본 논문에서는 게이미피케이션 요소(목표, 경쟁, 보상) 중 '보상'에 주목하고, 리얼 버라이어티 쇼에 적용된 실제 사례를 연구한다. 일상적이고 사소한 보상을 주는 <1박 2일>, 비일상적이고 특별한 보상이 있는 <슈퍼스타K>, '고유한(Vernacular)' 보상이 드러나는 <윤식당>을 분석했다. 그 동안 구체적인 보상과 달리, 추상적인 성격의 고유한 보상은 약한 게이미피케이션 효과를 가져 올 것으로 여겨졌다. 그러나 비가시적인 보상에도 불구하고 <윤식당>의 출연자는 각자 개인적이고 주관적인 보상을 받았다 느꼈고, 서사구조의 완결성 또한 강화되었다. 이 결과는 리얼 버라이어티 쇼가 새롭고 다양한 보상 구조를 가질 수 있음을 보여준다.
산업혁명으로 대중들의 여가시간과 함께 등장한 버라이어티 쇼는 현대 사회에서 대중문화의 한 장르로 확장되어왔다. 특히 한국의 버라이어티 쇼 역시 이와 유사한 방식으로 발전해왔지만, 저급하다는 비난도 받았다. 그러나 최근 리얼 버라이어티 쇼가 대중들로부터 열렬한 반응과 함께 단순히 오락 프로그램으로 소비되지 않는 가운데 한국형 리얼 버라이어티 쇼의 형식과 스타일로 발전하면서 일종의 사회현상으로도 주목받게 되었다. 본 논문은 이러한 현상에 대하여 개방성과 확장성이라는 리얼 버라이어티 쇼의 특징에 주목했다. 최근 우리 리얼 버라이어티쇼는 서구의 경험과 관계없이 근대 이전의 한국 전통 연희에서도 발견되고 있기 때문이다. 전통 연희는 대중들의 생활공간을 무대로 했고, 관객들은 자연스럽게 공연에 참여하여 즐기면서 극의 완성도를 높였다는 것도 그 예라 하겠다. 그리고 이러한 전통 연희의 특성은 현재 리얼 버라이어티 쇼가 특정 포맷이나 장르로 정착되지 않고, 앞으로도 풍부한 콘텐츠를 축적해가며 새로운 시도와 변화를 지속하는데 중요한 자산이 될 것으로 기대된다.
1991년 이후 예능프로그램은 게임화 특성이 강해지는 방향으로 진화하고 있다. 1991년~1998년과 2008년~2014년을 비교하여 지상파방송사의 주말예능프로그램 255개를 분석한 결과, 예능프로그램은 버라이어티 포맷에서 리얼리티 포맷으로, 승패와 미션수행을 경쟁의 요인으로 집중 부각하는 방향으로, 잘 짜맞추는 플롯에서 엉키게 하는 플롯으로 진화하고 있다. 단순하게 포맷 자체의 변화만을 의미하는 것은 아니다. 리얼리티 포맷 내에서도 경쟁 요인과 플롯 구성 방식에 따라 다양한 변화가 지속적으로 이루어지고 있다는 함의를 내포한다. 향후에도 게임화, 플롯, 경쟁 방식 간의 상호작용은 방송콘텐츠 포맷을 더욱 창의적으로 변화시키는 핵심요인이 될 것으로 판단된다.
출범 3주년을 맞은 IPTV의 가입자 규모가 2009년 8월 현재 170만 가구를 넘어서면서, 가입자들의 VOD 수용 방식에도 변화가 예상되고 있다. 즉, 기존 미디어의 소극적 수용 방식과 달리 VOD 서비스는 능동적 선택에 의한 비선형적 시청이 가능하기 때문이다. 따라서 이 연구에서는 VOD 서비스를 실제로 이용하고 있는 경험자들을 대상으로 서비스 이용 태도를 보다 구체적으로 살펴보고자 한다. 분석 결과, 조사 대상자들은 IP-VOD 서비스로 지상파 방송 프로그램을 가장 많이 보고 있었으며, 무엇보다 버라이어티 프로그램을 선호하는 것으로 나타났다. 또한, 응답자의 절반 이상이 주 2-3회 정도 VOD 서비스를 이용하며, 1회 시청 양은 2-3시간에 이른다고 응답했다. 한편, 주말에는 최대 8시간 이상을 연속해서 이용하는 사례도 나타나, 일부 이용자들의 VOD 중독현상이 우려되고 있다.
