• 제목/요약/키워드: 변화몰입

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성인 지적장애인들의 수영 프로그램 참여에 따른 자아효능감과 운동 몰입, 건강관련 삶의 질의 변화 (Changes in the Self-Efficacy, Exercise Commitment, and Health-related Quality of Life of the Adults with Intellectual Disability through the Participation of Swimming Program)

  • 손성민
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.1454-1464
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    • 2020
  • 연구목적은 성인 지적장애인들의 수영 프로그램 참여에 따른 자아효능감과 운동 몰입, 건강관련 삶의 질의 변화를 분석하는 데 있다. 연구대상은 지적장애인 거주시설에서 거주하고 있는 성인 지적장애인 12명이며, 수영 프로그램에 12주간 참여하였다. 이에 따라 대상자들의 자아효능감과 운동 몰입, 건강관련 삶의 질의 변화를 분석하였다. 자아효능감 평가는 전반적 자아효능감 척도를 활용하였으며, 일반적, 사회적 신체적 자아효능감을 평가하였다. 운동 몰입 평가는 스포츠 몰입척도를 활용하였으며, 인지몰입과 행위몰입의 수준을 평가하였다. 건강관련 삶의 질 평가는 건강관련 삶의 질 척도를 활용하여 전반적 건강관련 삶의 질의 수준을 평가하였다. 그 결과, 대상자들은 수영 프로그램 참여에 따라 자아효능감과 운동 몰입, 건강관련 삶의 질의 수준이 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 수영 프로그램의 참여는 성인 지적장애인들의 자아효능감과 운동 몰입, 건강관련 삶의 질의 수준을 향상시키는 데 긍정적으로 작용한다. 이에 따라서, 성인 지적장애인들을 대상으로 수영 프로그램의 적용을 고려해볼 필요가 있을 것이다.

초등교사의 직무스트레스와 감정노동이 조직몰입에 미치는 영향: 긍정심리자본의 매개효과를 중심으로

  • 조순희;변상해
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2023년도 추계학술대회
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    • pp.139-143
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    • 2023
  • 최근 교사들의 잇단 극단적 선택으로 학교의 변화와 상황에 대한 문제의식이 사회적으로 날로 높아지고 있다. 교직에 대한 선호도가 급격히 떨어지고 교직 이직 비율도 빠르게 높아지고 있어 교육의 질을 걱정하기에 이르렀다. 드러난 문제가 원인의 하나일 수 있으나 많은 연구에서 교사들의 직무스트레스가 심각한 수준임을 밝히고 있고, 학교교육 현장에는 교사들이 조직에 몰입하기 어려운 다양한 문제들이 있음을 밝히고 있다. 그럼에도 교육현장에서는 학생, 교사들이 함께 성장할 수 있고 모두가 만족하는 교육 활동을 실현시키고 변화와 혁신을 통해 교육역량을 높이고자 지속적으로 노력하고 있다. 본 연구는 초등학교 교사의 직무스트레스와 감정 노동이 조직몰입에 미치는 영향을 조사 분석하고 두 변인 즉 직무스트레스와 감정 노동이 직무몰입에 미치는 영향에서 긍정심리자본의 매개 효과를 알아보는데 그 목적이 있다. 교사 직무스트레스 실태를 종합적으로 파악하고자 관계 요인, 업무요인, 정책 요인으로 나누어 분석(김종민 외, 2018. 경기도교육연구원)하고 특히 스트레스 요인 중 가장 비중 있는 감정 노동 부분은 분리하여 더 상세히 분석하고자 한다. 이를 위해 경기도, 경기도, 서울, 전라남도 소재 초등학교교사 500명을 대상으로 자료를 수집하여 SPSS 20.0 프로그램을 활용하여 변인들의 기술통계치를 산출하고자 한다. 초등교사의 인구통계학적 변인간에 유의한 차이가 있는지 확인하기 위해 t-검정과 일원배치 분산분석(ANOVA)을 실시한다. 그리고 연구에 포함된 변인들간의 상관계수를 산출하고 Baron과 Kenny(1986)의 절차에 따른 3단계 회귀분석과 부트스트래핑(bootstrapping) 기법을 적용하여 매개효과의 유의성을 검증하고자한다.

