다양한 학습 능력과 성격을 지닌 학생들은 대체로 프로그래밍에 많은 흥미와 관심을 보이고 있다. 이와 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있지만, 본 연구에서는 본질적으로 프로그래밍이 학생들에게 왜 흥미를 유발하는지 프로그래밍 그 자체에 대한 논의가 필요하다고 생각한다. 즉 프로그래밍 교육이 학생들에게 주는 의미를 발달상의 심리적 요인과 철학적 배경을 중심으로 탐색하였다. 심리적 요인으로는 유아의 발달 과정에서 자기애 욕구를 프로그래밍을 통해 충족시킬 수 있다고 분석하였다. 또한 인간의 마음을 구성하고 만물의 근원인 이(理)와 기(氣)의 개념으로 프로그래밍 세계를 해석하였다.
1960년대를 기점으로 하여 일어난 수학 교육현대화 운동은 범세계적인 문화현상으로서 발전하는 방향으로 철저히 진행되어야 했으나 교재내용을 지나치게 비현실적으로 도입함에 따라 교육의 현장에 선교사의 창조적 노력보다는 무비판적인 수학교육이 됨으로써 원래의 수학교육목표와는 달리 진도에만 급급하다. 현실적인 요인으로서 중등학교 진학률의 증가 및 평준화에 대한 원인도 있겠지만 시험에만 연결되는 교육에 이상적인 논리주의 구조주의 적인 수학의 도입도 적지않은 문제 요인으로 되어 있다. 앞으로 교과과정의 개선이 있겠지만, 우선 지도방법에 있어서 새로운 방법론이 시도되어야 할 것이다. 본 논문에선 학생들이 이해할 수 있는 범위내에서 수학사적 자료를 도입하여 수학의 역사 및 수학의 사상적 배경등에 접할 수 있는 기회를 주어 교과내용에 흥미를 유발하고 수업내용을 이해하는데 도움을 주는 방법을 모색하려는 것이다.
최근 다양한 산업에서 키오스크를 활용한 서비스가 확대되고 있으며 현대증권의 보고서에 따르면 세계적으로 키오스크 시장이 2021년도 까지 연평균 17%의 성장률을 기록할 것이라고 전망되어진다. 이와 같은 배경에서 국내에서도 키오스크 제조, 관리업이 늘어나고 있으며 창의적인 기술력을 바탕으로 차별성을 둔 스타트업들의 진출도 보이고 있다. 하지만, 대부분의 제조, 관리업자들은 1차 소비자인 설치 매장의 관점에서 접근을 하여 서비스 개선을 이루어 내기에 여전히 키오스크를 실제 사용하는 소비자의 불편 및 불만에 대한 개선은 부족한 실정이며 학계에서도 디자인, UI, 기술수용 등 다양한 방면으로 연구가 진행되고 있지만 현실적인 효과의 확인에는 어려움을 호소하기에 본 연구에서는 실제 소비자의 관점에서 키오스크를 사용함에 있어서 중점을 두는 요인들과 현재 연구가 이루어지고 있는 주제들을 중심으로 핵심 요인 10가지를 추출하여 이를 다시 품질속성 분류와 만족수준 측정을 진행하였다. 본 연구에서는 Kano를 활용하여 품질속성을 분류하고 이 과정에서 모델의 단점으로 인해 발생하는 문제점을 보완하기 위해 추가적으로 Timko를 통해 만족계수와 불만족계수 측정과 PCSI를 통한 현재 만족수준을 확인하여 복합적으로 해석하고 이를 통해 최종적인 서비스개선 순위를 시사하는 방향으로 본 연구를 진행하였다.
지식사회, 지식경제의 등장과 더불어 기업의 자원으로서 지식(knowledge)의 중요성이 부각됨에 따라 마케팅 전략의 한 분야로서의 신제품 전략에서도 신제품 개발과정에 있어 기업(혹은 신제품 개발 팀)의 지식과 지식의 활용 능력을 어떻게 확장할 것인가가 중요한 전략적 이슈(issue)가 된다. 신제품 개발 과정에서는 필연적으로 불확실성-시장 불확실성과 기술 불확실성-이 존재하며 불확실성을 해소하기 위하여 정보와 지식의 중요성이 부각되고 기업내의 다양한 조직-특히 R&D, 생산, 마케팅-과의 지식공유·통합과정이 중요시된다. 이에 따라 본 연구는 첫째, 기업이 가지고 있는 지식을 제품으로 구체화하는 과정이 신제품 개발(New Product Development; NPD)과정이며 구체화 과정에서 개발의 효율성과 효과성을 어떻게 달성할 것인가에 관한 문제를 다루고자 한다. 둘째, 기존의 신제품 성과 요인으로 제시되고 있는 많은 요인들을 '지식역량(knowledge competence)'의 개념으로 정리하고 이러한 지식 역량과 신제품 경쟁우위 간의 인과적 관계를 살펴봄으로써 신제품 경쟁우위에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 분석을 하고자 한다. 셋째 신제품 개발조직의 지식역량을 향상시키기 위한 전략적 방안을 제시하고자 한다. 이론적 배경으로 기업을 지식의 결집체로 인식하고 있는 지식거점관점(knowledge based perspective)과 이러한 지식자원의 활용에 초점을 맞춘 조직학습(organizational learning) 이론 그리고 심리학에서 다루고 있는 분산된 인지이론(distributed cognition theory)을 활용한다.
