• 제목/요약/키워드: 배려

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반려동물의 양육지식이 양육만족도에 미치는 영향 (The Effect of Rearing Knowledge on Rearing Satisfaction in Companion Animals)

  • 김석은
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.333-337
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    • 2021
  • 반려동물은 인간에게 신체적, 정신적, 사회적으로 유익한 효과를 주고 있어 코로나19(COVID-19)시대를 살아가는 우리에게 큰 위안을 준다. 또한 지금은 4차 산업혁명의 정보통신기술의 융합 시대이기도 하다. 초고령사회를 눈앞에 둔 우리나라는 OECD 국가 중 1위인 자살률은 정서적인 안정에 효과적인 반려동물이 답이 될 수 있다. 본 연구는 65세 이상의 노인들이 20% 이상 되는 초고령사회를 눈앞에 둔 대한민국이 해결해야 할 문제 중 하나인 노인의 정서적 안정에 효과가 큰 반려동물에 관한 연구이다. 반려동물에 대한 양육 지식이 양육 만족도에 미치는 영향을 관리수준과 전염병인식을 통하여 조사하였다. 반려동물의 관리수준은 반려동물의 양육만족도에 매우 유의깊게 (p<0.001) 영향을 미쳤지만, 전염병인식은 통계적인 의미가 없었다 (p>0.05). 반려동물의 양육 지식을 갖고 양육을 하면 양육 만족도는 높아지고, 보다 행복한 삶을 누릴 수 있다. 반려동물에 대한 양육지식은 개인적인 학습도 중요하지만 정책적인 배려로 교육기관을 통한 교육을 뒷받침하는 것 또한 필요할 것으로 사료된다.

성인 여성의 모유수유 예측요인: 국민건강영양조사 제7기 3차년도(2018)의 2차 자료 분석 (Predictors of Breastfeeding in Adult Women: a Secondary Data Analysis of The Seventh Korea National Health and Nutrition Examination Survey(KNHANES VII-3), 2018)

  • 성지숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.440-448
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    • 2020
  • 본 연구는 제7기 3차년도(2018) 국민건강영양조사 통계 자료 중 건강 설문 조사 결과를 토대로 인구사회학적 특성 및 건강관련 특성이 성인 여성의 모유수유에 미치는 영향요인을 파악하고자 시행되었다. 자료는 가중치를 적용하여 SPSS Win 22.0 프로그램의 복합표본 분석방법을 이용하여 분석하였다. 성인 여성의 모유수유에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위하여 복합표본 다중 로지스틱 회귀분석을 한 결과, 연령, 교육 수준, 흡연이 모유수유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 30-39세 연령군인 경우 19-29세 연령군인 경우보다 3.06배, 초등학교 이하의 학력인 경우가 대학 이상의 학력인 경우보다 4.70배, 비흡연자가 흡연자에 비해 2.51배 모유수유율이 높았다. 따라서 30세 미만의 연령의 경우 모유 수유에 대한 교육을 더욱 강화하고 40세 이상의 연령의 경우 모유생산량을 높이고 돌봄 제공서비스를 제공해야 한다. 또한 학력이 높은 경우에는 직장생활 등의 제한된 환경에서의 효율적인 모유수유 방법을 익히고 수유부를 배려하는 사회적 분위기 조성이 필요할 것이다. 뿐만 아니라 여성 흡연자의 금연프로그램에는 임신 및 수유와 관련된 교육이 포함되어야 할 것이다.

3D프린터 활용 체험형 STEAM 프로그램 개발 연구: '태양' 개념을 중심으로 (A Study on the Development of Experiential STEAM Program Based on Visual Impairment Using 3D Printer: Focusing on 'Sun' Concept)

  • 김상걸;김형범;김용기
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.62-75
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    • 2022
  • 이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정 중 '태양'에 관한 내용 요소를 중심으로, 3D 프린터를 활용한 체험형 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 2개의 중학교 77명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결력, STEAM 태도 및 수업만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D프린터를 활용하여 태양촉각모델을 제작하고 시각장애 체험을 통해 학생들이 체험 위주의 적극적인 학습이 가능하도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '소통', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '배려', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p< .05)를 얻었다. 셋째, 3D프린터 활용 시각장애 중심의 체험형 STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.66 ~ 3.97로, 전반적으로 수업에 대한 긍정적인 반응을 나타내었다.

