유도전동기는 기동시 전류가 정격전류의 6배$\sim$8배에 이르기 때문에 경부하로 운전하는 경우에는 역률을 떨어뜨릴뿐만 아니라 과다한 기동전류로 인해 계통전원에 순간전압 강하를 유발시켜 선로의 전력품질(Power Quality) 저하가 심각하게 대두되고 있다. 본 논문에서는 PSCAD/EMTDC 패키지를 이용하여 IEEE에서 제시한 배전 계통 13버스 모형 모델 및 유도기 부하를 모델링하여 사고모의 및 DSTATCOM의 보상 효과를 시뮬레이션을 통하여 보였다.
전력계통의 정상상태와 다양한 초장상태를 모의하기위한 단락시험설비는 크게 단락발전기, 보호차단기, 전류제한 리액터, 투입스위치, 단락변압기, 버스바 및 케이블, 투입피크 제한장치, 부하회로 및 측정장치 등으로 구성되어 있으며, 유효한 시험을 위해서는 이러한(변수)조합들을 적절하게 조절, 제어하여 실계통의 현상을 재현하거나 규격 또는 의뢰자의 요구에 부응하도록 하는 것이 중요하다. 이것을 위해서는 각 시험설비의 정상 및 과도 특성과 조합된 회로에 상존하는 변수(stray values)들을 찾아내고, 이들에 대한 독립성과 의존성 관계를 파악하여 계산 가능한 모델링을 도출 하여야 한다. 그러나 경험적으로 볼때 단락발전기의 과도임피던스 및 여자 특성과 변압기를 포함한 회로상의 stray values 등이 여러 변수들과 만들어내는 상관관계를 파악하는데는 좀 어려움이 있었다. 본 논문에서는 이러한 관점에서 상기 변수에 따른 변화 기여도를 가능한 한 정량적으로 분석하여 회복전압, TRV 및 전류와의 상관관계를 규명해 보고자 한다.
A leaf spring plays an important role in a passenger bus. Since characteristic of a leaf spring has a hysteresis behaviour, modeling technique for a leaf spring is an important issue for passenger bus analysis. In this paper, modeling technique for a leaf spring is presented. First, non-linear FEM model of a leaf spring is constructed then it is used to make an approximated model to be used in dynamic analysis. The modeling procedure is ex-plained in step by step approach. Then, this model is applied to dynamic analysis of a mini-bus with flexible body and non-linear dynamic force element. The results are compared with test data.
미래의 메타버스 환경에서 3차원 가상 휴먼 표현은 매우 중요한 기술이며 영상 또는 비디오로부터 3차원 가상 휴먼 모델링이 핵심 기술이다. 본 기고문은 이 분야에 대한 충분한 사전 지식의 제공을 목표로 한다. 휴먼 복원 문제를 다루는 연구가 늘어남에 따라, 본 기고문에서 우리는 단일 영상 혹은 비디오로부터의 3차원 휴먼 복원 연구들에 대해 조사하고 그 결과를 다음과 같이 체계적으로 제시한다. 첫째, 3차원 휴먼 복원에 대한 배경 개념을 정의한다. 둘째, 제안된 분류법, 기여도, 정량적 결과에 따라 기존의 방법들을 상세하게 분석한다. 셋째, 관련 데이터셋 및 정성적 결과를 요약하여 연구자들이 이를 쉽게 활용할 수 있도록 한다. 마지막으로, 우리는 각 연구들을 분석하여 해당 방법들의 장점과 약점을 제시한다.
Covid-19 팬데믹 같은 상황에서 대면 학교 투어 프로그램의 제한적인 문제점을 보완하고, 학생들이 가상 공간에서 새로운 경험을 할 수 있는 가능성을 SketchUp에서 모델링, Unity에서 캐릭터 생성 및 인터랙션을 구현 및 제공하여 지리적 위치 파악을 쉽게 하여 길찾기의 편의성을 제공한다.
공유메모리 멀티프로세서 시스템에서, lock을 사용하는 전통적인 동기화 방식의 문제점들을 극복하기 위하여 트랜잭셔널 메모리(transactional memory)가 제안되었고, 고성능 트랜잭셔널 메모리를 실용화하기 위한 다양한 구현 방법들이 계속해서 연구되고 있다. 하지만 이러한 연구들은 트랜잭셔널 메모리의 실용화 및 수행 속도 개선에 주력하고 있으며, 충돌 관리 정책(conflict management policy)에 따른 트랜잭셔널 메모리의 시스템 오버헤드를 분석하는 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 논문은 트랜잭셔널 메모리의 한 종류인 하드웨어 트랜잭셔널 메모리를 충돌 관리 정책에 따라 네 가지로 분류하고, 모델링과 시뮬레이션을 통해 이 네 가지의 성능과 시스템 버스 트래픽을 비교 분석한다. 그리고 이러한 비교 분석 결과를 바탕으로 시스템 성능에 가장 크게 기여 할 수 있는 효율적인 충돌 관리 정책을 제시한다.
