Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.640-642
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2005
분산된 컴퓨팅 환경은 프로세서의 개수를 적응적으로 활용하는 병렬 처리 환경으로 활용할 수 있다. 병렬 처리예 의한 수행 시간 단축 효과에 가장 많은 영향을 주는 것은 활용되는 프로세서의 개수와 병렬 처리 요소 상호 간의 통신 오버헤드이다. 분산된 컴퓨팅 환경으로 구성한 병렬 처리는 통신 오버헤드에 의한 단점과 프로세서의 개수를 자유롭게 활용할 수 있다는 장점이 상반되는 특성을 가지며 레이트레이싱에 의한 렌더링과 같이 계산량이 많고 병렬 처리 요소 상호 간의 통신량이 적은 응용 분야에 효과적이다. 분산된 컴퓨팅 환경을 병렬 처리에 활용하기 위하여 기존의 분산 처리 모델을 적웅용면 통신 오버헤드 이외에 부수적인 오버헤드(프로그래밍 및 확용 절차)로 인하여 실효성을 발휘하기 어렵다. 단일 컴퓨팅 환경을 위한 절차와 서비스를 그대로 적용하여 분산된 컴퓨팅 환경을 구성하는 여러 대의 컴퓨터를 통합하여 활용하는 방안은 이와 같은 부수적인 오버헤드를 해결할 수 있으며 본 연구팀에서 이미 발표한 TORB(Transparent Object Request Broker)는 프로그래밍 투명성의 제공을 통하여 분산된 컴퓨팅 환경을 활용하기 위한 프로그램을 단일 컴퓨팅 환경을 위한 프로그래밍 기법을 적응하여 작성할 수 있도록 지원한다. 지속적인 연구를 통하여 프로그래밍 투명성의 범위를 확장함과 동시에 활용 절차의 투명성을 지원하는 방안을 추가하였고 새로운 분산 처리 모델을 설계하여 이러한 절차와 서비스를 체계적으로 정립하였다. 인터넷에 연결된 컴퓨터는 적절한 수준의 컴퓨팅 능력을 갖추고 있고 상호 간의 정보 교환을 할 수 있는 상태이므로 "TORB"와 같이 잘 정의된 패러다임으로 이들을 통합하여 운영하면 병렬 처리에 참여하는 프로세서의 개수를 자유롭게 활용하여 수행시간 감소 효과(병렬 처리에 의한)를 극대화할 수 있다. 그러나 인터넷을 기반으로 하는 분산된 병렬 처리를 지원하기 위해서는 "TORB"가 이미 제공하는 투명성 외에 불특정한 타인이 작성한 프로그램 코드가 "TORB"를 통하여 자신의 컴퓨터에서 실행되어도 악의적인 동작을 수행하지 못하게 하는 보안 기능과 인터넷에 연결된 방대한 수의 컴퓨터를 "TORB"에 의해 구성되는 분산된 컴퓨팅 환경에 참여시키는 시나리오가 필요하다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.04a
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pp.355-360
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1998
병렬처리 컴퓨터는 하드웨어, 소프트웨어적인 두 가지 측면에서 동시에 만족되어질 때 최적의 성능 향상을 가져올 수 있다. 본 연구는 다양한 토폴로지를 제공하고 가격대 성능비가 좋은 트랜스퓨터상에서 자료간 종속 관계에 있는 병렬 코드를 수행하는 방법들을 소프트웨어적인 기법을 통해 알아보고 종속 관계에 있는 자료 처리 시 프로세서 수의 증가를 통한 속도향상을 실험하였다. 그 결과 본 논문에서 제시한 코드로 자료의 교환량을 최소화하기 위한 기법인 경우 프로세서의 수가 2개 일 때 cost-effective임을 제시하였다. 따라서 트랜스퓨터에서 효율적인 병렬 처리를 위해서는 각 node의 토폴로지, 자료분산 모델, processor의 개수들이 반드시 고려되어야 한다.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics
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v.17
no.5
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pp.36-42
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1980
In this study, multi-microprocessors system in which slave microprocessor is conrlected with master microprocessor bus through the DMA controller is designed by the use of four 8085 CPU. A high degree of processing efficiency could be obtained by making this system work parallel processing. The result of measuring relat ions bet ween working microproressor and system throughput was 70-80 percents lower than ideal value Master microprocessor takes charge of resource allocation and scheduling, common memory assigns communication between microprocessors and a store of common data. The met hod of detecting Pa rallelism from source Program composed by series is also suggested.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.41
no.7
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pp.63-73
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2004