생태경제수치모형에 의한 생물다양성 보존에 관한 연구 (A Study on the Conservation of Biodiversity by the Ecological Economic Numerical Model)

  • 김병남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.629-637
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    • 2022
  • 생태계의 무분별한 남획과 서식지의 파괴 등으로 생물다양성의 고갈 위험에 처해 있다. 가난한 토착지역에서 농업 생산 증대를 위한 집중적인 비료나 관계 시설 개발로 토양을 황폐하게 한다. 이제 생물다양성 보존은 세계 인류 공존의 중요한 이슈로 대두되고 있다. Post-2020 GBF 선언이후 토착농업지대의 농업 개발에 관한 모든 거버넌스는 생물다양성 보존 대책으로 지지되고 촉진되어야 한다. 생태계 개발과 생물다양성 손실을 줄이고자 하는 절충방안은 공공 거버넌스 정책 수립에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서 생태계 보존에서 상충되는 경제 및 생태 문제를 해결하기 위해 생존 제어 피드백 해석에 사용되는 생존도 커널을 도입하고, 생존도 커널에 의한 생태경제학적 관점에서 생물다양성 보존에 관한 수학적 모형을 통해 살펴보았다. 생태계의 모든 종은 상호의존적이기에 균형이 깨지면 생물다양성이 고갈하게 되고 이는 비가역적 변화로 결국 멸종으로 치닫게 된다. 생물자원의 지속가능한 이용과 조화를 위하여 모든 생물종들을 효율적으로 보호할 수 있는 창의적 거버넌스 등 많은 정책적인 배려를 필요로 한다. 보조금 지급이나 세금 우대 정책은 생물다양성 보존에 직접적인 영향을 끼친다. 생물다양성이 감소하는 상태에서 생물종의 회복은 그 경제적인 가치가 크다고 할 수 있다. 생물다양성은 토착지역 생산자들이 그들의 독특한 전통 지식을 자랑스럽게 여기고 지역 관광에도 긍정적인 영향을 줌으로써 지역 정체성을 제고하고, 인류의 생존과 번영에 크게 기여할 수 있게 된다.

미디어 활용 중학교 인성교육 프로그램 개발 연구 (A Study on the Development of Personality Education Program Using Media in Middle School)

  • 이연희
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.141-171
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    • 2022
  • 본 연구는 세상의 이슈를 담고 있는 미디어를 인성교육의 자료로 활용함으로써 미디어에 대한 이해와 더불어 자연스럽게 인성을 함양하고자 실시하였다. 이러한 목적 달성을 위해 인성교육진흥법과 한국교육개발원에서 제시하는 인성 덕목을 교육 요소로 선정하고, 중학교 교육과정과 접목하여 미디어를 활용한 인성교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 연구목적 달성을 위해 첫째, 인성 덕목을 추출하고자 인성교육진흥법과 한국교육개발원의 인성 덕목을 비교·종합하여 최종적으로 13가지의 인성 덕목을 교육 요소로 선정하였다. 선정된 인성 덕목은 자아 존중, 용기, 성실, 자기조절, 지혜, 배려, 소통, 예의, 사회적 책임, 협동, 시민성, 정의, 인권 존중이다. 둘째, 미디어 선정과 인성교육 프로그램 개발 방향을 설정하기 위해 미디어 자료의 반복 검색을 통해 자료 수집 절차를 확정하였으며, 전 교과 교육과정을 살펴보며 프로그램의 개발 방향과 목표를 설정하였다. 인성교육 자료는 6단계의 자료 수집 절차를 거치며, 1차 검색, 키워드 추출, 2차 검색, 미디어 선별, 적합성 검토, 수업 적용의 순으로 이루어진다. 미디어 선별을 위해 이해의 용이성, 학생의 정서발달 적합성, 목표 달성 유용성, 유해환경 노출 정도, 최신성, 분량의 적절성 등을 판단하여 선택하도록 한다. 프로그램의 개발 방향은 민주시민의 자질인 인성 영역으로 자기관리, 사회성, 시민의식 영역으로 나누어 계획하고, 각 소주제별 수업 도달 목표를 설정하였다. 셋째, 미디어 활용 인성교육 프로그램과 적용 방법을 제안하기 위해 2015 개정 교육과정의 전 교과 해설서를 참고하여 인성 접목 단원을 선정하였다. 이후 교육 내용, 여건 사항 등을 정하였고, 미디어 활용 인성 수업의 과정으로 생각 열기, 생각 넓히기, 생각 펼치기, 평가의 순으로 구성하였다. 프로그램의 구성안은 인성 가치에 적합한 연계 교과와 단원을 설정하고 그에 맞는 표현활동을 구성하여 학생의 능동적인 참여를 이끌도록 하였다. 끝으로 미디어 활용 인성 수업의 주제와 수업 목표 달성에 도움이 되는 TV 뉴스, 신문 기사, 공익광고, 유튜브 영상, 사진, 광고 등을 포함하여 수업에 활용할 미디어로 선정하였다. 마지막으로 미디어 활용 인성교육 프로그램의 확산을 위해 학교 현장의 다양한 문제에 초점을 맞춘 예방적 인성교육 프로그램, 자발적인 학생 참여형 인성교육 프로그램, 인성교육 교사 전문적 학습공동체 운영의 필요를 제안하였다.

