The objective of this study is to show practice example let student experience about concurrent servers based multi-processes and multi-thread among the principles of data communication in ICT(information and communications technology). For this, we first implement multi-process server(fork server) and multi-thread server(thread server), and multi-thread client(thread client), Secondly, for experimental environment, we developed small ethernet networks and measure data transfer time with relation to the number of users. Experimental results show that mean transfer time of thread server is less than that of fork server by 20~61 % on average. Furthermore, it is found that the difference of data transfer time between fork server and thread server is proportional to that of the number of users. Main reason of performance difference dues to the difference between process forking time and thread creation time. We can also find that context switching for process and thread affects the load of web server. Our presentation and experimental results can be applied to used as the educational practice materials with which student can experience data communication principles.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.651-653
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2000
WWW의 급격한 발전은 고성능 웹 서버의 구축을 필요로 하게 하였다. 특히 프로세스와 오버헤드를 줄이기 위해 도입된 멀티 쓰레드 기법을 이용한 병행 웹 서버들이 많이 연구되었는데 본 논문에서는 이런 웹 서버들을 리눅스가 탑재되어 있는 다중 처리가상에서 구현하였으며, 다양한 환경 하에서 성능을 비교, 분석하였다. 실험을 통하여 Thread Pool 구조 웹 서버가 가장 좋은 성능을 보임을 알 수 있었고, 작업 기반 웹 서버와 요구 기반 웹 서버의 성능은 환경에 따라 차이가 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 실험 결과는 다중 처리기를 이용한 고성능 웹 서버를 구축하는 데 있어서 이용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.05a
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pp.703-705
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2013
외부 데이터베이스를 사용해서 서비스하는 스마트폰 어플리케이션은 네이티브 앱과 모바일 웹을 병행하여 서비스 한다. 일반적인 어플리케이션 환경에서는 외부 데이터베이스에 리소스 및 연산 결과 등의 모든 정보를 담아 두고 접근하여 활용하는 방식을 사용하였다. 반면에 스마트폰 어플리케이션 환경에서 네이티브 앱을 활용하면 디바이스 내부에 외부 데이터베이스의 정보 및 리소스를 저장하여 활용한다. 이 경우 네이티브 앱에서 연산을 수행하고 변경되는 데이터가 발생하면 외부 데이터베이스에 접근하여 업데이트를 수행한다. 그 이유는 병행 접근이 가능한 서비스의 경우 차후에 현재 접근한 네이티브 앱이 아닌 모바일 웹으로 접근하였을 때를 대비해서 최근의 데이터를 항상 유지해야 하기 때문이다. 많은 사용자를 보유한 서비스의 경우 빈번히 발생하는 데이터 업데이트 문제로 많은 자원 소모가 발생된다. 본 논문에서는 앞서 언급한 문제를 해결하고 네이티브 앱과 모바일 웹간의 데이터 연동을 위하여 외부 데이터베이스의 접근을 최소화 하는 기법을 제안한다. 실시간으로 사용자들끼리 정보를 주고받아 상호작용하는 서비스의 빈도가 상당히 낮거나 없는 스마트폰 어플리케이션 환경에서는 서버 접근을 최소화 하는 것이 좋은 방법이다. 제안의 핵심은 네이티브 앱과 모바일 웹의 기본적인 접속 정보만 외부 데이터베이스에 업데이트하여 차후 접속하는 타입이 현재와 다른 경우에만 최근에 변경된 데이터를 외부 데이터베이스에 업데이트하여 서버의 부하를 최소화 하는 것이다. 이 기술을 활용하면 서비스 업체의 경우 서버 유지비용을 낮출 수 있으며 사용자는 빈번히 일어나는 서버와의 통신에 소요되는 비용 및 끊김 현상으로 인한 불편함을 최소화할 수 있을 것으로 사료된다.
In distributed virtual environment, system response time to users' interactions is an importance factor to determine the degree of contentment with the system. Generally, response time is affected by the efficiency of event message processing algorithm, and most of previous systems use FCFS algorithm, which processes message traffic sequentially based only on the event occurrence time. Since this method totally depends on the order of occurrence without considering the priorities of events, it has a problem that might drop the degree of system response time by causing to delay processing message traffic when a bottleneck phenomenon happens in the server side. To overcome this limitation of FCFS algorithm, this paper proposes a concurrent event scheduling algorithm, which is able to process event messages concurrently by assigning the priorities to the events. It is also able to satisfy the two goals of system together, consistency and responsiveness through the combination of occurrence time with priority concept of events.
Many of concurrency control for client-sewer database systems have been proposed and studied in the literature. However, commonly known schemes do not manage to the case of dramatic changes in data contention because the data contention of database systems is changed for each cases. In this paper, we propose o hybrid concurrency control. The proposed scheme uses a optimistic scheme for the first-run transactions and a pessimistic scheme for the second-run transactions. By pre-claiming locks in the second phase, deadlocks which ore possible in pessimistic based concurrency control are prevented in our approach. In addition, the scheme ensures at most one re-execution even if the validation in the optimistic phase fails. By a detailed simulation, this paper examines the behaviors of the Distributed Optimistic Concurrency Control and the proposed scheme. The simulation study shows our scheme outperforms Distributed Optimistic Concurrency Control in our experimental result.
