디자인은 주어진 어떤 목적을 달성하기 위하여 여러 조형요소(造形要素) 가운데서 의도적으로 선택하여 그것을 합리적으로 구성하여 유기적인 통일을 얻기 위한 창조활동이며, 디자인교육은 기술공학, 예술, 인간학, 과학 등 여러 학문분야와 연계된 협업을 통한 문제점 발견, 이해(심화)하고, 문제해결능력을 배양하는 것이라 하겠다. 한편, 지식은 개인의 인지적 작용과 개인이 속한 사회에의 참여라는 두 요소의 상호작용에 의해 지속적으로 변화, 수정, 보완을 통해 구성되어 가는 것이고, 학습은 제시된 정보를 그대로 재생하는 것이 아니라 주어진 정보를 뛰어넘어 새로운 의미를 채워나가는 과정이라고 파악하는 구성주의적 학습관은 교수와 학습의 중심이 교수자중심, 지식전달위주의 교육에서 자연스럽게 학습자 중심, 학습자 주 도의 정보습득과정으로 바뀌어 간다. 오늘날 인터넷에 접속할수 있는 가장 쉽고, 가장 인기 있는 방법인 '웹을 이용한 교수학습(Web Based Instruction: WBI)'이 디자인의 특성과 디자인 교육의 특이성과도 부합할 것인가. 또한 만약 WBI가 디자인 교육에 부합한다고 하더라도 그것이 가지는 한계와 문제점은 무엇인가. 먼저 WBI의 디자인교육에의 적용 또는 웹기반교육과 디자인교육의 연계문제에 관하여는 리챠드 브랜햄(Richard Branham)의 예견에 따라, 학습자 중심의 학습은 앞으로 디자인 교육의 지배적인 교수방법이 되어 있음을 이 미 현실화한 국내의 여러 선례에서 확인할 수 있었다. 디자인 교육은 문제의 해결책을 그대로 가르쳐주는 보완적 전략(supplantive strategies) 보다는 직접경험학습을 통한 탐구적 전략(generative strategies)을 취하는 교육이라는 점에서 웹기반교육의 장점을 십분 살릴 수 있다. 그러나 웹기반 디자인교육은 그 속성상 몇 가지 문제점을 안고 있거니와 무엇보다도그것이 온라인 상에서 이루어진다는 데에서 그 한계도 지닌다. 교수자의 적극적인 참여와 안내가 있어야 하고, 학습자의 참여도를 교육에 반영하는 원칙과 방법의 모색, 학습동기를 유발할 수 있는 유연한 피드 백 외에도 오프라인 수업을 병행하는 보완이 요구된다는 점을 지적된다.
Lidar(Light Detection and Hanging, Ladar)는 물체에 반사되어 되돌아오는 광학신호를 관측하여 물체와의 거리를 측정하는 센서로 정밀한 3차원 모델 생성 및 도시지역의 변화탐지 등에 효율적으로 적용될 수 있다. 시뮬레이션은 시스템의 동작을 인공적으로 만들어 내고, 이 동작의 실행을 관찰하여 실제 시스템의 특성을 추론하는 일련의 활동으로, 하드웨어의 설계 및 분석, 보완, 성능 평가 등에 효율적으로 이용된다. 본 연구에서는 Lidar 시스템의 원리 및 구조 분석을 통해서 Lidar 데이터를 시뮬레이션하기 위한 소프트웨어를 설계하였다. Lidar의 특성이 시뮬레이션 소프트웨어에 정확하게 구현되도록 하기위해 Lidar 동작과 관련된 내부 및 외부요소를 분석하고 기능에 따라 추상화하여 소프트웨어 모들로 구성하였다. 시스템 내부요소로 송신부 수신부 신호/영상처리부 모델과 외부환경요소로 비행환경 모델, 타겟 모델, 대기 모델을 정의하였다. 또한, Lidar 시스템 실행 중에 발생하는 주요 프로세스를 함수 모듈로 정의함으로서, 모델들 간의 구조적인 관계를 정의하였다. 본 연구의 설계결과는 이후 Lidar시뮬레이션 소프트웨어의 보다 체계적인 구현에 적용될 예정이다.
