본 논문은 그리드 환경에서 HPC 프로그래임 메커니즘의 성능향상을 위하며 DAG기반의 Co-scheduling시스템의 신뢰성 향상에 관한 것이다. 제안된 Co-Scheduling의 목적은 복수개의 관련된 RPC들의 데이터 입출력 관계를 고려하여 불필요한 네트워크상의 데이터전송을 제거함으로써 전체 RPC의 실행시간을 줄이는 것이다. 사용자로 부터 요청된 어플리케이션을 DAG로 구성하여 실행기반 시스템을 통해 수행된다. 이 논문에서는 신뢰성 향상을 위한 재시동 프로토콜을 구현하여 결함발생시 전체 작업을 정상적으로 완료하기 위한 메커니즘을 소개하고 재시동 프로토콜의 효율성을 검증한다.
본 논문은 그리드 환경에서 RPC 프로그래밍 메커니즘의 성능향상을 위하여 DAG기반의 Co-scheduling시스템의 구현에 관한 것이다. 제안된 Co-scheduling의 목적은 복수개의 관련된 RPC들의 데이터 입출력 관계를 고려하여 불필요하거나 중복되는 네트워크상의 데이터전송을 제거함으로써 실행시간을 줄이는 것이다. 사용자에 의해 만들어진 작업흐름을 DAG로 구성하여 각 작업에 대한 자원을 탈당 받아 실행기반 시스템을 통해 수행된다. 이 논문에서는 기존 RPC시스템에서의 오버헤드를 지적하고 그것을 극복하기 위한 DAG기반 Co-scheduling을 설명한다. 실험을 통해 구현된 시스템의 성능향상을 확인한다.
본 논문에서는 고밀도 광 기록 시스템에 적용이 가능한 코드율이 8/15이고, (d, $textsc{k}$)=(2, 15)인 새로운 변조 코드 체계에 대한 변조 코딩 방법을 VHDL로 구현하였다. 인코딩 방법은 크게 세 가지로 구분되어 진다. 먼저 입력 데이터를 복수개의 바이트 단위로 묶어서 블록을 정의하고, 이 블록의 입력 데이터를 변환 테이블을 이용해서 채널 데이터로 변환한 후, 머징 비트(merging bits)를 첨가하여 데이터를 전송한다. 위와 같은 코딩 방법을 적용하여 새롭게 개발한 변조 코드에 대해 모의 실험을 통한 성능을 분석한 후 VHDL로 구현하여 검증하였다.
네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장보편적인 플랫폼인 PC환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제, 네트워크 대역폭과 전송지연의 문제 등 여러 문제점들과 이에 대한 해결책들을 제시하고 건축 시뮬레이션을 응용으로 삼아 복수 사용자 가상현실을 구현하였다.
최근 다양한 모바일 스마트 기기 및 앱의 활발한 사용, 클라우드 서비스의 등장 등으로 과거 어느 때보다 전송속도에 대한 사용자의 요구가 증대하고 있다. 또한 WCDMA/HSPA, cdma2000/EV-DO, WiMAX 등의 복수 표준으로 대표되었던 3G/3.5G 때와는 달리 LTE가 4G의 거의 유일한 표준으로 정착되고 있는 상황이다. 본 논문은 LTE 기반으로 LTE보다 10배 빠른 전송속도들 달성하기 위해 연구되고 있는 B4G(Beyond 4G) 기술 및 동향에 대하여 기술한다.
본 논문에서는 지능형 주택의 필수 요소 기술의 하나인 사용자 신원을 파악하며 또한 현재 사용자의 위치를 추정하는데 직접적으로 사용이 가능한 방으로의 들어오고 나감 (즉, 출/입 행동)을 감지하는 효과적인 방법을 제안한다. 개발된 시스템은 [1]에 제안되었던 방법을 개선시킨 것으로 초음파 센서 및 PC를 이용하여 만들어졌던 시스템을 8bit 마이크로 컨트롤러를 사용한 임베디드 시스템의 형태로 구현하였다. 이와 더불어 복수개의 센싱 시스템에서 감지한 신호를 블루투스에 기반한 무선 전송 채널을 통해 1개의 중앙 컴퓨터로 전송하는 무선 센서 네트워크를 구성하였다. 이렇게 구성된 센서 네트워크를 통해 각 센싱 모듈이 검출한 사용자 인식 및 인식된 사용자의 출/입 이벤트를 기록, 저장하는 시스템을 구현하였다. 개발된 시스템은 임베디드 시스템의 특성에 적합하도록 기존 PC기반으로 개발된 알고리즘을 수정 개선하였고, 성능 검증을 위해 일반 가정집에 3개의 센싱 모듈을 설치하여 3명의 사용자를 대상으로 실험을 수행하였다.
