본 연구의 목적은 정보통신기술 영역의 데이터 통신 원리 중에서 다중프로세스 방식과 다중 쓰레드 방식의 병행서버에 대해 직접 체험할 수 있는 실습사례를 제시하는 데 있다. 이를 위해 먼저 다중 프로세스 방식인 포크 서버(fork server)와 다중 쓰레드 방식인 쓰레드 서버(thread server), 그리고 쓰레드 클라이언트(thread client)를 구현하였다. 다음에 실험환경으로서 이더넷(ethernet)을 이용한 소규모 네트워크를 구성하였으며 사용자 수에 따른 데이터 전송시간을 측정하였다. 데이터 전송시간을 측정한 결과, 쓰레드 서버가 포크 서버에 비해 약 20~61%의 전송시간 절감율을 보였으며 두 서버 모델 간 전송시간 차이는 사용자 인원수에 비례하였다. 두 서버 모델 간 발생하는 성능차이의 주된 원인은 프로세스 포크(fork)와 쓰레드 생성에 소요되는 시간이 다르기 때문이다. 아울러, 프로세스 간, 쓰레드 간 스케줄링에서 발생하는 문맥전환(context switching) 역시 웹 서버의 부하에 영향을 주는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 제시된 실습사례와 측정된 실험데이터는 학교현장에서 수업시간에 데이터통신 원리에 대해 직접 체험할 수 있는 교육적 실습자료로 활용될 수 있다.
WWW의 급격한 발전은 고성능 웹 서버의 구축을 필요로 하게 하였다. 특히 프로세스와 오버헤드를 줄이기 위해 도입된 멀티 쓰레드 기법을 이용한 병행 웹 서버들이 많이 연구되었는데 본 논문에서는 이런 웹 서버들을 리눅스가 탑재되어 있는 다중 처리가상에서 구현하였으며, 다양한 환경 하에서 성능을 비교, 분석하였다. 실험을 통하여 Thread Pool 구조 웹 서버가 가장 좋은 성능을 보임을 알 수 있었고, 작업 기반 웹 서버와 요구 기반 웹 서버의 성능은 환경에 따라 차이가 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 실험 결과는 다중 처리기를 이용한 고성능 웹 서버를 구축하는 데 있어서 이용될 수 있을 것이다.
외부 데이터베이스를 사용해서 서비스하는 스마트폰 어플리케이션은 네이티브 앱과 모바일 웹을 병행하여 서비스 한다. 일반적인 어플리케이션 환경에서는 외부 데이터베이스에 리소스 및 연산 결과 등의 모든 정보를 담아 두고 접근하여 활용하는 방식을 사용하였다. 반면에 스마트폰 어플리케이션 환경에서 네이티브 앱을 활용하면 디바이스 내부에 외부 데이터베이스의 정보 및 리소스를 저장하여 활용한다. 이 경우 네이티브 앱에서 연산을 수행하고 변경되는 데이터가 발생하면 외부 데이터베이스에 접근하여 업데이트를 수행한다. 그 이유는 병행 접근이 가능한 서비스의 경우 차후에 현재 접근한 네이티브 앱이 아닌 모바일 웹으로 접근하였을 때를 대비해서 최근의 데이터를 항상 유지해야 하기 때문이다. 많은 사용자를 보유한 서비스의 경우 빈번히 발생하는 데이터 업데이트 문제로 많은 자원 소모가 발생된다. 본 논문에서는 앞서 언급한 문제를 해결하고 네이티브 앱과 모바일 웹간의 데이터 연동을 위하여 외부 데이터베이스의 접근을 최소화 하는 기법을 제안한다. 실시간으로 사용자들끼리 정보를 주고받아 상호작용하는 서비스의 빈도가 상당히 낮거나 없는 스마트폰 어플리케이션 환경에서는 서버 접근을 최소화 하는 것이 좋은 방법이다. 제안의 핵심은 네이티브 앱과 모바일 웹의 기본적인 접속 정보만 외부 데이터베이스에 업데이트하여 차후 접속하는 타입이 현재와 다른 경우에만 최근에 변경된 데이터를 외부 데이터베이스에 업데이트하여 서버의 부하를 최소화 하는 것이다. 이 기술을 활용하면 서비스 업체의 경우 서버 유지비용을 낮출 수 있으며 사용자는 빈번히 일어나는 서버와의 통신에 소요되는 비용 및 끊김 현상으로 인한 불편함을 최소화할 수 있을 것으로 사료된다.