Park, Yong-Mun;Lee, Chan-Seop;Kim, Hui-Su;Choe, Ui-In
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.7
no.8S
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pp.2735-2747
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2000
클라이언트/서버 데이터베이스 시스템에서 로깅 기법을 사용하는 기존 회복 기법은 서버에서만 전체 로그를 관리한다. 이는 잠재적으로 각 클라이언트에서 수행되는 트랜잭션에 대한 로그 레코드의 전송 비용을 내포하고 있고, 네트워크 트래픽을 증가시킨다. 본 논문에서는 로그 레코드의 전송 비용을 제거하기 위해서 클라이언트 기반 로깅(client-based logging)을 지원하고, 중복된 before-image를 제거하고 재수행 전용 로그(redo-only log)만을 로깅하는 방법을 제안한다. 그리고 클라이언트 파손 시 클라이언트에서 자치적으로 한번의 후방향 클라이언트 로그 분석을 이용한 재수행 회복을 하고, 서버 파손 시 각 클라이언트에서는 병행적으로 후방향 클라이언트 로그 분석을 이용하여 회복해야 하는 페이지의 after-image만을 서버에 전송하며, 서버에서는 수신된 after-image와 후방향 서버 로그 분석을 이용하여 재수행 회복을 수행한다.
WWW의 급격한 발전은 몇몇 웹 서버에 큰 과부하를 가져오게 하였다. 이로 인해 고성능 웹서버의 구축이 필요하게 되었는데 그중 프로세스의 오버헤드를 줄이기 위해 도입된 멀티 쓰레드 기법을 이용한 병행 웹 서버들이 많이 이용되게 되었다. 일반적으로 멀티 쓰레드 기법을 이용하는 웹 서버의 구조는 요구 기반 웹 서버 작업 기반 웹 서버 Thread Pool 구조 웹 서버 등으로 나눌수 있다. 본 논문에서는 이런 웹 서버들을 리눅스가 탑재되어 있는 다중 처리기상에 구현하였으며 다양한 환경하에서 성능을 비교 분석하였다 각각의 웹 서버들은 Pthread 라이브러리와 Socket 라이브러리를 이용하여 구현하였으며 여러 파라미터-CPU 개수 CGI 비율, 웹 서버구조, 파일크기 부하량 등-를 조절하면서 실험하였다 실험 결과 분석에 의하면 요구 기반 웹 서버에서는 하나의 CPU에서 수행이 되는 쓰레드의 개수가 많게 되면 성능이 저하되는 것을 볼 수 있었고 작업 기반 웹 서버에서는 단계사이의 불균형으로 인하여 큐에서의 대기 시간이 누적되면 성능이 저하되는 것을 볼수 있었다,. Thread Pool 구조의 웹서버는 쓰레드의 개수가 조절되고 큐에서의 대기 시간 또한 없앰으로 해서 다른 웹 서버에 비해 좋은 성능을 보임을 알 수 있었다. 이와 같은 실험 결과는 다중 처리기를 이용한 고성능 웹 서버를 구축하는데 있어서 이용될 수 있을 것이다.
In VOD server, in order to guarantee playback of continuous media, such as video, without hiccups for multiusers, the server has to manage its buffer sophisticatedly by prefeching a part of the data into the buffer As the continuous media data buffered by one user can be used again by the others, the number of disk accesses is reduced and then the latency time far the users is also reduced. In this paper, we propose a new buffer management technique for continuous media in VOD server. Our basic algorithm partitions the buffer into groups and then a group of buffer which has the lowest utilization is chosen and partitioned again for a new user. The basic algorithm is extended for supporting multiple streams and clip data and for providing VCR functions. Our proposed technique is able to increase in the number of concurrent users as increasing the utilization of the buffer and to minimize the average waiting time for multiuser accesses as the bandwidth of storage is slowly reached to the limit. In the simulation study for comparing the performance of our technique with that of the existing techniques, we show that the average waiting time is reduced mere than 50% and the number of concurrent users increases by 1 ∼5% as compared with those of the exiting techniques.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.28
no.12B
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pp.1060-1065
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2003
As the Internet continues to grow, network games are widely spreaded. For most network games, many users' meet on a server causes a heavy load to the sewer, which in turn brings inconvenience to the user. Moreover, it demands increased expense to the service provider for deploying additional servers. In this paper, we propose a hybrid distributed system for network games. In our proposed system, a client is independents of the server and exchanges information directly with other clients. The client depends on servers only for the update information. The proposed methodology classifies messages according to the characteristics of information that the message handles and applies either client-to-server and pear-to-pear communication for processing messages which increases the efficiency of systems.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.484-486
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2000
JMS(Java Message Service)는 분산된 엔터프라이즈 시스템간의 메시지 생성, 전달, 수신 및 읽기를 위한 자바 기반의 표준 API를 제공한다. 이 API의 구조는 메시징 방식에 따라 Topic을 메시지 서버로 하는 Pulish-Subcribe모델과 Queue를 서버로 기자는 Point-To-Point 모델로 구분된다. IDL/SSO는 병행성(Concurrency), 영속성(Persistency), 필터(filter)등의 기능을 제공하는 공유객체 명세언어 시스템이다. 본 논문에서는 이 IDL/SSO를 이용하여 JMS를 구현하는 방법에 대하여 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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