본 논문은 인터넷상에서 다양한 매체를 이용한 서비스를 제공할 때 생길 수 있는 긴 사용자-서버간 지연, 엄청난 서버의 부하, 네트워크 자원의 비효율적 사용과 같은 문제점들을 위한 개선된 방법으로 사용자에 가까운 복수의 노드들을 두어 서버에서 전송된 데이터를 분산 저장하는 방법에 대해 다루고 있다. 새로운 분산 Proxy 기법은 VOD 서비스를 원하는 사용자들이 통일한 아이템에 대한 요청이 많은 서비스 패턴을 분석해서, 중복된 네트워크 부하는 줄이는 과정을 수행한다. 사용자가 요청한 영화는 서버에서 전송을 받는데 이때, HEN(Head-End-Node)에 구현된 여러 Proxy에 아이템의 일부를 나누어 저장하고 이에 대한 정보 보관과 제어를 SA(Switching Agent)가 하게 된다. 사용자가 서비스를 요청할 경우 SA의 제어 하에 분산 Proxy에 교호적으로 접속을 하여 저장되어 있는 부분적인 데이터들을 서비스 받도록 한다. 이때 Proxy에 새로운 데이터 블록을 저장할 때는 부족한 저장공간으로 인해 LRU(Least Recently Used), LFU(Least Frequently Used), 또는 이들을 복합한 Hybrid 정책을 사용한다.
인접한 OFDMA 부반송파를 그룹으로 자원을 할당하는 연접할당자원 전송은 IEEE 802.16e/m을 포함한 최근의 다양한 이동통신시스템에서 사용되고 있다. 한 사용자에게 2개 이상의 서로 다른 신호 대 잡음 비를 갖는 연접할당자원이 스케줄러에 의해 할당되고, 해당 사용자는 할당된 채널을 이용하여 복수의 독립된 패킷 스트림을 H-ARQ 전송하는 경우, 재전송 패킷과 신규 전송 패킷을 각각 어떤 채널에 할당하는가에 따라 전송률이 달라진다. 본 논문에서는 상기 문제에 대한 최적 채널 할당 방식을 살펴보고, 최적 할당 방식의 복잡도를 낮출 수 있는 준 최적 할당 방법을 제시하였다. 또한 이에 대한 실험적 성능 분석을 통해 초기전송에 우선하여 우수한 채널을 할당하는 준 최적 방식을 적용할 경우 최적 할당 방식의 복잡도를 대폭 낮추면서도 최적 할당 방식에 근접하는 성능을 얻을 수 있음을 보였다.
본 논문에서는 무선 애드혹 네트워크에서 복수개 채널을 이용한 효율적인 매체접속제어 프로토콜로써 DM-MMAC (Doze Mode Multi-Chanel MAC)을 제안한다. 기존의 IEEE 802.11 프로토콜의 경우 물리계층에서 복수개의 가용 채널이 주어지나 MAC 계층에서는 오직 고정된 단일채널을 통한 접속만이 가능하다. 이를 보완하기 위한 프로토콜로써 여러 가지 멀티채널 MAC 프로토콜이 제안되었으나 대부분의 경우 채널수가 적고 호스트의 수가 많아지면 전송 처리율(throughput)이 급격히 저하되는 문제점이 있다. 본 연구에서는 기존 MMAC 프로토콜의 채널 할당 및 채널점유 과정을 단순화하고 호스트 간 충돌가능성을 줄임으로써 절전효과와 함께 전송률 향상을 도모하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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