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게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식을 위한 그룹 음악심리치료 사례 (A Case Study of Group Music Psychotherapy for Improving Adolescents' Awareness of the Motivation Behind Their Excessive Online Gaming)

  • 송지선
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제17권2호
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    • pp.1-28
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    • 2020
  • 본 연구는 그룹 음악심리치료에 참여한 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식 변화를 탐구하고자 실시한 사례연구이다. 그룹 음악심리치료 프로그램은 회기당 60분씩 총 6회기 시행되었고, 연구 참여자는 게임 과몰입 청소년 5명이었다. 연구 자료는 세션에 참여하면서 나타난 참여자의 음악적·언어적 반응, 프로그램에서 작업한 가사와 세션 종결 후 사후 인터뷰를 통해 수집한 참여자의 언어 보고이다. 자료분석 결과 참여자들은 공감되는 가사에 대해 토의하면서 자신의 내재된 부적 정서와 관계적 어려움에 대해 직면할 수 있었고, 가사 창작 작업을 하면서 게임에 몰입했던 과거의 동기에 대해 인식할 수 있었다. 이와 같은 음악중재를 통해 참여자들은 자신의 게임 과몰입 행동에 대해 인식함과 동시에 게임 과몰입 행동 조절이 어려운 이유를 이해할 수 있었다. 또한, 이러한 자각이 게임 이용에 대한 인식 변화에 도움이 되었고, 실제 게임 이용 행동에 있어 변화가 있었다고 참여자들은 사후 인터뷰에서 보고하였다. 치료사는 치료회기에서 완성한 음악 창작물을 일상에서도 활용하도록 제공하였는데, 이로 인해 참여자들은 게임행동 조절이 용이했다고 보고했다. 연구 결과 그룹 음악심리치료 프로그램이 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기에 대한 인식을 가능하게 했고, 게임이용 행동 변화에도 긍정적 영향을 미쳤음을 시사한다.

IT부서와 비IT부서의 리더쉽 차이와 조직몰입에 관한 연구

  • 최재웅;송성호;김병초
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.707-712
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    • 2007
  • 디지털컨버젼스 시대에는 구성원에게 창조적 지식과 기술을 중심으로 급속한 경영 환경에 대응할 것을 요구하고 있다. 본 연구는 급속한 환경변화를 겪는 IT부서와 상대적으로 안정적인 비IT부서의 구성원간에 지각하는 리더쉽의 차이를 확인하고, 조직이 추구하는 가치와 목표에 몰입할 수 있도록 리더쉽을 관리할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다.

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흡연시뮬레이션 게임에서 몰입 결정요인에 대한 연구 (A study on determinants of flow status in smoking simulation game)

  • 장한진;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.165-174
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    • 2017
  • 본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 게임몰입의 정도를 종속변인으로 설정하고 몰입에 영향을 미칠 수 있는 감정이입, 건강관심도, 생리적 지표인 뇌파(${\alpha},{\beta}$)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연시뮬레이션 게임에서 몰입에 감정이입, 건강관심도, ${\beta}$파는 정적으로 영향을 미치고 있었으며, ${\alpha}$파의 경우 부적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 기능성 게임몰입에 영향을 미칠 수 있는 사용자 경험과 신경생리학적 변화에 대하여 자기 보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 게임몰입의 결정요인을 규명하고 있다는 점에서 이론적 의미가 있다.

