

온라인 게임에서의 체감시스템 적용 사례분석 (A Case Study on Applications of Physical Interactive Systems in On-Line Games)

  • 최삼하;김경식;윤성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.21-28
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    • 2004
  • 인간의 경험은 시각적 청각적 자극과 함께 물리적인 상호작용, 즉 직접적인 신체감각의 접촉을 통해 다차원적으로 정보를 인식할 때 보다 효율적이다. 특히 게임분야에서 게임을 즐김으로써 얻을 수 있는 만족감 내지는 몰입감은 사용자에게 전달되는 다양한 신체감각에 대한 피드백이 복합적으로 이루어졌을 때 효과적이다. 이에 본 연구에서는 시각과 청각의 전달에 의존하고 있는 기존의 온라인게임 분야에서 사용자들의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 체감형 시스템에 대해 분석하였으며 적용방법에 대해 연구하였다.

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미술치료가 노인의 생활에 미치는 영향에 대한 연구 (Art Therapy impact on the lives of the elderly study)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권9호
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    • pp.319-324
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    • 2013
  • 노인은 그 어느 연령층보다 다양한 특성을 지니고 있다. 다양한 환경과 경험에 따라 다른 성향을 지니고 있기 때문이다. 따라서 모든 노인들에게 획일적인 미술치료프로그램의 진행은 불가능하며 스스로가 치료의 필요성을 느낄 때 참여하여야만 효과적이라고 본다. 미술치료는 미술매체를 통해 내면의 감정을 표출하기 때문에 노인들의 심상에 간직된 감정을 자연스럽게 드러내는 것을 돕고, 감정의 위기를 완화시키는 역할을 한다. 미술치료에서의 치료수단은 비언어적 수단이므로 통제를 적게 받아 자기방어가 감소된다. 또한 미술매체는 감각을 사용할 기회 자체가 줄어드는 노인들의 본연의 감각을 자극하므로 매우 유용한 교육프로그램으로 평가되어진다.

척수손상과 좌측하박절단, 우측 손의 정중신경손상 등 복합장애를 가진 척수손상 환자의 재활치료: 증례연구 (Functional Outcome After Complete Spinal Cord Injury With Left Below Elbow Amputation, Medial Nerve Palsy at Right Hand: A Case Report)

  • 김택훈;신헌석;이재호
    • 한국전문물리치료학회지
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    • 제6권4호
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    • pp.30-35
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    • 1999
  • 본 증례연구는 복합손상을 가진 척수손상환자의 재활치료과정을 소개하여 유사한 사례의 치료에 도움이 되고자 하는 것이다. 증례연구의 대상자인 26세의 남자환자는 흉수 4번 완전손상과 사고 당시 전기화상에 의한 좌측하박 절단과 우측손의 정중신경이 마비되었다. 치료초기에는 일상생활동작 검사에서 MBI (Modified Barthel Index) 점수가 22점으로 독립적으로 가능한 것은 거의 없었고, 기능적으로도 모든 도움이 필요한 상태였으나 재활치료결과 독립적으로 가능한 기능수행 능력은 돌아눕기, 일어나 앉기, 침상에서 의자차로 이동하기, 의자차 굴리기였고 제한적이기는 하지만 독립적으로 가능한 일상생활동작은 식사, 상의 입기, 의자차와 같은 높이의 이동 등이 가능하여 MBI 점수가 47점을 나타내었다. 이 환자의 초기의 장기치료목표는 전동 의자차를 이용하여 보호자의 도움을 줄이는 것이었다. 그러나 환자가 익숙하게 의지를 사용하였으며 일반 의자차 사용을 위해 필요한 만큼의 근력증가가 있었고, 의자차에 앉은 상태의 균형감각이 증가하여 목표를 수정하여 일반 의자차를 사용하도록 하였다. 환자 본인이 가지고 있는 재활 잠재력을 최대로 이끌어낼 수 있도록 유도한 결과 부분적으로 제한이 있었지만 실내에서는 의자차를 이용하여 독립적인 생활이 가능하였다.

