이 논문에서 필자는 가장 오래된 남성폭력의 기술화 버전이라 할 수 있는 디지털 성폭력에 대한 철학적 담론을 개진해보고자 한다. 첫 번째로 불법 도촬 카메라의 전방위적 공간성의 작동방식과 디지털 데이터 베이스로 전환된 새로운 시간성의 구조를 분석할 것이다. 나아가 디지털 성폭력과 사이버 성폭력 개념이 혼용되어 사용되고 있는 현재 담론지형에 개입해 들어가 볼 것이다. 두 번째로 정보통신기술의 발달과 사물 인터넷에 기반한 초연결성을 통해, 불법 도촬 카메라의 설치와 촬영이라는 물리적 공간에서의 활동이 사이버 공간이라는 디지털 매트릭스로 즉각 편입이 가능해짐으로써 여성신체이미지가 디지털 재화로 기능하는 측면을 분석할 것이다. 세 번째로 필자는 디지털 성폭력이라는 피해경험을 재언어화하기 위해, 새로운 감정구조를 고안해보고자 한다. 즉 성적 수치심이 아닌, 성적 불쾌감, 사회적 분노감이라는 다층화된 감정구조로의 이행을 통해, 피해자다움이라는 프레임에 갇힌 약자의 전형화에서 벗어나도록 한다. 새로운 감정 양식은 저항적, 도전적 신체 감응 양식의 창출을 도모함으로써 더 이상 사라져야할 자는 피해자가 아닌, 가해자들임을, 수치의 몫은 피해자가 아닌 가해자에게 부과해야하는 것임을 낱낱이 드러낼 것이다. 나아가 디지털 성폭력에 대한 대항실천은 한 개인의 문제가 아닌 공공성의 문제이자 정치적 시민권의 실행에 관한 문제로서 접근되어야한다.
GSP와 같은 Apriori-like 순차패턴 마이닝 방법들은 마이닝 과정에서 많은 후보패턴들을 생성하고, 대용량 데이타베이스의 반복적인 탐색을 필요로 하는 문제점이 있다. 그리고 후보패턴들의 탐색공간을 줄이기 위해 단계별로 프레픽스-프로젝티드 (prefix-projected) 데이터베이스를 구성하는 PrefixSpan 방법은 탐색공간을 줄이지만 프로젝티드 데이터베이스의 구성비용이 문제가 된다. 효율적인 순차패턴 마이닝을 위해서는 후보패턴의 생성비용과 탐색공간을 모두 줄여야 한다. 본 논문에서는 이를 위한 새로운 순차패턴 마이닝 방법인 SuffixSpan(Suffix checked Sequential Pattern mining)을 설명하고, 이에 대한 형식적 접근을 보인다.
웹 2.0의 발전과 함께 같이 참여와 공유를 통한 지식 기반 시스템은 오늘날 그 중요성이 더해지고 있다. 본 논문에서는 여러 대중을 상대로 이루어진 세미나 내용을 데이터베이스를 통하여 체계적으로 관리하고 이를 지식 공유시스템으로 발전시키는 세미나 보조 시스템에 관한 연구와 구현 결과를 다룬다. 이를 위하여 세미나 데이터베이스에 세미나 음성과 프레젠테이션 파일로 녹화된 내용을 저장하고, 추후에 세미나 수강자가 리뷰시스템을 통하여 수강할 수 있도록 제작하였다. 시스템을 위한 데이터 베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL, 서버 측 네트워크를 위한 소켓은 소켓 모델 중에서 확장성이 뛰어난 IOCP 모델을 사용하였다. 강연자가 강연을 위하여 녹화하게 될 프리젠터 소프트웨어는 DirectShow와 WPF(Windows Presentation Foundation) 라이브러리를 사용하였으며, 사용자가 이용하는 리뷰시스템은 WPF와 C# 언어를 사용하여 개발하였다.