중고령 근로자의 경력적응력이 이직 의도에 미치는 영향: 업무몰입과 중고령 근로자에 대한 인식의 역할 (The effect of career adaptability on turnover intention among older workers: the role of work engagement and perception on older workers)

  • 김영형;김혜경
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.203-213
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    • 2022
  • 본 연구는 기업환경이 급속하게 변화하는 환경에서는 경력적응력이 높은 종사자가 중요하다는 점과, 생산가능인구의 지속 감소로 중고령 근로자의 중요성이 증대되고 있다는 점에 주목하여 중고령 근로자의 이직 의도를 줄이고 업무몰입을 통해 장기근속을 유도하는 방안을 찾고자 하는 것이 주요 목적이다. 주요 연구결과를 살펴보면 우선 중고령 근로자의 경력적응력 수준이 높을수록 이직 의도는 감소하는 것으로 나타났다. 둘째, 경력적응력과 이직 의도 간의 관계에서 업무몰입의 매개효과를 살펴본 결과, 통계적으로 유의한 매개효과를 확인했다. 마지막으로 경력적응력이 업무몰입의 매개를 통해 이직 의도에 미치는 영향관계에서 중고령 근로자에 대한 인식의 조절된 매개효과가 존재하지 않음을 확인했다. 이러한 연구결과를 바탕으로 중고령 근로자 경력적응력 및 업무몰입도 제고를 통한 이직 의도 감소방안과 더불어 중고령 근로자에 대한 고정관념 변화를 위한 기업의 노력 등에 관한 실용적 시사점 등을 제안했다.

미디어의 환영적 몰입과 이화의 관조: VR 미디어 사례를 중심으로 (Illusionary Immersion and Alienative Contemplation of Media: Focusing on the Cases of VR Media)

  • 김무규;이상기;김정규;한혜경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.724-733
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    • 2022
  • 본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.

대학 교직원의 조직학습역량이 조직 혁신성에 미치는 영향: 조직몰입의 매개효과와 프로티언 경력태도의 조절효과 (Effect of Organizational Learning Capabilities on Organizational Innovativeness of University Faculties and Staff: The Mediating Effect of Organizational Commitment and the Moderating Effect of Protean Career Attitude)

  • 김유니;진성미
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.729-738
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    • 2023
  • 본 연구는 입학자원의 계속적인 감소와 대학 재정의 외부 의존 심화 등 대학의 대내외적 환경 변화에 따라 대학의 존립과 경쟁력 강화를 위해 대학의 조직혁신이 필요하다는 문제의식에서 대학 교직원들을 대상으로 조직학습역량, 조직몰입, 프로티언 경력태도, 조직 혁신성의 관계를 살펴보았다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 조직학습역량은 조직 혁신성에 정적영향을 나타냈다. 둘째, 조직학습역량은 조직몰입에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 조직몰입은 조직 혁신성에 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 조직 학습역량과 조직 혁신성의 관계에서 조직몰입은 매개효과, 프로티언 경력태도는 조절효과를 나타냈다. 이러한 연구 결과는 변화하는 환경에서 대학의 조직 혁신성을 높이기 위해서 구성원들이 조직에 몰입할 수 있는 환경과 주도적인 경력 지향성을 개발할 필요가 있다는 시사점을 제공한다.

치위생과 학생이 인식한 학습풍토가 전공몰입에 미치는 영향 (The Effects of Major Commitment Level by Department Climate among Students at the Department of Dental Hygiene)