본 연구는 관객이 극장용 애니메이션을 관람하고 평가하는 과정에서 어떠한 요인들이 영향을 끼치는지 분석하였다. 연구대상은 관람 후 네티즌 평점 리뷰 게시판의 평점과 언급된 평가 내용들을 중심으로 하였고, 소비형태의 평가를 측정하기 위해 선행연구를 기초로 실용적 속성과 감성적 속성으로 분류하였다. 연구결과, 실용적 속성에서는 스토리, 캐릭터, 연출, 배경미술, 배경음악 성우더빙, 특수효과 제작사 등이 평가변인들로 나타났고, 감성적 속성에서는 재미 감동, 만족, 매력, 환상, 긴장 등의 평가변인들이 나타났다. 특히 두 속성간의 변인들은 개별적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 두 속성간의 관계가 관람 후 애니메이션 평가에 영향을 끼치는 것으로 예측되었다. 결론적으로, 애니메이션 관객은 구체적인 실용적 속성들에 대한 감성적 경험을 매개과정으로 작품 전체를 평가한다는 해석이 가능하다.
간호사업은 1970년대 후반부터 이제까지의 병원중심-환자중심의 간호사업을 수행해 오다가 지역사회에 기반을 둔 간호사업인 건강간호사업으로 전환되기 시작하였다. 세계보건기구에서도 지역사회에 기반을 둔 간호사업인 일차건강관리사업을 중점적으로 지원하기 시작한 것이다. 이러한 역사적 전환의 배경과 실태에 관하여 문헌고찰을 하여 앞으로 국민건강사업 체계에 대한 논의에 참고자료가 되게 하고자 본 논문을 시도하였다. 본 논문에서 얻어진 결과를 다음과 같이 요약한다. 고도의 과학문명의 발달과 물질적 풍요로 특징짓는 현대사회속에서도 인류의 건강문제는 영원히 충족되지 못한 상태로 대두되고 있는 실정이다. 전통적으로 60년대 중반까지는 의료지식 및 기계공업의 발달과 이를 뒷받침할 재정적 지원속에 세계적으로 치료의학분야에 획기적인 발전을 가져왔다. 다른 한편으로는 건강을 태생의 권리라고 규정하여 여러나라에서 사회보장제대로써 의료시해의 균점을 위한 각가지 방도를 마련하기에 이르렀다. 그리하여 60년대말기부터 70년대로 넘어오면서 치료의학의 발달만으로는 의료수가가 앙등되어 모든 국민이 이용할 수 없을 뿐만 아니라 나아가서는 모든 국민의 건강문제를 해결하기는 어렵다는 사실을 발견하기 시작하였다. 또한 지역사회의 건강문제를 요인별로 따져보면 복잡하여 사회경제적, 문화적, 환경적, 유전적 제요인과도 밀접한 관계를 맺고 있기 때문에 신체적인 질병의 치료만이 지역사회 건강문제를 해결하는 길이 아님을 알게 되었다 그리고 지역사회의 건강문제를 해결하기 위해서는 일차보건의료사업에 중점을 두어 노력하는 것이 가장 합리적인 개선방안이라는 의견이 경험적으로 이론적으로 뒷받침되기 시작하였다. 이러한 사조는 지역사회 건강문제가 복잡한 것과 같이 그 접근방법에 있어서도 여러보건요원이 팀이 되어 임해야만 하며 그중에서도 간호팀의 활동이 중추적인 역할을 담당해야 한다고 여러 전문가들은 주장하고 있다. 따라서 앞으로의 간호사업의 방향은 지역 사회에 기반을 둔 간호사업이 실시되어야만 국민건강문제 해결에 기여하게 될 것으로 고찰되었다.
영상 시퀀스로부터 움직이는 객체의 검출은 비디오 감시, 교통 모니터링 및 분석, 사람 검출 및 추적 등에서 가장 기본적이며 중요한 분야이다. 안개와 같은 환경적 요인에 의하여 화질이 저하된 영상 속에서 움직이는 객체를 검출하는 일은 매우 어렵다. 특히, 안개는 주변 물체의 색상을 모두 비슷하게 만들고 채도를 떨어뜨려 배경으로부터 객체를 구별하기 힘들게 만든다. 이런 이유로 안개 영상 속에서 객체 검출 성능은 매우 낮으며 신뢰할 수 없는 결과를 나타내고 있다. 본 논문은 안개와 같은 환경적 요인을 제거하고 객체의 검출 성능을 높이기 위한 방법으로 안개 지수를 기반으로 안개 유무를 판단하고, Dark Channel Prior을 이용하여 안개 영상의 전달량을 추정하고 안개가 제거된 영상으로 복원하였으며 가우시안 혼합 모델을 이용한 배경 차분 방법을 이용하여 객체를 검출하였다. 그리고 제안된 방법의 성능을 비교하기 위해 안개 제거 전과 후의 영상에 대한 Recall 과 Precision을 측정하여 안개 제거에 따른 성능 향상 정도를 수치화하여 비교하였다. 결과적으로 안개 제거 후 영상의 가시성이 매우 향상되었으며 객체 검출 성능이 매우 향상됨을 알 수 있었다.