This paper proposes an efficient centralized sin91e buffer management algorithm to arbitrate access contention mon processors on the multi-processor system for high-speed Packet filtering and proves that the algorithm provides reasonable performance by implementing it and applying it to a real multi-processor system. The multi-processor system for parallel packet filtering is modeled based on a network processor to distribute the packet filtering rules throughout the processors to speed up the filtering. In this paper we changed the number of processors and the processing time of the filtering rules as variables and measured the packet transfer rates to investigate the performance of the proposed algorithm.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2000.11a
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pp.484-488
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2000
병렬 컴퓨터를 사용하는 경우 하드웨어만으로 모든 것이 해결되지 않으며 병렬처리 기법의 도입이 불가피하다. 효과를 극대화하기 위하여서는 각 병렬 컴퓨터의 하드웨어적인 특징을 극대화할 수 있는 병렬 알고리즘과 병렬 프로그램 등 소프트웨어 개발이 필수적이다. GMRES(Generalized Minimal residual) 방법은 아주 큰 대칭 또는 비대칭 선형시스템의 해를 구하는 반복법 중의 하나로 일반적으로 많이 사용되고 있다. 서로 직교인 벡터를 하나씩 구하는 대신에 선형인 s개의 벡터를 구하고 각 그룹간에는 직교가 되게하는 s-step GMRES 알고리즘은 병렬적 성질을 더 많이 가지고 있다. 이 병렬 알고리즘의 전반부는 이미 개발된 s-step Arnoldi 알고리즘을 이용할 수 있다. s-step GMRES 알고리즘은 message passing 병렬 시스템에서 모든 프로세서들 사이의 자료 교환 시간을 줄임으로써 기존의 GMRES 방법에 비해 훨씬 더 병렬성을 증가시킨다. 본 논문에서는 초병렬 시스템(MPP)인 Cray T3E에서 많은 프로세서를 이용할 경우 개발된 s-step 알고리즘이 기존의 알고리즘에 비하여 얼마나 더 효과적으로 빨리 수행될 수 있는지 분석한다.
지금까지의 bitonic sorting 에 대한 연구는 N 개의 key를 정렬하기 위해서는 N/2(or N)개의 프로세서가 필요하였다. 여기서는 프로세서의 수가 정렬하고자 하는 key 수에 독립적이고 또한 N/2개 이하인 경우를 고려하였다. 따라서 본 연구에서는 공유 메모리 병렬 컴퓨터 환경에서 N 개의 Key를 고정도니 수의 프로세서를 사용하여 O(log2N) 시간에 정렬 할 수 있는 두 종류의 범용 bitonic sorting 알고리즘을 구현하였다. 첫째로, VITURAL-GPBS 알고리즘은 하나의 프로세서를 사용하여 여러 개의 프로세서가 하는 역할을 모방하므로써 정렬을 수행하도록 하였다. 둘째로, VIRTUAL-GPBS 알고리즘보다 좀 더 효율적이고 빠른 FAST-GPBS 알고리즘을 소개하였다. 두 알고리즘의 주요 차이점은 FAST-GPBS 알고리즘에서는 각각의 프로세서에 배정된 여러 개의 key를 각 프로세서 내에서 가장 빠른 순차 정렬 알고리즘을 사용하면서 먼저 지역적으로 정렬을 함으로써 VIRTUAL-GPBS 보다 효율이 50% 이상 향상된 정렬을 수행할 수 있도록 하였다. FAST-GPBS 알고리즘은 compare-exchange 대신 merge-split 작업을 함으로써 컴퓨터의 사용 효율을 향상시킬 수 있다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.10
no.5
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pp.409-416
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2000
In the shared-memory mutiprocessor systems, shared processing techniques such as time-sharing, space¬sharing, and gang-scheduling are used to improve the overall system utilization for the parallel operations. Recently, LLPC(Loop-Level Process Control) allocation technique was proposed. It dynamically adjusts the needed number of processors for the execution of the parallel code portions based on the current system load in the given job. This method allocates as many available processors as possible, and does not save any processors for the parallel sections of other later-arriving applications. To solve this problem, in this paper, we propose a new processor allocation technique called FPA(Fuzzy Processor Allocation) that dynamically adjusts the number of processors by fuzzifYing the amounts ofueeded number of processors, loads, and estimated execution times of job. The proposed method provides the maximum possibility of the parallism of each job without system overload. We compare the performances of our approaches with the conventional results. The experiments show that the proposed method provides a better performance.