WWT 빅데이터를 활용한 중학교 STEAM 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Middle School STEAM Program Using Big Data of World Wide Telescope)

  • 유상미;김형범;김용기;김흥태
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.33-47
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    • 2021
  • 최근 빅데이터에 기반한 교육의 활성화가 요구됨에 따라, 이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정에서 '태양계', '별과 우주' 내용 요소를 중심으로, WWT 빅데이터를 활용한 천문교육 STEAM 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 1개의 중학교 176명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결, STEAM 태도 및 STEAM 만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 천문 데이터 시각화 플랫폼인 WWT(World Wide Telescope) 빅데이터를 활용하여 학생들이 적극적이고 자발적으로 학습에 참여할 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, 창의적 문제해결 측정 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서 '과제집중' 구인을 제외한 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 셋째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '배려', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '소통', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p < .05)를 얻었다. 넷째, STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 STEAM 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.16 ~ 3.90으로, WWT 빅데이터를 활용한 STEAM 프로그램을 통해 학생들의 과학교과에 대한 이해와 관심이 향상되었음을 확인할 수 있었다.

기술보호 관련 법률에서의 징벌적 손해배상제도에 대한 고찰: 특허법, 영업비밀보호법, 산업기술보호법, 하도급법, 상생협력법을 중심으로 (A Study on Punitive Damages System in Technology Protection Related Laws: Focusing on Patent Act, TSPA, ITPA, FTSA, MBCA)

  • 조용순
    • 중소기업연구
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    • 제42권1호
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    • pp.19-41
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    • 2020
  • 우리나라는 불법행위로 인한 손해배상액 산정은 침해로 인한 일실이익에 대한 전보배상이 원칙이다. 그러나 우리나라는 대륙법계 국가로는 드물게 영미법상에 도입된 징벌적 손해배상제도를 도입하고 있다. 기술보호 관련 법률로는 2011년 하도급법에 도입된 이래, 2019년 특허법, 영업비밀보호법, 산업기술보호법, 상생협력법에 도입되었다. 징벌적 손해배상은 '고의'에 대한 판단이 특히 중요한데, 아직까지 판례가 축적되지 못한 관계로 미국의 판례를 참고할 필요가 있다. 대기업은 변호사의 자문 등을 통한 고의의 회피가 가능하나 중소기업은 제도 인식의 미비 등으로 오히려 징벌적 손해배상을 해주어야 하는 경우가 더 많아 질수도 있어 이들에 대한 정책적 배려가 필요하다. 특허법을 제외한 영업비밀보호법, 산업기술보호법, 하도급법, 상생협력법의 경우 징벌적 손해배상 도입에도 불구하고, 손해의 입증과 관련된 규정은 아직 정비가 되지 못한 상태이다. 따라서 입증자료 제출 범위 확대, 손해액 산정을 위한 자료인 경우에는 자료제출 명령의 대상으로 하고, 자료제출 명령을 따르지 않는 경우에는 침해에 대한 상대방의 주장을 진실한 것으로 인정하는 등 개정 특허법의 수준으로 정비될 필요가 있다. 영업비밀보호법의 경우 손해액의 추정에 있어 로열티 상당액의 산정에 있어서는 통상적인 금액이 아닌, 개정 특허법과 같이 '합리적'으로 추산된 금액을 받을 수 있도록 이를 고려하여 향후 개정될 필요가 있다. 한편, 산업기술보호법, 하도급법, 상생협력법은 손해액 추정규정 자체가 없는 상태이므로, 손해액 추정규정 도입에 대한 검토가 필요하다고 할 것이다. 아울러 신기술의 유출이나 탈취의 경우 기술가치 평가가 어렵다. 따라서 피해액 산정을 위한 모델개발과 함께 가치평가가 공신력 있는 기관에서 이루어질 필요가 있다.

