본 연구는 라벤더 향과 레몬 향을 포함하는 방향성 의류소재에 힐링효과가 있는지 알아보고자 신체 반응인 자율신경계 반응을 평가하였다. 이를 위해 라벤더와 레몬향의 마이크로캡슐과 수성 아크릴 바인더를 사용하여 면직물에 코팅처리 하여 각각 2%, 5%의 농도로 처리 된 라벤더와 레몬향의 방향성 의류소재 총 4종을 만들었다. 심전도, 피부전도수준, 혈류량의 실험 참여자는 10명 이었으며, 안정 상태에서 30초, 스트레스 상태 (working memory task) 30초, 향 자극 상태(방향성 섬유를 비벼 향을 나게 한 후) 30초를 측정하였다. 그리고 주관적 감성 평가도 함께 실시하였다. 데이터를 분석하기 위해 표준화를 해주었으며, 표준화 값에 대하여 안정 상태와 자극 상태의 생리신호 차이와, 스트레스 상태와 자극 상태의 생리신호 차이를 알아보기 위해 비모수검정 Friedman 검증을 통해 그 경향을 분석 하였다. 자율신경 발란스 지수(LF/HF)는 스트레스 유발 후 향 자극 상태와 유의한 차이가 있어 사후검증 하였다. 그 결과 레몬 5%의 향 자극은 라벤더 2%, 라벤더 5%, 레몬 2%의 향 자극과 유의한 차이가 있었다. 스트레스 유발 후 레몬 5%의 향 자극은 스트레스를 증가 시켰으나 라벤더 2%, 라벤더 5%, 레몬 2%의 향 자극은 심리적 안정을 유발하여 스트레스를 감소시켰으며 본 논문에서 힐링효과를 나타냈다.
최근 국악계가 지향하는 국악의 발전 방향은 국악의 대중화 및 현대화에 초점이 맞춰져있다. 이에 국악인들은 창작 국악, 크로스 오버 국악 등의 새로운 국악을 연주하는 공연을 진행해오고 있으나 타 분야의 기술 융합을 통한 국악 관련 콘텐츠 개발의 측면에서 제작된 디지털 콘텐츠들은 두각을 드러내지 못했다. 다수의 선행연구에서는 국악 소재 디지털 콘텐츠에 관한 학술적 연구가 미미하다고 언급하며 이에 대한 연구의 필요성을 강조했다. 이에 따라 본 연구는 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징에 관한 사례연구를 진행했다. 사례조사 범위는 국내 스마트폰 보급이 본격화 된 2009년부터 2022년까지로 설정하여 해당 자료를 수집했다. 본 연구의 분석기준은 사례를 크게 콘텐츠의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하는 데에 집중했다. 연구 결과 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠의 사례가 모두 이에 해당했다. 공연 콘텐츠는 LED 기술을 사용한 의상을 입은 퍼포먼스형 공연의 형태와 3D 미디어 아트가 주가 되는 음악회의 형태가 있고, 오락 콘텐츠는 리듬 게임과 스토리텔링형 게임으로 나눌 수 있었다. 본 연구는 선행연구에서 언급한 국악 콘텐츠 연구의 한계점을 해소하고자 수집한 자료를 본 연구의 분석 기준에 적용하여 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향을 제안했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 사례의 연도별 추이를 파악하였으므로 국악을 소재로 한 콘텐츠 제작 사례에 관한 연구를 진행하는 향후 연구자들에게 기초자료로서 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구는 가상의류를 키워드로 하여 국내에서 이루어지고 있는 가상의류 관련 연구를 수집한 후, 가상의류 분야의 연구시기, 내용, 방법 등 연구 동향을 파악하고자 하였다. 이를 통해 향후 가상의류 관련 연구의 진행 방향을 제시하고자 하였다. 