Current rendering processors are organized mainly to process a triangle as fast as possible and recently parallel 3D rendering processors, which can process multiple triangles in parallel with multiple rasterizers, begin to appear. For high performance in processing triangles, it is desirable for each rasterizer have its own local pixel cache. However, the consistency problem may occur in accessing the data at the same address simultaneously by more than one rasterizer. In this paper, we propose a parallel rendering processor architecture resolving such consistency problem effectively. Moreover, the proposed architecture reduces the latency due to a pixel cache miss significantly. For the above two goals, effective memory organizations including a new pixel cache architecture are presented. The experimental results show that the proposed architecture achieves almost linear speedup at best case even in sixteen rasterizers.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.826-828
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2005
인텔의 IA-64 프로세서는 명령어 수준의 병렬수행을 지원하는 EPIC (Explicitly Parallel Instruction Computing) 구조를 채택하고 있으며 컴파일러가 순차적 코드에서 병렬 수행이 가능한 독립적인 명령어들을 스케줄링 하도록 되어있다. 본 논문에서는 IA-64 스케줄링을 위해 향상된 파이프라인 스케줄링 (Enhanced Pipeline Scheduling, EPS) 기법[1]을 적용한 결과를 소개한다. EPS는 루프수준의 병렬화를 위한 소프트웨어 파이프라이닝 (software pipelining)기법으로 전역 스케줄링 (global Scheduling) 기법을 기반으로 하고 있다. 우리는 IA-64 프로세서를 위한 공개소스 컴파일러인 ORC (Open Research Compiler)에 EPS를 구현하고 실제 프로세서인 Itanium에서 실험을 수행하였다. 상용 프로세서와 컴파일러에 구현과 튜닝을 하는 과정에서 얻은 경험을 소개하고 기존의 ORC 컴파일러와 비교하여 얻은 성능 향상을 보고하고 분석한다.
본 논문은 멀티미디어 데이터 처리를 위한 효율적인 RISC 프로세서 유닛의 설계를 목표로 Vector 프로세서의 SIMD(Single Instruction Multiple Data) 개념을 바탕으로 고정된 연산기 데이터 비트 수에 비해 상대적으로 작은 비트수의 데이터 연산의 부분 병렬화를 통하여 멀티미디어 데이터 연산의 기본이 되는 곱셈누적(MAC : Multiply and Accumulate) 연산의 성능을 향상 시킨다. 또한 기존의 MMX나 VIS 등과 같은 범용 프로세서들의 부분 병렬화를 위해 전 처리 과정의 필요충분조건인 데이터의 연속성을 위해 서로 다른 길이의 데이터 흑은 비트 수가 작은 멀티미디어의 데이터를 하나의 데이터로 재처리 하는 재정렬 혹은 Packing/Unpacking 과정이 성능 전체적인 성능 저하에 작용하게 되므로 본 논문에서는 기존의 프로세서의 연산기 구조를 재이용하여 병렬 곱셈을 위한 연산기 구조를 구현하고 이를 위한 데이터 정렬 연산 구조를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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