본고의 연구 목적은 일본산 가라오케가 부산에 유입된 사회경제적 배경을 검토하고, 1980년대 부산 지역을 중심으로 번졌던 가라오케 문화가 1990년대 노래방 문화의 태동과 어떠한 관련성을 가지는지를 기술의 사회적 구성주의론이라는 시각에서 해명하는 데 있다. 연구결과, 1980년대 가라오케의 부산 유입에 있어서 가장 중요한 사회경제적 배경에는 1970년대 동아시아 기생관광산업의 구조 변동 속에서 정부의 관광객 유치 정책에 의해 부산을 방문하는 일본인 관광객이 늘어났다는 요인이 자리를 잡고 있지만, 1982년 정부의 국제여행 알선업체의 등록제 전환과 그에 따른 여행업체와 가라오케 업소 간의 사업적 제휴, 가라오케 업소 간의 일본인 관광객 유치 경쟁 또한 부산 지역 가라오케의 증가를 가져온 요인이었음이 밝혀졌다. 한편, 1980년대 부산의 노래방 문화 형성이 가라오케 문화와 맺는 관련성을 매체사적인 시각에서 살펴본 결과, 초창기 직접적으로 노래방기계를 접했던 부산 지역의 사람들은 노래방의 '새로움'을 주로 전자오락기와의 비교를 통해 인지했었던 데 반해, 가라오케와 노래방을 비슷한 것으로 잘못 인식해 노래방을 '왜색 문화'라고 비판했던 언론은 비록 부정적 방식이긴 하더라도 노래방의 사회적 인지 확대에 매우 큰 역할을 담당했음이 밝혀졌고, 그런 점에서 1980년대 부산의 가라오케 문화는 노래방의 사회적 인지 획득 과정에 연관되어 있음이 드러났다.
본 연구에서는 초·중·고 교사들을 대상으로 교사의 배경요인에 따른 행복감 실태를 조사하고 교사의 행복감에 대한 사회적지지와 직무만족의 영향력을 알아보고자 하였다. 이를 위하여 구글 온라인 설문을 활용하여 교사연수에 참여하고 있는 교사들 249명의 자료를 분석하였다. 분석 결과 교사들의 행복감에 있어서 성별이나 경력에서는 유의한 차이가 없었으나 초등학교 교사들이 고등학교 교사들보다 행복도가 높은 것으로 나타났고, 사회적지지와 직무만족의 모든 하위요인이 행복감의 내적행복, 외적행복, 자기조절행복과 유의미한 정적상관을 보였다. 또한 교사들이 지각한 사회적지지와 직무만족이 내적행복에 미치는 영향에서는 교직의식, 자율성, 신뢰로운 동맹이 내적행복에 정적 영향을, 발전성, 신뢰로운 동맹, 조언, 교직의식이 외적몰입에, 사회적 소속, 자율성, 발전성, 혁신성이 자기조절행복에 정적인 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 활용하여 교사들의 행복감을 향상시킬 수 있는 방안을 마련할 필요가 있을 것으로 사료된다.
본 연구에서는 이공계 대학생의 자기주도학습준비도에 대한 진단 및 요인분석을 실시하였다. 측정도구로는 Guglielmino(1977)의 자기주도학습준비도 검사도구(SDLRS)의 우리말 설문지를 이용하였고, 연구 대상은 한국기술교육대학교 공학관련학부학생으로서 재학생 519명에게 설문지를 배포하여 유효한 답변을 한 496명을 대상으로 분석하였다. 총 58개 문항에 대한 7차례의 요인분석 결과, 총 26개 문항, 7개 요인((1)학습에 대한 개방성, (2)주도성과 탐구성, (3)독립성과 기본학습기능, (4)창의성, (5)학습에 대한 책임수용, (6)학습사랑, (7)미래지향성(${\alpha}=.831$, 총 변량설명력=55.78%)을 추출하였고, 타당도가 확인되었다. 연구결과, 첫째, 학생들의 '학습에 대한 개방성'과 '학습사랑' 요인은 전체 평균보다 높았으나 '독립성과 기본학습기능', '학습에 대한 책임'은 낮았다. 둘째, 학생 개인배경에 따라 차이는 있었고, 7개 요인에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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