본 연구는 아동 51명을 대상으로 키보드의 특정버튼(Enter, 숫자키, 방향키), 마우스 포인터, 마우스 오른쪽버튼과 왼쪽 버튼의 조작 시간을 체크하여 각 인터페이스별 조작능력을 살펴보았다. 연구결과, 키보드와 마우스 조작시간에는 월령과 성별에 따른 차이보다는 개인에 따른 편차가 큰 것으로 나타났다. 문항별 반응시간을 비교하였을 때, 키보드버튼조작 평균 반응시간2.97초(5.62), 마우스포인터조작 반응 평균 반응시간 58초(.43), 마우스버튼조작 반응 평균 반응시간 3.02초(1.49)로 나타났다. 각 하위영역별로 조작시간 편차가 큼을 고려할 때, 기본인터페이스 조작능력은 개인에 따라 차이가 나타남을 알 수 있다.
본 연구에서는 P300 숨긴정보검사에서 관련자극과 무관련자극에 대한 버튼 반응 여부가 P300 진폭과 거짓말 탐지 정확률에 미치는 영향을 검증하였다. 실험참가자들은 두 가지 조건에서 P300 숨긴정보검사를 받았다. 일반응 조건에서는 실험참가자들에게 목표자극이 제시될 때에만 마우스 왼쪽 버튼을 누르도록 지시하였으며, 양반응 조건에서는 제시되는 자극이 목표자극이면 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 목표자극이 아니면 마우스 오른쪽 버튼을 누르도록 하였다. 실험 결과, 목표자극에 대한 반응시간은 두 조건에서 유의하게 다르지 않았으며, 양반응 조건에서 관련자극에 대한 반응시간은 무관련자극에 대한 반응시간보다 유의하게 더 길었다. 관련자극에 대한 P300 진폭과 무관련자극에 대한 P300 진폭은 모두 양반응 조건에 비교하여 일반응 조건에서 더 작았다. 그러나 관련자극과 무관련자극 간의 P300 진폭 차이는 두 실험조건에서 유의한 차이가 나타나지 않았으며, 거짓말 탐지율도 두 조건 간에 큰 차이가 없었다. 이러한 결과에 근거하여 버튼 반응이 자극 간 제시간격이 짧은 P300 숨긴정보검사에 미치는 영향을 논의하였다.
본 연구는 사건관련전위를 이용하여 정신병질자들이 정서인식에 따른 반응억제의 어려움이 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 교도소에 수용 중인 수형자들을 대상으로 PCL-R(Psychopathy Checklist-Revised)의 점수에 따라 6명의 정신병질 수형자집단과 4명의 정상 수형자집단을 선별하고, 얼굴자극을 이용한 시각 Go/NoGo 과제를 실시하였다. 모든 피험자들은 Go 자극에 버튼을 누르고 NoGo 자극에 버튼을 누르지 않도록 지시를 받았으며, 과제를 실시하는 동안 사건관련전위를 측정하였다. 과제 1에서는 공포표정을 NoGo자극으로 사용하고 중성표정을 Go자극으로 사용하였으며, 과제 2에서는 슬픈 표정을 NoGo자극으로 사용하고 중성표정을 Go자극으로 사용하였다. 정신병질 수형자집단은 공포표정의 NoGo P3 진폭이 중성표정의 Go P3 진폭보다 크게 나타난 반면에 정상 수형자집단은 공포표정과 중성표정 간의 P3 요인의 진폭이 유사하거나 공포표정의 NoGo P3 진폭보다 중성표정의 Go P3 진폭이 더 크게 나타났다. P3 잠재기를 분석한 결과, 정신병질 수형자집단은 슬픔 표정자극의 NoGo조건에서 중성표정자극의 Go조건보다 느린 P3 잠재기를 나타낸 반면, 정상 수형자집단은 NoGo조건에서 Go조건보다 빠른 P3 잠재기를 나타냈다. 정서인식검사결과, 정신병질 수형자집단은 정상 수형자 집단보다 유의미하게 낮은 정확도를 나타냈다. 이러한 결과는 정신병질자들이 공포, 슬픔과 같은 부정적인 정서를 인식한 후에 반응을 억제하는데 인지적인 어려움을 겪는다는 것을 보여준다.