참여자의 수가 대규모화되고 있는 분산가상환경에서 사용자의 행위에 대한 응답성은 시스템의 만족도를 결정하는 중요한 요소 중의 하나이다. 시스템의 응답성은 서버에서 이벤트 처리 알고리즘의 효율성에 의하여 영향을 받으며 대부분의 가상환경은 이벤트 메시지를 발생순서에 따라 순차적으로 처리하는 FCFS알고리즘을 사용한다. FCFS방식은 이벤트의 우선순위는 고려하지 않고 발생시간에만 전적으로 의존함으로써 일반 이벤트 메시지의 처리로 인해 사용자의 상호작용에 의해 생성된 긴급 이벤트의 처리가 지연되어 시스템 응답성을 저하시키는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 기존의 FCFS 이벤트 처리방식의 문제점을 개선하기 위하여 이벤트에 우선순위를 부여하고 이에 기반하여 서버에서 다중 메시지의 병행 처리가 가능한 이벤트 스케줄링 알고리즘을 제안한다. 본 알고리즘은 서버에서 처리충돌을 일으키는 이벤트에 대하여 발생시간과 우선순위 정보를 상호절충하여 처리함으로써 시스템의 일관성과 응답성의 목표를 동시에 만족시키는 효과가 있다.
클라이언트-서버 데이터베이스 시스템에서 많은 병행실행제어가 연구되었다. 그러나 일반적으로 알려진 기법들은 데이터베이스에서 데이터의 집중으로 인한 수많은 변화를 수용하기 어렵다. 본 논문에서는 혼성 병행실행제어를 제안한다. 제안하는 기법은 첫 번째 실행에서는 낙관적인 기법을 사용하며 두 번째 실행에서는 비관적인 기법을 사용한다. 제안하는 기법에서는 두 번째 단계에서 잠금을 미리 선언하기 때문에, 비관적인 기법에서 발생할 수 있는 교착상태는 발생하지 않는다. 또한, 낙관적 단계의 검사가 실패하더라도 단 한번만 재실행되는 것을 보장한다. 실험을 통하여 제안하는 기법과 분산 낙관적 병행실행제어를 비교하고, 제안하는 기법이 분산 낙관적 병행실행제어보다 우수하다는 것을 보인다.
클라이언트/서버 데이터베이스 시스템에서 로깅 기법을 사용하는 기존 회복 기법은 서버에서만 전체 로그를 관리한다. 이는 잠재적으로 각 클라이언트에서 수행되는 트랜잭션에 대한 로그 레코드의 전송 비용을 내포하고 있고, 네트워크 트래픽을 증가시킨다. 본 논문에서는 로그 레코드의 전송 비용을 제거하기 위해서 클라이언트 기반 로깅(client-based logging)을 지원하고, 중복된 before-image를 제거하고 재수행 전용 로그(redo-only log)만을 로깅하는 방법을 제안한다. 그리고 클라이언트 파손 시 클라이언트에서 자치적으로 한번의 후방향 클라이언트 로그 분석을 이용한 재수행 회복을 하고, 서버 파손 시 각 클라이언트에서는 병행적으로 후방향 클라이언트 로그 분석을 이용하여 회복해야 하는 페이지의 after-image만을 서버에 전송하며, 서버에서는 수신된 after-image와 후방향 서버 로그 분석을 이용하여 재수행 회복을 수행한다.