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인포테인먼트 디자인의 개념 연구 (A study on the attribute of infotainment design)

  • 오병근
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.229-240
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    • 2006
  • 정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.

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간헐성 외사시 수술 후 시각 기능과 입체시 기능에 대한 융복합적 평가 (Convergent evaluation of Visual function and Stereoacuity function after Surgery for Intermittent exotropia)

  • 조형철;노효련;이희제
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.147-154
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    • 2022
  • 본 논문은 간헐성 외사시 수술 이후 시각 기능과 입체시 기능을 평가하였다. 본 연구의 대상자는 간헐성 외사시로 진단받고, 사시 수술을 받은 18명(남: 10명, 여: 8명)으로 평균연령은 12.06±5.43세이다. 연구대상자들은 사시수술을 1회 받은 경우가 72.2%, 2회 받은 경우가 27.8%이었다. 이들을 대상으로 시각 기능과 입체시 기능을 검사하였다. 자료분석은 빈도분석과, 교차분석, 상관관계 분석을 이용하였으며, 통계학적 유의성은 p<.05로 설정하였다. 사시수술 후의 편위 상태에서는 외편위는 72.2%로 가장 많았으며, 원거리 감각융합에서는 복시(50.0%), 억제(33.3%) 순이었다. 근거리 감각융합에서는 융합(50.0%), 복시(44.4%) 순이었다. 사시수술 후 원거리 입체시맹 대상자는 61.1%로 가장 많았으며 정상범위인 40-60arcsec인 대상자는 없었다. 근거리 입체시맹 대상자는 33.3%로 가장 많았으며 40-60arcsec인 대상자는 1.1%이었다. 간헐성 외사시 수술을 시행하였다 할지라도 편위상태, 입체시 및 감각융합에서 개선이 되지 않는 부분이 있는 것으로 나타났다. 따라서, 간헐성 외사시의 수술 전후에 사시에 대한 비수술적 방법을 통한 관리와 통제가 필요하다.

자폐 스펙트럼 장애 섭식장애 평가의 이해: 문헌 고찰 (Understanding Assessment for Feeding Disorders in Autistic Spectrum Disorders: A Literature Review)

  • 민경철;김보경
    • 재활치료과학
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    • 제13권2호
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    • pp.9-25
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    • 2024
  • 목적 : 자폐 스펙트럼 장애(Autistic Spectrum Disorders: ASD) 아동은 감각 처리, 제한된 흥미, 행동, 인지, 사회성, 구강 운동, 소화 등 복합적인 원인으로 인해 섭식장애가 흔하게 동반된다. 주요한 섭식장애 문제로는 식사 시간 행동 문제, 까다로운 먹기, 선택적 먹기, 새로운 음식 거부, 음식 다양성 저하 등이며 이로 인해 영양 섭취 및 건강 문제, 발달, 사회적 활동 참여 제한, 가족과 보호자 스트레스를 유발하기도 한다. 따라서 ASD 아동의 섭식장애를 조기에 확인하여 적절한 중재 제공과 적합한 평가도구 사용이 필요하다. 본 논문에서는 최신 문헌 고찰을 통해 ASD 아동의 섭식장애 평가도구에 대한 심도 있는 이해를 위한 고찰을 실시하였다. 연구방법 : 본 연구는 ASD, ASD의 섭식문제, ASD의 섭식평가 등의 키워드를 검색하여 최근 약 10년간의 선행연구를 바탕으로 ASD 섭식문제 평가도구를 분석하였다. 결과 : ASD 섭식장애 평가는 직접 평가와 간접 평가로 나뉘는데 그 중, 부모와 보호자가 아동의 전반적인 상황을 척도화 한 질문지나 평가도구로 측정하는 간접 평가가 주로 사용되고 있었다. 평가는 주로 식사 시간 중 아동이 보이는 섭식 행동, 구강 및 미각 관련 감각 처리, 음식 선택 및 선호도를 확인하였으며 보호자의 섭식 태도가 아동의 섭식 행동에 미치는 영향을 평가하기도 하였다. 결론 : ASD 아동의 섭식 장애 평가는 1) 식사 시간 섭식 행동, 2) 감각 처리, 3) 섭취 음식, 4) 기타로 구분되었다. ASD 아동의 주요한 섭식장애 특징은 매우 다양하기 때문에 종합적인 평가가 이루어져야 하지만 아직 제한적이다. 또한 구강 운동 기능, 소화 등 추가적인 영역의 평가도 고려되어야 할 것으로 보인다. 작업치료사 등 연하재활 전문가는 ASD 아동의 섭식 문제, 행동, 감각 등에 대한 기본적인 이해를 바탕으로 한 종합적인 평가도구를 적용해야 할 것이다.

