창간호인 1996년 1집부터 최근 2015년 25집까지(총26집) 『대순사상논총』에 게재된 학술논문 총358편을 대상으로 연구 동향을 분석하고 발전방향을 위한 제언을 하였다. 우선, 『대순사상논총』지의 한국연구재단 등재를 위한 조건에서는 가장 중요한 학술지의 규칙성 및 정시성 등에서 자격에 미치지 못했다. 그리고 계량서지학적 분석을 보면, 학술지의 논문 수가 점차 줄어들고 있으며, 발행사항, 참고문헌 등 모든 면에서 원칙 및 규칙 등 일관성이 전혀 보이지 않았다. 그리고 최근 들어 다양한 저자가 참여하고 있지만, 공동저자 논문 비율이 너무 낮았다. 학술지의 확대를 위해서는 대순사상에 대한 전문 연구자를 확보하는 것도 중요하지만 다양한 소속기관 및 연구자들과 교류를 통해 연구 주제의 다양화를 시도하는 것이 필요하다. 『대순사상논총』의 발전을 위한 제언을 정리해보고자 한다. 첫째, 학술지 발행주기의 규칙성 및 정시성을 위해 『대순사상논총』은 연2회 발행과 12편에서 15편 정도의 논문이 게재되는 것이 좋을것 같다. 둘째, 기본적인 검색이 가능하도록 데이터베이스 구축이 이루어져야 한다. 셋째, 연구자들의 논문 공유를 위해서는 키워드와 초록은 한글과 영문으로 동시에 작성되어야 한다. 넷째, 지역적 분포도를 고려하고 다양하고 우수한 편집위원이 구성될 수 있도록 해야 한다. 다섯째, 대순사상의 특성을 주로 반영한 핵심영역과 대순사상과 융합을 할 수 있는 주변영역으로 적절이 배분되어야 한다. 여섯째, 논문의 첫 장에 중요한 서지사항이 모든 들어가는 것이 정보를 전달하는 면에서 필요하다. 일곱째, 권호 또는 Vol. no로 변환을 시도하고 발행 연월일을 명확히 해야 할 필요가 있다.
개발적인 측면에서 온라인 게임 환경에서의 NPC(Non Playable Character)들은 환경인식능력, 이동능력, 특수 능력 및 아이템의 소유 배분 등을 원활히 하기 위한 능력들을 소유해야 하며, 게임 환경을 인식, 저장하기 위한 데이터구조와 자신만의 독특한 임무(mission)를 달성하기 위한 계획을 갖고 행위를 해야 한다. 이런 의미에서 NPC는 자신만의 고유한 규칙과 행동 패턴, 그리고 목표(Goal)와 이를 실행하기 위한 계획(plan)을 소유하는 에이전트로 인식되어야 할 것이다. 그러나, 기존 게임의 NPC 제어 구조나 구현 방법은 이러한 요구조건에 부합되지 못한 부분이 많았다. C/C++ 같은 컴퓨터 언어들을 이용한 구현은 NPC의 유연성이나, 행위에 많은 문제점이 있었다. 이들 언어의 switch 문법은 NPC의 몇몇 특정 상태를 묘사하고, 그에 대한 행위를 지정하는 방법으로 사용되었으나, 게임 환경이 복잡해지면서, 더욱더 방대한 코드를 만들어야 했고, 해석하는데 많은 어려움을 주었으며, 동일한 NPC에 다른 행동패턴을 적용시키기도 어려웠다. 또한, 대부분의 제어권을 게임 서버 폭에서 도맡아 함으로써, 서버측에 많은 과부하 요인이 되기도 하였다. 이러한 어려움을 제거하기 위해서 게임 스크립트를 사용하기도 하였지만, 그 또한 단순 반복적인 패턴에 사용되거나, 캐릭터의 속성적인 측면만을 기술 할 수 있을 뿐이었다 이러한 어려움을 해소하기 위해서는 NPC들의 작업에 필요한 지식의 계층적 분화를 해야 하고, 현재 상황과 목표 변화에 적합한 반응을 표현할 수 있는 스크립트의 개발이 필수 적이라 할 수 있다 또한 스크립트의 실행도 게임 서버 측이 아닌 클라이언트 측에서 수행됨으로써, 서버에 걸리는 많은 부하를 줄일 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는, 대표적인 반응형 에이전트 시스템인 UMPRS/JAM을 이용하여, 에이전트 기반의 게임 캐릭터 구현 방법론에 대해 알아본다.퓨터 부품조립을 사용해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having