한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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pp.51-59
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2002
오늘날 비즈니스의 가장 중요한 요소 중의 하나는 타이밍이며, 이의 예측 정확성이나 대응력에 따라 비즈니스의 성패 정도가 달라질 수 있다. 이러한 의사결정력을 강화하기 위해서 많은 기업에서는 글로벌 선도시장의 흐름이나 선진기업의 성공전략에 대한 벤치마킹을 수행한다. 모바일 산업에 관한 한 한국은 글로벌 선도시장으로, 한국의 휴대폰 시장 변천을 분석하고 구매요인 및 요인간 관계를 규명하여 지표화할 수 있으면 여타 국가에서 시장주도 전략에 중요한 역할을 수행할 수 있을 것으로 예상된다. 따라서 테크놀로지 수용에 대한 기존 문헌연구를 바탕으로 끊임없이 변화하는 정보기술 제품이나 서비스의 수용 여부 및 시장 성장 예측에 대한 프레임워크를 개발 제시하는 것이 본 연구의 기본 목적이다. 개인차원의 기술 수용 모형인 Technology Acceptance Model(TAM) 및 여러 수정모형에서 규명된 다양한 변수들은 실증적인 연구의 결과로서 중요성은 갖으나, 여전히 연구 및 실무 관점에서는 특정 상황에 대한 통계 분석 결과의 제시라는 점에서 한계를 갖는다. 비교 대상국으로 선택한 중국은 그 국토만큼, 인구만큼, 문화만큼 다양하고 복합적인 시장이며, 동시에 누구나 공감하는 거대한 잠재시장이므로, 한국시장의 분석을 바탕으로 중국시장에 대한 향후 성장을 지표로 예측할 수 있다면 국내 기술 및 상품 수출의 기회를 보다 더 수익성있게 포착할 수 있을 것이라고 판단했기 때문이다. 그러나 여기서는 연구의 의의, 대표적인 일부 변수의 평가와 연구방법에 대한 제안에 국한하여 설명한다.
본 연구의 목적은 벡터 도메인 안에 대규모 도로 선형 사상을 대상으로 실시간 데이터 변경, 관리가 가능한 네트워크의 다중 표현 데이터베이스 모델을 구축하는 것이다. 즉, 최상위 레벨의 네트워크 데이터로부터 이에 대응하는 하위 베이스 네트워크 데이터로 순차적으로 데이터 통합과 자동 매칭을 수행하는 상의하달 방식(top-down)을 기초로 하는 프레임워크를 제시하며, 이를 통해 변화 가능한 축척(variable-scale)의 지도를 생성하는 모델을 제안하였다. 구현된 MRDB(Multi-Resolution Database) 모델을 차량 항법 서비스에 적용하여 실제 동적 경로 안내 시스템에 활용 가능함을 확인할 수 있었다.
K개의 인식기로부터 관찰된 K개 결정을 결합하는 결합 방법론 중의 하나인 BKS (Behavior-Knowledge Space) 방법은 아무런 가정 없이 이들 결정을 결합하지만, 관찰된 K개 결정을 저장하고 관리하려면 이론적으로 기하학적인 저장 공간을 만들어야 한다. 즉, K개의 인식기 결정을 결합하기 위하여 (K+1)차 확률 분포를 필요로 하는데, 작은 K라 할지라도 그 확률 분포를 저장하거나 평가하는 것이 어렵다는 것은 이미 잘 알려져 있다. 그러한 문제점을 극복하기 위해서는 고차 확률 분포를 몇 개의 구성 분포로 나누고, 이들 구성 분포의 곱(product)으로 고차 확률 분포를 근사시켜야 한다. 그러한 이전 방법 중의 하나는 그 확률 분포에 조건부 독립 가정을 적용하는 것이고, 다른 방법으로는 [1]에서와 같이 그 확률 분포를 단지 트리 의존관계 또는 2차 구성 분포의 곱으로 근사하는 것이다. 본 논문에서는, 구성 분포의 곱으로 근사하는 방법에서, 2차 이상의 고차 구성 분포까지 고려하여 (K+1)차 확률 분포를 d차 ($1{\le}d{\le}K$) 의존관계에 의한 최적의 곱으로 근사하고, 베이지안 방법과 그 곱을 기반으로 다수 인식기의 결정을 결합하는 의존관계 기반의 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 표준 CENPARMI 데이타베이스로 실험되어 평가되었다.
센서 네트워크, 위치 기반 서비스 등의 기술 발전에 따라, 최근의 이동객체 위치정보는 연속적이고 끊임없이 변경되는 스트림 데이타 형태를 가지게 되었다. 본 논문에서는 이와 같이 스트림 형태로 발생하는 이동객체의 위치정보를 제한된 메모리에 저장하고, 과거 위치를 추정하는 효율적인 방법을 제안한다. 이를 위하여, 우선 제한된 메모리 양으로 지속적으로 추가되는 이동객체의 과거 위치 이력을 저장하기 위한 위치정보의 점진적 추출(incremental extraction) 개념을 제시한다. 점진적 추출이란 새로운 위치정보가 추가될 때마다, 시스템이 관리해야 할 과거 위치정보를 기존 위치정보와 새로운 위치정보를 바탕으로 점진적으로 추출하는 방법을 의미한다. 그런 다음, 이러한 점진적 추출 개념을 적용하여 스트림 환경에서 위치정보를 저장 및 추정하는 전체적인 프레임워크를 제시한다. 그리고, 제안한 프레임워크 하에서 추정위치를 계산하는 방법으로 다항식을 이용한 직선기반과 곡선기반 방법을 제시한다. 다음으로, 점진적 추출 개념을 사용하여 과거 위치를 추출하는 방법으로 균등 간격 추출, 기울기 기반 추출. 그리고 최근 시점강조 추출의 세 가지 방법을 제시한다. 실험 결과, 제안한 점진적 추출 방법은 적은 비율(0.1%)의 위치정보를 저장함에도 불구하고 과거 위치추정에 있어 비교적 높은 정확도(오차율 3% 이내)를 나타냈다. 특히, 곡선기반의 점진적 추출 방법은 전체 위치 데이타의 0.1% 만을 저장하면서도 오차율 1.5% 미만의 높은 정확도를 나타내었다. 이러한 결과로 볼 때, 제안한 방법은 스트림 환경에서 이동객체의 위치정보를 저장하고, 과거 위치를 추정하는 우수한 연구결과라 사료된다.