가상의류 관련 학술지와 학위논문의 학문분야를 분석한 결과, 패션 분야가 가장 많고, 다음으로 자연과학 분야, 예술 분야의 순으로 나타났다. 가상의류 관련 연구의 연도별 분포는 2000년 이후 점차 증가하다가 2016년에서 2020년 사이 감소하고, 코로나 펜데믹 이후 증가하는 경향을 나타냈다. 가상의류 연구내용은 마케팅이 가장 많고, 다음으로 가상착의, 디자인, 소재, 시스템 등이 있었다. 가상의류 관련 연구방법은 실험 연구가 가장 많고 다음으로 조사연구, 개발 연구의 순이었다. 향후 패션 관련 시스템 개발 연구, 가상 의류의 실효성 검증에 관한 연구가 진행되어야 할 것으로 생각된다. 또, 국외의 가상의류 연구 동향에 대한 분석이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구에서는 직/편물 8종을 대상으로 이들 수직방향과 수평방향 수분이동특성 측정방법에 따른 소재들의 수분이동 특성을 분석하였다. 또한, 8종의 시편의 MMT에 의한 건조특성을 수직 건조 측정 결과와 비교하여 논의하였다. 수평수분이동 방법인 MMT 시험 결과는 수직법인 바이렉 방법의 결과와 유사한 거동을 나타내었다. 대나무, 린넨 및 면/나일론 복합 소재는 드롭법의 흡수시간은 짧았으며, 표면의 낮은 접촉각 및 직물의 높은 다공성에 기인한 것으로 판단되며, 친수성 스테이플 섬유의 구조와 상관이 있을 것으로 보인다. MMT에 의한 건조특성은 니트 및 대나무 직물의 최대 흡수반경이 가장 우수했으며, 수식 건조법에 비해 차이를 나타내었다. MMT 방법의 건조속도는 직물의 두께와 포화수분 흡수율과 높은 상관성을 가졌으며, 회귀계수는 각각 0.9와 0.88이었다. 이는 직물의 두께가 얇을수록 위킹 및 건조특성이 우수하며, 기능성 소재기획시 착용 내구성을 판단하는데 중요함을 의미한다. 또한 상이한 섬유소재, 실 및 구조의 소재에 대한 수분이동특성(위킹, 건조)는 측정 방법에 따라 다른 결과를 나타내었다.
본 연구는 먼저 자연주의와 자연주의 복식이 무엇인가에 대하여 고찰하고 그 개념을 바탕으로 자연의 요소 중 그 화려함과 다양함을 보여 주는 나비를 선택하여 자연 소재인 데님과 접목시킴으로써 인간 체형에 자연의 형태를 입혀 자연과 친화될 수 있는 고부가가치의 현대 복식 디자인을 창출하는 것을 목적으로 하였다. 그리고 디자인 도출방법으로는 요즘 디자인 작업에서 많이 활용피고 있는 CAD 시스템 중 가장 대중화되어 있는 Adove illustrator 10, Photoshop 7.0, Prima Vision Textile Design System을 이용하여 디자인을 하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 자연주의의 개념은 인간의 본질에 관심을 가지고 과학에 근거를 둔 사실적인 묘사로 객관성을 가지며 이로 인해 자연 속에서 삶의 본질을 찾고자 하는 것이다. 자연주의 복식의 개념은 천연의 가공하지 않은 소재와 자연의 색이나 천연염료의 색을 사용하고 자연의 모티브인 식물$\cdot$동물 등 자연 형상을 모티브로 하며 편안하고 자연스러운 실루엣을 의미하는 복식인 것을 알 수 있었다 그리고 나비의 뚜렷한 시각적 강조를 드러내는 구조는 어느 곤충들보다 화려하여 우리의 관심을 끌어들이는 데에 사용될 수 있고 작가가 의도하는 방향으로 발전시킬 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다. 마지막으로 캐드를 이용한 프린팅 디자인은 수작업으로 이루어지는 일반 프린팅 기법에 비해 더욱 풍부한 색의 프린트 디자인과 다양한 시도를 할 수 있어 프린트 디자인에 더욱 많은 기회와 경제성을 제공하는 것을 확인할 수 있었다.