폴 발레리Paul Valéry의 본성적 '자아'와 우주 발생론 : 인도 신화를 중심으로 (Le Moi naturel et la cosmogonie chez Paul Valéry : au point de vue de la mythologie indienne)

  • 정광흠
    • 영상문화
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    • 제23권
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    • pp.463-524
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    • 2013
  • 본 논문에서는 인도 신화의 우주적 감각의 세계관을 발레리가 과연 어떻게 물리적 현상으로 재현하며, 특히 어떻게 시간과 공간의 운동성을 우주와의 교감 작용으로서 묘사하는 지에 관하여 분석하고 그것의 신화적 근원을 밝히고 있다. 인도 신화의 근원으로부터 출발하여 무용의 인위적인 예술의 표현에 이르기까지 춤의 행위는 발레리에게 자의적이든 아니면 비 자의적이든 시간과 공간 속에 복합적으로 내재하는 정신과 감각에 의한 유기적인 '운동성' 의 몇 가지 원초적인 영감을 제공해주고 있다. 나아가 발레리에게서 춤과 헤엄은 합리적 원칙의 운동성과는 달리 인간의 가장 심오하고 원초적이며 본성적인 감각의 재현이라는 점에서 서로 일치한다. 그리고 발레리가 상기하는 '우주의 물'은 모태 본능의 순순함 그 자체로서 완벽한 평화와 생명력으로 가득한 어머니의 자궁이다. 그것은 지중해이며 곧 인도 신화의 주제에서 빌려오는 '우유의 대양'을 의미한다. 바로 이 '순수하고 깊이 있는 본질'의 '신성한 쓴맛'을 내는 영생의 신주를 마시는 것, 이것은 자신의 존재를 위해 본성적 사랑을 비유하는 놀이, 그리고 어머니의 품속으로 되돌아가려는 본능적인 욕망의 표현, 즉 우주의 본질을 향한 영원한 회귀일 것이다. 여기서 발레리는 '자아'에 관한 인본성의 본질적 사랑을 구현하기 위해 또 다른 회귀를 시도한다. 인도신화의 신비적 감각 세계를 재현하는 우주적 춤과 성행위는 자아를 소멸하여 우주의 에너지와 교감하는 방식으로 발전한다. 브라흐만 철학과 불교 철학의 사고를 통 털어 신화적 깊이에 있어서 춤과 성행위는 무화의 절대적 상태로 들어가는 동일한 과정으로 설명될 수 있다. 결국 망각의 황홀경은 육체적 감각의 절정과 더불어 영원한 자유를 얻는다. 우유의 대양에서 명상에 잠겨 잠들어 있는 '나라야나' 의 상징성의 본질은 발레리에게 영원한 평화의 안식처, 초월적인 '자아'의 우주적 감각을 발견케 하고 있다. 발레리는 인도 신화의 우주 발생론을 토대로 인간 존재의 필수적인 감각 조건을 만족시키는 심리적 원형에 대하여 고민하고 있다. 인간에게 본성적으로 아니면 존재 그 자체에 있어서 '경이로운 불안감'은 예술의 창조 작업을 위한 숭고한 감감작용이 되고 있다.