WWW의 급격한 발전은 몇몇 웹 서버에 큰 과부하를 가져오게 하였다. 이로 인해 고성능 웹서버의 구축이 필요하게 되었는데 그중 프로세스의 오버헤드를 줄이기 위해 도입된 멀티 쓰레드 기법을 이용한 병행 웹 서버들이 많이 이용되게 되었다. 일반적으로 멀티 쓰레드 기법을 이용하는 웹 서버의 구조는 요구 기반 웹 서버 작업 기반 웹 서버 Thread Pool 구조 웹 서버 등으로 나눌수 있다. 본 논문에서는 이런 웹 서버들을 리눅스가 탑재되어 있는 다중 처리기상에 구현하였으며 다양한 환경하에서 성능을 비교 분석하였다 각각의 웹 서버들은 Pthread 라이브러리와 Socket 라이브러리를 이용하여 구현하였으며 여러 파라미터-CPU 개수 CGI 비율, 웹 서버구조, 파일크기 부하량 등-를 조절하면서 실험하였다 실험 결과 분석에 의하면 요구 기반 웹 서버에서는 하나의 CPU에서 수행이 되는 쓰레드의 개수가 많게 되면 성능이 저하되는 것을 볼 수 있었고 작업 기반 웹 서버에서는 단계사이의 불균형으로 인하여 큐에서의 대기 시간이 누적되면 성능이 저하되는 것을 볼수 있었다,. Thread Pool 구조의 웹서버는 쓰레드의 개수가 조절되고 큐에서의 대기 시간 또한 없앰으로 해서 다른 웹 서버에 비해 좋은 성능을 보임을 알 수 있었다. 이와 같은 실험 결과는 다중 처리기를 이용한 고성능 웹 서버를 구축하는데 있어서 이용될 수 있을 것이다.
VOD 서버는 비디오와 같은 연속미디어를 여러 사용자에게 매끄럽게 서비스하기 위해 데이터의 일부를 미리 서버 버퍼로 읽어 들여 정교하게 관리한다. 이때 서버 버퍼로 읽어 들인 연속미디어 데이터를 다른 사용자가 재사용하면 저장장치로의 접근 횟수가 줄어들고 사용자의 대기 시간이 감소된다. 본 논문에서는 서버의 버퍼를 그룹으로 분할하고 각 그룹에서 활용도가 가장 낮은 버퍼 공간을 동적으로 재분할하여 새로운 사용자에게 할당하는 동적 버퍼 분할 기법을 제안하고, 이를 다중 스트림과 클립 데이터, 그리고 VCR 기능을 처리하도록 확장한다. 제안된 기법에서는 버퍼 활용도가 높아져 병행 사용자의 수가 증가되고, 저장장치의 대역폭 한계에 서서히 도달하여 사용자의 평균 대기시간이 감소된다. 시뮬레이션을 통해 동적 버퍼 분할 기법과 기존의 버퍼 분할 기법에 대한 사용자 평균 대기시간과 병행 사용자의 수를 관찰한 결과, 평균 대기 시간은 최소 50% 이상 감소되고 병행 사용자의 수는 1∼7% 증가함을 확인하였다.
네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 본 논문은 클라이언트의 서버에의 의존성을 최소화시키기 위한 복합 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 서버에 의존하여 메시지를 송ㆍ수신하는 기존 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에 이루어 질 수 있도록 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같이 요약된다. 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 확보할 수 있도록 하였다.
JMS(Java Message Service)는 분산된 엔터프라이즈 시스템간의 메시지 생성, 전달, 수신 및 읽기를 위한 자바 기반의 표준 API를 제공한다. 이 API의 구조는 메시징 방식에 따라 Topic을 메시지 서버로 하는 Pulish-Subcribe모델과 Queue를 서버로 기자는 Point-To-Point 모델로 구분된다. IDL/SSO는 병행성(Concurrency), 영속성(Persistency), 필터(filter)등의 기능을 제공하는 공유객체 명세언어 시스템이다. 본 논문에서는 이 IDL/SSO를 이용하여 JMS를 구현하는 방법에 대하여 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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