본 연구에서는 긍/부정 판단 과제 시 연령간 뇌파 반응의 차이를 밝히고자 한다. 실험 대상의 연령은 10명(20대 5명, 60대 5명)이었으며, 모두 오른손잡이였다. 실험과제는 의미과제와 일화과제로 구분되며 각각 12문항으로 구성된다. 의미기억과제 덧셈문제를, 일화기억 과제는 도형을 이용하였으며, 마우스 버튼을 눌러 긍/부정 판단 반응을 하도록 하였다. 뇌파는 PE1, PF2, F3, F4, O1, O2에서 단극유도법으로 측정되었으며, EOG를 측정하여 뇌파분석 시에 눈 깜박임으로 인하 noise를 제거하도록 하였다. 뇌파 분석은 원자료를 FFT(Fast Fourier Transformation)를 수행하여 각 대역의 상대적인 power를 구하는 방법으로 이루어졌다. 분석 결과, 반응 시간은 긍/부정판단간의 차이는 없었으나, 두 과제 모두에서 연령별로 유의미한 차이가 있었다. 긍/부정판단간의 따른 뇌파 반응은 명확한 차이가 나타나지 않았다. 연령에 따른 뇌파반응은 theta파, slow beta, fast beta에서 유의한 차이가 나타났다.
'Multi modal 인터페이스'란 인간과 기계의 통신을 위해 음성, 키보드, 펜을 이용, 인터페이스를 하는 방법을 말한다. 최근 들어 많은 휴대용 단말기가 보급 되고, 단말기가 소형화, 지능화 되어가고, 단말기의 어플리케이션도 다양해짐에 따라 사용자가 보다 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 입력 방법에 기대치가 높아가고 있다. 현재 휴대용 단말기에 가능한 입력장치는 단지 단말기의 버튼이나 터치 패드(PDA 경우)이다. 하지만 장애인의 경우 버튼이나 터치 패드를 사용하기 어렵고, 휴대용 단말기로 게임을 하는데 있어서도, 어려움이 많으며 새로운 게임이나 어플리케이션 개발에도 많은 장애요인이 되고 있다. 이런 문제점들은 극복하기 위하여, 본 논문에서는 휴대용 단말기의 새로운 Multi Modal 인터페이스를 제시 하였다. PDA(Personal Digital Assistants)를 이용하여 더 낳은 재미와 실감을 줄 수 있는 Multi Modal 인터페이스를 개발하였다. 센서를 이용하여 휴대용 단말기를 손목으로 제어를 가능하게 함으로서, 사용자에게 편리하고 색다른 입력 장치를 제공 하였다. 향후 음성 인식 기능이 추가 된다면, 인간과 인간 사이의 통신은 음성과 제스처를 이용하듯이 기계에서는 전통적으로 키보드 나 버튼을 사용하지 않고 인간처럼 음성과 제스처를 통해 통신할 수 있을 것이다. 또한 여기에 진동자를 이용하여 촉감을 부여함으로써, 그 동안 멀티 모달 인터페이스에 소외된 시각 장애인, 노약자들에게도 정보를 제공할 수 있다. 실제로 사람은 시각이나 청각보다 촉각에 훨씬 빠르게 반응한다. 이 시스템을 게임을 하는 사용자한테 적용한다면, 능동적으로 게임참여 함으로서 좀더 실감나는 재미를 제공할 수 있다. 특수한 상황에서는 은밀한 정보를 제공할 수 있으며, 앞으로 개발될 모바일 응용 서비스에 사용될 수 있다.
중장년층 타겟 휴대폰 개발을 위하여, 타겟 사용자 인터뷰를 통해 실 사용패턴을 관찰하고 불편사항에 대한 실질적인 반응을 얻을 수 있다. 사전조사 및 2 차에 걸친 심층 인터뷰 결과로 도출된 guideline 에서 크게 접근성과 간결성의 두 개 category 를 interface design 시 고려할 것을 제안한다. 첫째, 접근성의 경우 물리적, 구조적, 화면 그래픽적 방법을v통하여 지원할 수 있다. 단축버튼 적용, 버튼 및 항목명의 한글 표기, 정보 표시 구조, 정보표시 순서의 조정을 통하여 사용성을 향상시킬 수 있다. 둘째, 간결성의 경우에는 정보의 선별, 강조와 제거 방법을 사용하여 지원 가능하다. 중장년층을 고려하였을 때 가독성을 향상시키는 것 또한 간결성 향상과 큰 관련이 있다. 보조를 위한 별도 기능을 추가하는 것과 정보가(information value)의 차별화, 화면복잡도의 조정을 통하여 사용성을 향상시킨다. 각 guideline 에 대한 사례를 서술하여 참고할 수 있도록 하였다. 기타 보조적 수단으로 중장년층을 사용성을 지원할 수 있는 기능의 추가, 기타 사용자 오류 패턴 연구를 소개한다. 이러한 일련의 사례연구를 통하여 특정 계층을 위한 interface 설계를 용이하게 하여 해당 계층이 만족스럽게 사용할 수 있고 더 나아가 시장에서의 차별화를 제공하는 휴대폰을 개발할 수 있다.