본 연구에서는 1) 경기용 여자 수영복의 디자인을 분석하여 대표적인 디자인 요소를 도출하고 2) 경기용 여자 수영복 디자인에 대한 소비자의 감성을 분석하고 그 결과를 토대로 한 디자인 기획의 지침을 제시하며 3) 디자인기획의 지침을 토대로 하여 합리적인 경기용 여자 수영복 디자인 프로토타입을 개발하였다. 이러한 분석을 수행하기 위하여 오미겐타로의 디자인평가인자 이론을 개념적 모형으로 하여 경기용 여자 수영복의 이미지를 20개의 디자인 세부요소로 분해하여 디자인 특징을 기술하는 디자인 요소 분석 체계를 구성하였으며, 연구 결과를 토대로 하여 디자인 요소 분석 체계를 보완하고 개발하였다. 경기용 여자 수영복디자인에 대한 소비자의 감성의 주요 하위 차원으로는 참신함, 발랄함, 심플함, 강함 차원 등이 도출되었다. 또한 경기용 여자 수영복의 디자인 세부 요소들 중 로고와 색체에 관련된 디자인 세부 요소들은 선에 관련된 디자인 세부 요소들보다 감성에 더욱 지배적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이 결과는 기존의 스포츠 마케팅에서 로고를 중요한 수단으로 활용해온 것은 타당함을 의미하였으며, 경기용 여자 수영복 디자인 기획에서는 로고 뿐 아니라 색채도 중요하게 다루어져야 함을 시사하였다. 또한 본 연구에서 의미 있는 감성 효과를 나타낸 디자인 세부 요소들은, 스포츠마케팅 및 디자인 마케팅 분야에서 경기용 수영복 디자인 제품에 대한 체계적인 소비자 평가 기준으로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
사회 기술시스템론은 사회와 기술은 서로 분리되어 존재할 수 없는 통합된 시스템으로 존재한다고 파악한다. 사회와 기술이 서로 보완성을 형성하면서 사회 기술시스템을 구성한다. 사회 기술시스템론은 혁신체제론이 진화한 논의로서 혁신의 사용 측면, 사회적 측면을 중요한 요소로 설정하고 있다. 혁신체제론의 경제중심적 측면을 보완하면서 사회적 측면까지 분석에 포괄하고 있는 것이다. 이 글에서는 사회 기술시스템론의 특성을 살펴보고 그것의 활용방안을 살펴본다. 특히 장기비전 형성, 연구개발사업 기획, 참여형 연구개발사업, 과학문화 사업에 사회 기술시스템론을 도입했을 때 나타나는 양상과 의의를 논의한다.
과거의 computer-aided design/computer-aided manufacturing (CAD/CAM) 기술 형태는 사용자가 한 제조사의 구성요소만 사용해야 하는 폐쇄적인 시스템이었다면, 현재는 여러 제조사의 구성요소 중 사용자가 필요에 맞는 구성요소를 선택해서 사용할 수 있는 유연성을 가진 개방적인 시스템 형태로 변화하였다. 치과재료와 보철물 제작 기술의 발전에도 불구하고 의치 제작은 지난 100년 가까이 전통적인 제작방식을 따랐다. 하지만 최근 들어 기존 의치 제작의 단점을 보완하고자 CAD/CAM 제작 의치에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있으며, 밀링이나 3D 프린팅을 이용해 상용화된 형태의 CAD/CAM 제작 의치가 이미 임상에서 쓰이고 있다. 본 증례는 3D face scan을 활용한 CAD/CAM 의치 제작의 가능성을 확인하고, CAD/CAM과 전통적인 방법으로 제작한 의치를 비교한 결과에 대해 보고하고자 한다.
최근 딥러닝을 이용한 한글 생성 모델이 연구되고 있으나, 한글 폰트의 구조가 복잡하고 많은 폰트 데이터가 필요하여 상당한 시간과 자원을 필요로 할 뿐 아니라 스타일이 제대로 변환되지 않는 경우도 발생한다. 이러한 문제점을 보완하기 위하여, 본 논문에서는 한글의 초성, 중성, 종성의 구성요소를 기반으로 최소 글자를 사용하는 한글 폰트 생성 모델인 CKFont 모델을 제안한다. CKFont 모델은 GAN을 사용하는 한글 자동 생성 모델로, 28개의 글자와 초/중/종성 구성요소를 이용하여 다양한 스타일의 모든 한글을 생성할 수 있다. 구성요소로부터 로컬 스타일 정보를 획득함으로써, 글로벌 정보 획득보다 정확하고 정보 손실을 줄일 수 있다. 실험 결과 스타일을 자연스럽게 변환되지 못하는 경우를 감소시키고 폰트의 품질이 향상되었다. 한글 폰트를 생성하는 다른 모델들과 비교하여, 본 연구에서 제안하는 CKFont는 최소 글자를 사용하는 모델로, 모델의 구조가 간결하여 폰트를 생성하는 시간과 자원이 절약되는 효율적인 모델이다. 구성요소를 이용하는 방법은 다른 언어 폰트의 변환은 물론 다양한 이미지 변환과 합성에도 사용될 수 있다.