이 연구는 2011년 12월 개국한 종합편성채널이 개국이후 어떤 내용을 편성하여 왔는지를 분석하였다. 연구결과, 종합편성채널은 다양한 프로그램을 편성하고 있지만, 뉴스 등의 시사 프로그램과 버라이어티 등의 특정장르 중심으로 편성이 이뤄지고 있었다. 그리고 이러한 편성장르의 집중화는 모든 종합편성채널에서 시간이 흐를수록 더욱 심화되고 있는 것으로 나타났다. 종합편성채널의 재방비율도 50% 수준에 이르는 등 높은 것으로 나타났다. 따라서 종합편성채널은 도입취지에 부응하고, 시청자가 더 많은 프로그램을 선택할 수 있도록 다양한 장르의 프로그램을 편성하는 노력이 필요하다는 것을 확인하였다.
최근의 텔레비전 프로그램 제작 추세를 볼때 '퓨전' 스타일의 탈장르 프로그램이 증가하고 있다. 이러한 탈장르 현상은 당초 딱딱한 교양물을 오락적으로 재미있게 풀어가자는 취지로 생기게 되었으나, 최근에는 기존의 오락 프로그램들에 대해 선정성 저질성 시비로 끊임없이 문제가 일자 그에 대한 대응적 돌파구로 다양하게 도입되고 있다. 본 연구에서는 텔레비전 프로그램 제작과정의 특성을 구체적으로 밝힘으로써 탈장르 프로그램 제작과정의 독자성에 대한 이론을 모색하고자 하였다. 연구결과 텔레비전 프로그램 제작자들은 제작기법상의 제한을 받지 않고 그때그때 필요에 따라 자유롭게 장르를 선택하여 프로그램을 제작해 내고 있었으며, 이러한 제작형태의 변화는 오락 프로그램의 재미 개념을 확대하여 교양 프로그램의 정보적 내용을 재미의 소재로 확충시키고 있음을 밝힐 수 있었다.
최근 5년 사이 한국 방송의 관찰 예능 편중 현상이 심화되었다. 그에 따라 한국 관찰 예능 특유의 소재인 '가족', 그리고 엿보기, 관음증과 같은 키워드들이 주목받기도 했다. 본 논문은 그러한 사회학적 접근이 아닌 장르와 스토리텔링이라는 문화콘텐츠, 서사학적 관점을 바탕으로 관찰 예능을 분석한다. 관찰 예능의 텍스트 내적 성질 파악을 통해 방송콘텐츠로써 관찰 예능이 지닌 가치를 탐색할 수 있다고 판단했기 때문이다. 한국 관찰 예능의 원류는 리얼 버라이어티로부터 시작한다. 리얼 버라이어티의 '사실성' 논쟁을 거치며, 그 대안적 형태로서 관찰 예능이 등장했다. 화면의 객관성을 최대한 보장하는 다큐멘터리적 양식의 이입, 다수의 출연자를 개별적으로 분리한 옴니버스식 구성, '일상'을 주 공간으로 선정해 시청자의 공감을 끌어내는 전략 등은 관찰 예능에 일관된 패턴을 만들며 하나의 장르화를 이끌었다. 특히 '관찰자'는 관찰 예능의 장르화에 있어 핵심적 요소로 기여했다. 관찰자의 성격화에 따라 프로그램의 주제가 결정되었고, 그에 따른 개별 텍스트 포맷의 변별성이 만들어진다. 관찰자는 관찰 대상을 지켜보는 '관찰자'로서 시청자의 시점을 결정하는 역할을 하고, 동시에 '서술자'로서 프로그램의 서사를 구축하는 역할을 수행한다. 관찰 예능의 스토리텔링에 있어서 가장 영향력 있는 존재이자 요소로 기능하는 것이다. 관찰 예능에서 '관찰'은 하나의 형식일 뿐이다. 이 동일 형식 안에서 서사성을 만들고 텍스트별 변별성을 만들어 내는 프로그램 요소는 관찰자이다. 또한 그동안 관찰 예능과 같은 리얼리티 쇼의 주된 명제는 관음의 문제였는데, 관찰자에 의해 걸러진 서술과 전달은 리얼리티 쇼의 선정성 문제, 관음의 문제도 상당 부분 완화시킨다. 이처럼 관찰자를 통해 분석되는 관찰 예능은 TV 속 '리얼리티'의 문화적 의미, 현대 한국 TV 예능 장르의 스토리텔링 전략을 이해하고 예측할 수 있게 한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구의 목적은 구어동반 제스처가 어휘인출과정의 개념화와 어휘화 가운데 어떠한 단계와 관계가 있는지를 알아보고자 하는 것이다. 제스처와 발화 분석을 위하여, 모 방송국의 TV 버라이어티 프로그램 중 제시된 목표단어의 의미를 설명하여 전화상대방이 그 단어의 이름을 맞추게 하는 게임의 동영상 자료를 이용하였다. 분석자료로 이와 같은 TV 자료를 선택한 이유는 프로그램의 게임과제가 어휘인출의 개념화 과정과 어휘화 과정을 동시에 유도할 수 있는 과제로 판단되었기 때문이다. 20회의 동영상 자료를 재생하여 목표단어와 목표단어 설명과정에서 출연자들이 산출한 발화를 전사하고, 출연자들이 사용한 제스처를 어휘 제스처(lexical gesture)와 운동 제스처(motor gesture)로 구분하여 기록하였다. 