본 논문에서는 이중버스 구조의 고속 통신망인 IEEE 802.6 MAN에서 나타나는 대역폭 사용의 비효율성을 해결하여 성능을 향상시키는 메커니즘을 제시한다. MAN 프로토콜은 기존의 LAN보다 다양한 수용능력 및 전송속도 측면에서 우수하나 단방향 버스 구조와 예약비트의 전파지연으로 인하여 상위스테이션일수록 보다 많은 대역폭을 사용하게 되는 불공정성 문제가 발생하여, 이는 스테이션 수가 늘어나거나 스테이션간의 거리가 커질수록 심하게 나타난다. 이의 해결을 위해 각 스테이션에 슬롯의 사용 여부를 구별할 수 있도록 하고, 특별한 스테이션에 목적지 소거기능을 주어, 슬롯의 재사용을 가능케한다. 이와 같이 하여 네트워크의 대역폭을 효율적으로 사용할 수 있으며, 제안된 메카니즘을 사용한 네트워크를 모델링하고, 각 스테이션에서의 카운터값을 상태변수로하여 해석적 방법으로 처리율과 지연시간을 분석하고, 모의실험을 통하여 성능이 향상됨을 보인다.
대형위성과 달리 나노위성이나 마이크로위성과 같은 소형위성의 경우, 전장품을 장착하기 위한 위성 내부 공간은 극히 제한되어 있다. 이러한 문제를 완화하기 위해 나노위성 HAUSAT-2는 대부분의 서브시스템과 탑재체의 전장모듈들을 통합한 일체형 위성 버스전장박스(BEU; Bus Electronic Unit)를 개발하였다. 본 논문에서는 개발된 BEU의 설계, 환경시험 결과 및 성능 분석에 대해 기술하였다. 진동 및 열진공 시험은 새로 개발된 BEU의 설계 여유 검증을 위해 인증(qualification) 수준으로 수행하였다. 인증시험 전후의 성능시험을 통해 각 서브모듈들이 정상적으로 작동하는 것을 확인하였다. 진동시험 결과 BEU는 구조적인 손상 없이 설계 강성조건을 만족하는 것을 검증하였으며, 열해석 모델링의 보정을 통해 열진공시험과 거의 일치하는 결과를 얻게 되었다.
차량 이동환경에서 빈번하게 발생하는 핸드오버는 서비스 품질 저하의 주된 원인이다. 본 논문에서는 규칙적인 이동경로를 갖는 차량의 이동 패턴을 학습하여 핸드오버 제어를 수행함으로서 핸드오버 빈도를 줄이고, 체류 시간이 매우 짧거나 이동 가능성이 낮은 셀로의 핸드오버를 방지하는 연구를 수행하였다. 이를 위해, 차량의 이동 패턴을 Markov Chain으로 모델링하였으며, 각 셀에서의 체류시간과 평균 신호의 세기를 관찰하여 핸드오버 제어에 이용하였다. 제안한 이동성 관리 기법의 검증을 위해 4개의 서울 시내버스 노선에 대해 적용하였으며, 실험 결과 제안 기법이 기존의 핸드오버 기법보다 핸드오버 빈도를 줄일 수 있으며, 버스 왕복 구간 동안의 평균 처리율이 더 높음을 확인할 수 있었다.
The scale of the industry utilizing the Metaverse platform is gradually growing around the world. Fashion brands are also starting to utilize the Metaverse platform as a new market to replace the next e-commerce platform by targeting new consumers, MZ generation, and even Alpha generation. In this study, a real K-fashion designer's outfit was made into a 3D outfit using CLO 3D program to express it in a new market, the Metaverse 3D platform. It was then compared with a real outfit. An avatar prototype was completed using Max program to simulate the 3D digital fashion outfit and produce an avatar through an optimization process. The 3D outfits showed the same level of results as the actual outfits in terms of fabric surface, material texture, drapability, overall outfit, details, and trimmings. In addition, we proposed a 2D work on total styling suggestion and modeling to secure data sets for future AI-based styling services. In conclusion, this study revealed that actual outfits and 3D outfits had the same results. It is significant that it can be a sample work to build a styling data set through styling suggestion and content production as a significant amount of styling DB construction will be required before AI styling automation services.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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