본 논문에서는 과학영재교육원 초등심화 수학 정보 과정의 30명을 대상으로 프로그래밍 학습을 수행한 후 사회성의 변화를 분석하였다. 수업에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치의 리믹스 기능을 활용하였으며, 협동학습이 가능하도록 동료 학습자의 프로젝트를 수정 보완하도록 하고 최종적으로 팀 단위의 결과물을 도출하였다. 연구결과에 따르면, 스크래치의 리믹스 기능을 활용한 프로그래밍 학습이 사회성 향상에 통계적으로 유의미하며, 사회성 구성 요소인 사교성, 자주성, 협동심에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 고객센터를 대상으로 고객센터의 중요한 조직자본이 무엇인가 밝혀내고, 조직자본이 고객센터의 어떠한 동적역량을 통하여 조직성과로 연결되는가에 대한 관계를 분석하였다. 이를 위해 고객센터 구성원을 대상으로 설문조사를 실시하여 389개의 데이터를 실증 분석에 이용하였다. 분석결과, 조직자본 중 관계적 자본과 조직문화가 조직의 동적역량 구성요소(구성원 협력, 자본공유, 자본변환) 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 구조적 자본은 동적역량 구성요소 중 협력에 유의한 영향관계가 있음을 밝혔다. 조직성과는 조직 동적역량 중 구성원의 협력과 조직자본공유가 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 고객센터의 관리자들과 상담사원들에게 고객센터에서 과연 어떠한 조직자본이 보다 중점적으로 관리되고 부족한 부분이 보완되어야 하는가에 대한 실용적인 가이드라인을 제시하고, 앞으로 고객센터가 기업의 전략적이며 핵심적인 조직으로 발전하기 위해서는 어떠한 조직자본과 동적역량을 강화, 발전시켜야 하는가에 대한 시사점을 제공하였다.
현재 시행되고 있는 수목 보강의 단점을 보완할 수 있는 새로운 보강법을 개발하기 위하여 거수의 풍하중에 의한 거동특성을 유한요소해석기법을 사용하여 파악하였다. 개발한 유한요소모델은 속리의 정이품송을 토대고 구성하였다. 새로운 보강법으로 시도된 FRP wrap으로 보강된 나무에 대한 구조해석을 풍하중하에서 수행하였다. 그 결과 FRP wrapping에 의한 명확한 구조적 안정성의 증가를 보였으며 그 효과는 지반으로부터 1.2 m높이를 중심으로 wrapping을 한 모델에서 안정성증대효과가 극대화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 해석결과가 향후 실물 실험을 통해 타당한 것으로 입증된다면, 수목 보강기법의 새로운 가이드라인을 제공하게 될 것으로 사료된다.
본 연구는 3D Visual and Auditory Environment Generator(VAEG)에 의해 표현되는 가상환경에서 시각적 현실감의 정도를 평가하고자 하는데 그 목적이 있다. VAEG는 인간의 감성과 일치하는 제품을 설계할 수 있는 prototyping simulator의 일부이다. 계층적인 가상환경을 구성하는 요소로써 size, length, distance 세가지 요소를 선정하여, estimating size/distance, sketching map, 그리고 searching objects와 같은 다양한 방법을 통해 가상환경과 실제환경에서의 시각적인 현실감 차이를 비교하고자 하였다. 실험은 피험자들이 가상환경을 항해하고, 과제를 수행한 후에 설문에 응답하도록 하는 방식으로 진행되었으며, sketched map과 설문서 간의 상관관계를 통해 가상현실시스템의 현실감을 향상시킬 수 있는 보완요소들을 추출할 수 있도록 설계되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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