이 글은 초한고사를 소재로 한 국문시가 장르 중에서 가사, 시조, 잡가를 대상으로 하여 그 실현 양상과 특성을 살펴보았다. 초한고사는 중세 지식인의 기초적 역사 문예 담론으로서, "서한연의" 등의 연의류, <초한전>, <항우전>과 같은 소설 및 수십 종의 목판본, <초한가>(잡가 단가) 및 <우미인가>(가사)와 수십 종의 이본들, 백여 편에 이르는 초한고사 소재 시조, 서거정의 <우미인사(虞美人辭)>, 신흠의 <홍문요(鴻門謠)>와 같은 한문학 작품 등 거의 모든 장르라고 해도 과언이 아닐 만큼 광범위한 범주에서 그 문예적 가치를 실현시켜 왔다. 그중 이 글에서는 가사, 시조, 잡가를 대상으로 고찰하였다. 우선 초한고사 소재 가사는 규방 문화권에서 주로 향유된 <우미인가>를 대상으로 삼아, 이 텍스트가 당대의 시대 담론인 여항-시정 문화권의 영향력과 실질적 향유 공간인 규방 문화권의 특성이 텍스트 안에 혼효됨으로써, 통속화된 역사와 규범적 이념의 교직(交織)이라는 특성을 지니고 있음을 파악하였다. 시조의 경우에는 초한고사 속 인물 중 항우가 가장 많이 시조화 하였기 때문에 항우가 등장하는 시조를 중심으로 고찰하였다. 항우는 천하장사(영웅)나 우미인과 이별하는 인물로 이미지화 한 경우가 많았는데 이는 시조 향유 공간의 연희적 특성에 기인(起因)하는 것으로 보았다. 마지막으로 잡가는 낯익은 역사 담론의 자극적 재편이라는 특성을 중심으로 실현되고 있음을 파악하였다. <초한가>가 선행 담론인 "서한연의"의 내용을 원천으로 삼았지만 그대로 변용하기만 한 것은 아니며 도시 대중의 흥미를 끌기 위해 비감(悲感)의 심화(深化)나 현실화, 유행하는 이미지의 활용과 같은, 정감을 자극할 수 있는 방향으로 텍스트가 짜였음을 논하였다.
웨어러블 광섬유 직물의 주요 요건은 의류에 적용하기 위해 높은 유연성을 전제로 해야 한다는 점과 인체의 평평한 부위뿐만 아니라 굴곡이 있는 구간에서도 발광 효과, 즉 휘도를 유지해야 한다는 점이다. 따라서 본 연구에서는 위 조건을 충족하는 웨어러블 광섬유 직물의 세부 구조를 직조(weaving) 타입과 자수(computer embroidery) 타입의 2가지로 제작하였고, 이를 토대로 다음의 두 가지 조건에서 실험을 실시하였다. 첫째, 굴곡이 없는 평평한 상태에서의 웨어러블 광섬유 직물을 1cm간격으로 총 10개의 측정점을 좌표화하여 그 휘도를 측정하였다. 둘째, 인체 부위 중 입체적 굴곡이 발생하는 팔뚝 부위에 가로 방향으로 웨어러블 광섬유 직물을 배치하고 1cm 간격으로 총 10개의 측정점을 좌표화하여 그 휘도값을 측정하였다. 그 결과 직조(weaving) 타입의 경우, 평평한 상태에서의 휘도값은 최대 $5.23cd/m^2$, 최소 $2.74cd/m^2$, 평균 $3.56cd/m^2$, 표준편차 $1.11cd/m^2$로 나타났고, 팔뚝 부위에서의 휘도값은 최대 $7.92cd/m^2$, 최소 $2.37cd/m^2$, 평균 $4.42cd/m^2$, 표준편차 $2.16cd/m^2$로 나타났다. 또한 자수(computer embroidery) 타입의 경우, 평평한 상태에서의 휘도값은 최대 $7.56cd/m^2$, 최소 $3.84cd/m^2$, 평균 $5.13cd/m^2$, 표준편차 $1.04cd/m^2$로 나타났고, 팔뚝 부위에서의 휘도값은 최대 $9.62cd/m^2$, 최소 $3.63cd/m^2$, 평균 $6.13cd/m^2$ 표준편차 $2.26cd/m^2$ 나타났다. 즉, 자수(computer embroidery) 타입의 경우가 직조(weaving) 타입의 경우에 비해 더 높은 발광 효과를 보였는데 이는 자수(computer embroidery) 타입의 세부 구조가 배면 소재로 인해 빛의 손실을 줄일 수 있었기 때문으로 사료된다. 또한 두 타입 모두에서 팔뚝부위의 휘도가 평평한 상태에 비해 각각 124%, 119%로 나타나, 인체의 굴곡에도 본 웨어러블 광섬유 직물의 발광효과가 우수하게 나타남을 알 수 있었다. 이는 빛의 파동설을 정의한 호이겐스의 원리(Huygens' principle), 빛 파면의 진행 방향과 이루는 각도(${\theta}$)의 크기에 커지면 이와 비례하여 빛의 세기도 커진다는 호이겐스-프레넬-키르히호프 원리(Huygens-Fresnel-Kirchhoff principle)와 일치하는 결과이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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