  • 유지수;최수영
    • 치위생과학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.99-105
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    • 2011
  • 본 연구는 학생들이 자각한 학습풍토 유형과 각 유형별 수준에 따라 전공분야에 대한 높은 몰입 수준에 미치는 요인들과 영향력을 분석하기 위해 전공분야 몰입수준과 학습풍토를 조사, 분석하여 표집집단의 주관적 인식 수준을 기술하고 이들 사이의 관계여부를 설명할 수 있는지 탐색하고자 경기, 대전, 충청지역에 소재하는 4개의 대학 치위생과에 재학 중인 431명을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 대학생들의 전공분야 몰입도는 표집대상의 특성을 보면 높은 몰입 수준 즉, 전공분야에 대한 헌신과 관심 학습 지속성이 높은 속성을 보이는 비율은 31.8%, 낮은 몰입 수준, 즉 전공분야에 대한 관심이 적고 전공에 대한 기대수준이 낮은 비율은 10.2%로 나타났다. 표집대상의 절반을 넘는 58.0%은 중간정도의 몰입수준을 보여준다. 2. 보건계열 학생들이 인식하고 있는 학습 풍토의 수준을 유형별로 살펴본 결과, 상호관계적 유형 88.6%, 목표지향성 63.8%, 체제유지 94.4%, 체제변화 87.2% 등 4가지 요인 모두 보통 수준으로 인식하고 있었다. 학년(p<.001)과 지역(p<.005)은 전공 몰입 수준에 대하여 매우 유의한 차이를 보여 주며, 학습풍토는 상호관계성(p<.001)과 체제변화 유형(p<.005)에서 인식 집단 간의 유의미한 차이를 보여준다. 3. 보건계열 대학생들은 자신들 주변의 학습풍토에 대하여 상호관계적 인식유형과 체제변화적 인식유형의 수준이 높고, 체제유지적 인식유형 수준이 낮을 때 전공에 대한 몰입도가 높을 것이라 예측할 수 있다. 또한 상호관계적 인식유형과 체제유지적 인식유형, 목표지향적 인식유형과 체제변화적 인식유형이 낮은 수준으로 결합되어질 경우에도 전공에 대한 몰입도가 높을 것이라 예측할 수 있다. 결론적으로 이러한 분석결과는 높은 수준의 몰입도는 명확한 직업관과 인생관 진로의식과 전문가로서의 자존감 등을 지속적으로 되어졌을 때 나타날 수 있으며, 상대적으로 목표의식이 명확한 대학생에게도 정서적 학습 환경과 풍토조성의 중요함을 보여준 실증적 연구라 볼 수 있다. 따라서 이번 연구의 결과로 치위생과 학생들이 인식한 학습풍토가 전공분야의 전문가로서 역량을 발휘하기 위해 필요한 몰입 수준에 영향을 미칠 수 있도록 학생, 교 강사, 학교행정, 학생지원 등의 대안마련에 중요한 단서로서 작용하게 하여 미래에 지역사회에서 역할 하는 전문가로서의 자세 배양에 도움이 될 것으로 사료된다.

몰입적 체험관광 지원 시스템에 대한 연구 (A Study on Immersive Tour Experience Systems)

  • 박도연;남택진;시정곤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.63-68
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    • 2006
  • 본 논문은 옛 궁궐 또는 민속마을과 같이, 어떠한 사건 또는 상황과 관계 있는 문화관광지를 관광하는데 있어서 몰입적 체험관광 시스템이 갖는 효용성을 탐구한다. 현재까지 대부분의 국내 문화관광지는 정적이고 정보전달 중심인 고전적 관람 형태를 유지하고 있다. 이는 관광 형태가 새로운 경험을 추구하는 방향으로 변화하고 문화 관광산업의 규모와 중요성이 커져가는 추세에서 해결해야 할 과제로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위한 일환으로 몰입적 체험관광 개념을 탐구하였다. 몰입적 체험관광이란, 유적지 및 사적지 유형의 관광지에서 관련된 실황을 마치 시간여행을 하듯 생생하게 체험하는 관광 방식을 의미한다. 본 개념을 실현하기 위해 증강현실 기술을 활용하였으며 문화관광지에 적용할 수 있는 시스템을 고안하였다. 이 시스템은 한 장소에 고정되는 포스트 형태로 시청각적 증강현실을 구현하여 몰입적 체험 관광을 제공한다. 실제 유적지에서 일반관람객들을 대상으로 시청각적 증강현실 체험을 실험한 결과, 흥미와 현장감이 향상됨과 동시에 컨텐츠에 대한 이해도 또한 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 과정을 통해 유적지 및 사적지 유형의 문화관광지에서 관광의 질을 높일 수 있는 몰입적 체험관광의 효과와 가능성을 확인할 수 있었다. 더 나아가, 본 연구는 기술의 새로운 적용 방법을 통해 새로운 경험을 창출하는 측면에서 의의를 갖는다.

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