이 연구는 코로나 19 확산에 따른 WHO의 마스크 사용 지침에 대한 한국 보건당국의 이행 및 불이행 내용을 분석하고 그것의 원인과 대안 선택의 결과를 도출하여 전염병 예방에서 지침의 한계와 연구의 함의를 제시하는데 목표가 있다. 이를 위해 국내·외 마스크 관련 문헌들을 고찰하고 WHO의 마스크 지침과 한국 보건당국의 마스크 권고사항을 분석대상으로 한다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국의 보건당국은 두 차례의 권고 사항에서 WHO의 "제한된 마스크 사용자 관점"을 기본적으로 수용하고 적용해왔다. 둘째, 한국의 보건당국은 마스크 수급이 부족해지면서 WHO 마스크 지침과는 상이한 이행을 하였다. 셋째, 한국의 보건당국은 보편적 마스크의 필요성에 따른 마스크 공급 안정화를 기반으로 코로나 19 초기 방역에 성공할 수 있었다. 넷째, WHO 마스크 지침에서 마스크 사용자 제한은 결과론적으로 지침으로서의 부분적 오류를 드러냈다. 분석에서 도출된 함의는 의학적 근거에 따른 국제 지침일지라도 일단 감염병 팬데믹 상황에선 국제 규칙의 엄격한 준수보다 각국의 방역상황 및 역량에 따라 자율적인 지침을 따르도록 허용할 필요가 있다는 점이다.
배경 및 목적: 본 연구는 제 8차 (2019~2021년)국민건강영양조사의 원시자료를 이용하여 성별을 구분하여 청소년의 주관적 건강인식과 건강행위의 관계를 확인하고자 하였다. 방법: 본 연구는 제8기 국민건강영양조사(2019-2020년) 자료를 활용하여 전국의 중학교 1학년부터 고등학교 3학년까지의 재학생을 모집단으로 하여 모집단 층화, 표본배분, 표본 추출의 단계를 거쳐 12~18세인 청소년 최종 1,065명을 대상자로 선정하였다. 수집된 자료는 SPSS 28.0 (IBM Corp., Armonk, NY, USA) 프로그램을 사용하여, 유의수준 .05에서 분석하였다. 결과: 대상자의 일반적 특성에 따른 주관적 건강인식은 남학생은 학교, 가족구성, 수입은 통계적으로 유의한 차이가 없었고, 여학생은 학교에 따라서 중학생보다 고등학생이 주관적 건강 인식이 높은 것으로 유의한 차이가 나타났다(p=.001). 남아 청소년 가족구조에서 양 부모와 사는 청소년이 한 부모 청소년보다 건강 행위가 유의한 차이가 있음을 확인하였으며(p=.011), 여아 청소년에서는 유의한 차이가 없었다. 성별에 따른 건강 행위와 관련 남아 청소년은 규칙적 운동이(p=.013), 여아 청소년은 아침식사가 주관적 건강인지에 영향을 주는 것으로 유의한 차이가 있음을 확인하였다(p<.001). 결론: 본 연구에서 남·녀 청소년의 주관적 건강인식과 건강행위의 차이를 확인하였으며, 이를 토대로 남녀 청소년의 차이를 고려한 건강증진을 위한 프로그램 개발이 필요할 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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