구어동반 제스처가 어휘인출과정의 개념화와 관계가 있는지 알아보기 위하여, 구체적 단어와 추상적 단어 설명 시 동반된 제스처의 사용양상이 다른지, 그리고 단어 개념의 난이도와 제스처 양 사이에 상관관계가 있는지 분석하였다. 제스처가 어휘인출과정의 어휘화와 관계가 있는지 알아보기 위하여, 출연자가 목표단어 설명 시 산출한 발화의 단어 양과 제스처 양, 그리고 저빈도어 비율과 제스처 양 사이의 상관관계를 각각 살펴보았다. 연구결과 단어 개념의 심상성(imageability)에 따라 유의하게 많이 동반되는 제스처가 다르다는 것을 알 수 있었다. 즉 구체적 단어 설명 시에는 추상적 단어 설명 시보다 어휘 제스처가 유의하게 많이 동반되었고, 추상적 단어 설명 시에는 구체적 단어 설명 시보다 운동 제스처가 유의하게 많이 동반되었다. 또한 구체적 단어의 경우 개념의 난이도와 제스처 양 사이에 유의한 상관관계가 있었다. 그러나 목표단어 설명 시 산출된 발화의 단어 양과 제스처 양, 저빈도어 비율과 제스처 양 사이에는 상관관계가 나타나지 않았다. 본 연구의 결과는 구어동반 제스처가 어휘인출과정의 개념화부를 반영한다는 것을 시사한다. 뿐만 아니라 이제까지 많은 연구들에서 간과되어 왔던 운동 제스처의 기능에 대한 새로운 접근을 시도하였다는 점에서 본 연구는 의의가 있을 것이다.
본 연구는 중국내 한류 컨텐츠 소비를 설명할 수 있는 이론적 배경을 살펴보고자 한다. 특히, 기존의 연구에서, 한류의 이론적 배경으로 제시 되었던 국제성, 근접성, 현대성이 어떻게 중국내 한류 소비 동기에 영향을 미치고, 결국 한국 TV프로그램 (드라마, 버라이어티 쇼 등) 소비에 영향을 주는지 알아보고자 한다. 연구 결과, 첫째, 국제성 및 근접성은 한류 소비 동기에 긍정적 영향을 미친 반면, 현대성은 부정적 영향을 미쳤다. 즉, 국제적 가치관을 보일수록, 중국과 한국의 근접성이 높다고 생각할수록, 전통적인 가치관을 지닐수록 한류를 소비하고자 하는 동기가 더 크게 나타났다. 둘째, 한류 소비 동기는 실질적인 한국 TV프로그램 소비에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 수정된 연구 모델에서, 근접성, 그 다음으로 국제성이 한류 소비 동기에 가장 큰 영향을 끼치는 것으로 드러났다. 이러한 결과는 중국내 한류 현상을 설명하는데 있어서 근접성이 가장 타당한 이론적 접근임을 시사한다. 또한 인구통계학적 변인과 한류 소비 동기의 관계에서, 남성보다는 여성이, 가족 수입이 높을수록, 교육 수준이 낮을수록 한류 소비 동기에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
오디션, 육아, 버라이어티 등 다양한 예능 프로그램들의 수가 점점 증가하고 있다. 특히 종합편성채널이 개국한 이후에 예능 시장 경쟁이 심화되고 있다. 그에 따라 시청률과 회차에 대한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구의 목적은 예능 프로그램 시청률과 회차의 예측모형을 제시하고 주요요인을 살펴보는 데 있다. 모형 적합 시 선형회귀모형, 로지스틱 회귀모형, LASSO 회귀모형, 랜덤 포레스트, 그래디언트 부스팅, 서포트 벡터 머신 등과 같은 다양한 분석 방법을 고려하였다. 예능 시청률 예측 모형에서는 첫 회가 방영되기 전과 방영된 후 두 가지 모형을 적합하였고, 회차 예측 모형에서는 예능 시청률 예측 모형의 예측치를 추가 변수로 생성하여 모형을 적합하였다. 그 결과 첫 회 방영 전 예능 시청률 예측에서는 방송사, 이전 시즌 시청률, 시작 연도, 기사 수가 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 첫 회 방영 후 예능 시청률 예측에서는 첫 회 시청률, 방송사, 예능 유형이 중요한 변수로 나타났으며, 두 모형 모두 랜덤 포레스트 모형에서 가장 좋은 결과를 보였다. 예능 회차 예측에서는 평균 시청률 예측치, 시작 연도, 예능유형, 방송국 등이 중요한 변수로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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