수중 음파 통신은 해양 데이터 수집, 해저 탐사 및 개발, 군사 전술 감시 등 다양한 분야에 활용 가능하다. 이와 같이 다양한 분야에 Autonomous Underwater Vehicle(AUV)나 Remotely Operated Vehicle(ROV)와 같은 수중 로봇을 이용한 로봇 제어 시스템 구축은 필수적이다. 본 논문에서는 수중 음파 센서 네트워크 구성에서 중요한 부분인 에너지 효율적인 면을 고려하는 동시에 실시간 로봇 제어 시스템 구축에 적합한 Message Merging MAC($M^2$-MAC) 프로토콜을 제안한다. 제안된 Media Access Control(MAC) 프로토콜에서는 미리 할당된 타임 슬롯에 따라 로봇 노드들로부터 데이터를 수신하고, 베이스 스테이션으로부터 전달받은 메시지들을 버퍼링 과정을 거쳐 하나의 MAC 프레임으로 생성한 후 클러스터 내 모든 로봇 노드들에게 브로드 캐스팅 하게 된다. 또한 새로운 노드 진입 및 탈퇴 시 Maintenance&Sleep(M&S) 구간을 통해 관련 절차가 이루어짐으로써 경쟁과 비경쟁 방식이 혼합된 복합형 MAC 프로토콜의 형태를 이룬다. 본 논문에서는 실시간 로봇 제어 시스템 구축에 중요한 요소인 종단 간 지연과 에너지 소모량에 관련된 수학적 분석 모델을 제시하고 기존의 MAC 프로토콜과 비교함으로써 성능의 우수성을 검증한다.
이 연구에서는 항공기의 주기 문제를 해결하여 주는 스케줄링 시스템과 그 조정을 위한 전문가 시스템(RACES : Ramp Activity Co-ordination Expert System)을 설계 및 개발한 내용을 기술하고 있다. RACES는 공항에서 매일 발생하는 출발편 및 도착편 항공기를 브릿지(bridge)와 스팟(spot)에 배정하기 위해 인간 전문가(human expert)로부터 습득한 해당 분야의 지식(도메인 지식) 및 휴리스틱(heuristic)을 지식 베이스로 갖고 있다. 이 RACES는 브릿지/스팟과 항공기 간에 내적 관계, 예를 들어 승객 및 공항의 그라운드 핸들링(ground handling) 등과 같은 복잡하며 동적인 제약조건 들로부터 발생하는 복잡한 스케줄링 문제를 수반한다. 매일 발생하는 600편 정도의 항공기에 대한 주기장 관리 스케줄링이 인간 전문가에 의해 수행되어졌을 경우에는 약 4~5시간이 소요되는 반면 RACES에 의해 수행되어졌을 경우에는 약 20초 정도의 시간이 소요되었고 RACES로부터 얻어진 스케줄링 결과는 해당 분야의 전문가들로부터 인정되었다. RACES는 또한 예외적인 상황이 발생했을 경우에 스케줄의 부분적인 조정을 처리하도록 설계되었다. 하루의 스케줄링이 완료된 후 항공기의 변경 및 지연 메시지는 도메인 전문가의 지식을 바탕으로 스케줄링에 반영되어 스케줄이 조정되어야 한다. 동적 재스케줄링(reactive scheduling) 단계는 도메인 전문가의 지식 모델 분석을 통해 사용자 그래픽 인터페이스의 규칙과 시나리오로써 효과적으로 나타내어진다. 항공편의 변경 및 취소로 인해 발생되는 항공기 배치의 조정은 현재 스케줄에 반영되어져야 하기 때문에 이러한 항공기 배치의 조정은 동적 재스케줄링을 위해 메인 프레임으로부터 RACES에게 통보되어져야 하며 부분적인 재스케줄링을 처리하는 것에는 불규칙적인 요소들이 많기 때문에 RACES에 의해 스케줄의 조정이 반 자동적으로 수행된다.
그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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