재즈클럽의 재즈 뮤지션과 관객 간 상호작용에 관한 연구 (A Study on the Interaction between Jazz Musicians and Audiences in Jazz Club)

  • 정우식
    • 예술경영연구
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    • 제57호
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    • pp.85-126
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    • 2021
  • 본 연구는 국내 재즈클럽에서 연주하는 재즈 뮤지션과 재즈클럽을 방문하는 관객간의 상호작용성을 심층적으로 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구는 재즈클럽의 뮤지션과 관객이 재즈클럽이라는 연주공간과 재즈클럽 공연에 관해 갖는 주관적 견해를 질적 연구 방법론인 심층 인터뷰를 진행하여 알아보고, 그 내용을 분석하여 결과를 제시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 재즈 뮤지션은 재즈클럽을 뮤지션 경력의 구심점으로 인식했고, 관객의 관점에서 재즈클럽은 재즈 애호가들이 자청해서 모이는 공간이며, 편안한 분위기에서 음악적 소통을 누릴 수 있는 공간이었다. 둘째, 재즈 클럽공연은 재즈 뮤지션에게 연주의 자율성을 부여하고, 최적화된 사운드를 만들어 내기에 적합하다고 여겼고, 관객은 객석에 근접한 무대에서 재즈 뮤지션의 연주를 생생하게 경험할 수 있다고 인식했다. 셋째, 재즈 뮤지션과 관객과의 상호작용방식은 관객과의 음악적 소통을 위해 적극적이면서, 상호작용이 본인 연주에 이바지할 수 있는 방식을 선호했고, 관객은 뮤지션과의 음악적 교감과 관객을 향한 뮤지션의 배려를 통해 상호작용을 인식했다. 넷째, 재즈 뮤지션은 관객과의 상호작용이 완성도 있는 공연을 실현하는 데 주요한 역할을 하는 데에 의미를 두었고, 관객은 상호작용을 즉흥 연주가 주는 희열, 재즈 뮤지션과의 유대감, 특별한 경험으로 인식하게 하는 데에 의미를 두었다. 본 연구는 재즈클럽의 뮤지션과 관객의 상호작용을 고찰함으로써 재즈클럽이 궁극적으로 국내 재즈 신의 발전과 확산을 도모하는 연주 저변이자 대중의 재즈향유를 위한 문화적 공간으로서의 위상을 확인했으며, 예술 경영학적 관점에서도 재즈 공연기획과 재즈클럽 운영에 관한 가이드라인의 역할을 할 수 있다는 데에 의의가 있다.

코로나-19로 인한 대학생들의 라이프 스타일 변화 경험에 대한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study of the Lifestyle Change Experiences of Undergraduate Due to COVID-19)

  • 강진호;박아름;한승태
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.289-297
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나-19로 인한 대학생들의 라이프 스타일 변화를 알아보기 위해 5명의 대학생을 대상으로 진행되었다. 연구 결과 3개의 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 심리적 변화 경험, 환경적 변화 경험, 행동적 변화 경험이었다. 심리적 변화 경험으로는 매일 매스컴을 통해 확진자 소식 및 사망자 소식 등을 접함으로 불안과 공포 우울의 감정을 느꼈으나, 완치자 증가 소식 등을 접함으로 안도감과 종식에 대한 기대감을 나타내었다. 환경적 변화 경험으로는 감염 예방을 위한 사회적 거리두기와 학업 운영 변화를 경험하였다. 행동적 변화로는 마스크 구매 행렬 및 개인위생 관리 철저를 경험하였는데, 이는 코로나-19로부터 본인을 보호함과 동시에 타인에 대한 배려로 사료된다. 본 연구에서 코로나-19 초기 참여자들은 관망자에서 적극적인 행동자로 변화되었음을 알 수 있었다. 그러나 사회적 거리두기 등을 실천함에 따라 나타나는 문제점들에 대한 심리적·행동적 중재 프로그램 제공이 필요할 것으로 사료된다.

EBS 캐릭터 '펭수'의 놀이세계 구조 (The Play World Structure of EBS Character "Pengsu")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.267-275
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    • 2020
  • 평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.