페이스북(Facebook)의 등장 이후 가장 큰 성장세를 나타내고 있는 SNS(Social Network Service)를 통해 마케팅의 효과가 입증되기 시작하고 있으며, 많은 기업들은 페이스북을 통해 마케팅에 다양한 시도를 하고 있다. 본 논문은 페이스북에서 많은 비중을 차지하고 있는 동영상을 활용하여 마케팅 및 시청률을 올리기 위한 방법을 제안한다. 동영상의 재생 버튼을 활용하여 페이스북에 영상의 정보를 등록시키고 내부의 뉴스피드(News Feed)를 통하여 다른 사용자에게 동영상을 실시간 공유하도록 구현한다. 이를 바탕으로 다른 사용자로부터 반응을 이용한 바이럴 마케팅(Viral Marketing)을 통해 마케팅의 효과를 극대화시킬 수 있을 것이다.
인터넷 이용도가 높아지면서, SNS를 통한 인적 네트워크가 확산하고 있다. 최근 '좋아요' 버튼이 한정적이라는 의견을 개선해 6가지 감정 버튼이 새롭게 추가됐다. 추가된 6가지 감정에 관하여 잘 사용되고 있는지, 사용자가 쉽게 접근할 수 있는지, 널리 이용되고 있는지 더욱더 나은 서비스로 개선할 수 있도록 사용자의 이용성과 접근성에 대해 가장 사용 빈도 수가 높은 연령대인 20~30대 페이스북 사용자 35명을 대상으로 설문조사를 하였다. 그 결과, 6가지 감정표현에 대한 사용자들의 태도는 부정적인 반응이었으며, 이용 빈도가 낮은 편이었다. 의견에 따르면, 많은 사람들이 사용하는 것에 비례하여 다양한 표현방법보단 좀 더 간단한 감정표현 방법, 예를들어 6가지 감정 표현 보다는 2가지로 줄여 서비스를 제안한다면 사용자가 좀 더 쉽게 사용할 수 있을 것이며, 사용자 정보를 모으기 더 쉬울 것이라는 결론이 나왔다.
최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.
최근 행위 개념의 신경적 표상에 대한 fMRI나 EEG 연구들은 행위 개념의 처리가 감각-운동 정보의 모사(simulation)를 불러일으킨다고 주장한다. 이와 아울러 행위동사나 행위 문장 이해가 현재 수행해야 하는 행위를 간섭하거나 촉진시킨다는 행동연구들도 존재한다. 그러나 행위 개념 처리와 현재 행동 수행간의 실시간 상호작용이 감각-운동정보의 모사를 매개로 하는지, 또 다른 기전에 바탕을 두는지 아직까지 분명하지 않다. 본 연구에서는 행위 언어 지각이 어떻게 현재 행위 수행에 영향을 주는지 그 기저에 있는 신경 메커니즘을 시공간적으로 탐색하고자 시간해상도가 높은 뇌파 측정과 다중전류원분석이라는 뇌파분석 기법을 사용하였다. 이를 위하여 실험참가자에게 단서 자극 색상에 따라 손으로 버튼 누르기 행동과 발로 페달 밟기 행동을 해야 하는 단서-운동반응 과제를 수행하도록 하였고, 단서가 제시되기 직전에 반응 행위자체를 기술하는 행위동사(즉, 눌러라, 밟아라, 멈춰라)를 청각적으로 제시하여 행위동사와 반응 행동 간의 의미 일치성에 따른 상호작용을 관찰하였다. 반응시간 분석 결과, 손으로 버튼을 누르는 반응행위와 발을 이용하여 페달을 밟는 반응행위 모두에서 행위동사와 반응행위가 일치하는 경우 촉진효과가 관찰되었고, 불일치에 따른 간섭효과는 손 행위에서 나타났다. 전류원 파형 분석결과, 행위동사와 반응행위간의 의미일치성 효과는 행위 동사 처리 기간에는 베르니케 영역, 운동단서 제시 시점에선 전대상회와 보조운동영역, 운동수행 시점에서는 보조운동영역과 일차운동피질에서 통계적으로 유의한 차이가 관찰되었다. 현재 결과로는 행위동사가 특정 운동피질을 활성화시켜 이를 매개로 현재 행위에 영향을 준다고 하기보다, 뒤따르는 행위를 예측하고 이를 준비하는 과정에 영향을 미쳐, 촉진/간섭효과를 가져오는 것으로 보인다. 마지막으로 본 연구가 가지는 행위 개념의 신경학적 표상에 대한 함의와 연구 방법론상 한계에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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