모바일 환경은 데이터 콘텐츠 이용에 유리한 조건을 갖고 있음에도 불구하고, MPEG-4 BIFS 기반 환경에서는 진보된 데이터 콘텐츠 구현이 쉽지 않다. BIFS는 VRML을 모태로 하여 방송 콘텐츠와는 타켓 콘텐츠 및 콘텐츠 개발 어프로치가 다르며, 모바일 방송환경에서 이용하기에는 표준이 너무 복잡하여 구현이 쉽지 않기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 시청자가 방송 콘텐츠와 상호작용할 수 대화형 3D 객체 및 GUI를 제공하는 진보된 모바일 TV 콘텐츠 모델을 제시하고자 하며, 이를 실제 DMB 환경에 적용함으로써 향후 모바일 방송 콘텐츠의 발전 방향을 제시하고자 한다. 모바일 방송 콘텐츠에서의 3D 객체 표현을 위해 MPEG-4 BIFS 3D 노드를 분석하여 VRML 프로파일의 서브셋을 구성하였으며, GUI 표현을 위한 노드틀을 새로 정의하여 콘벤츠 개발 단계에서 활용할 수 있도록 하였다. 이와 같은 연구를 통해 모바일 데이터 콘텐츠 구성 시 3D 그래픽스와 인터랙션 표현이 쉬워진다면, 콘텐츠 개발의 효율성을 증대되어 모바일 방송 환경에 적합한 다양한 콘텐츠 개발이 활성화 될 수 있을 것이라 기대된다.
방송 통신 융합 환경의 도래는 뉴미디어 산업 발전의 기회이며 동시에 저작권의 위기이다. 반면 저작권은 오랜 기간 논의된 문제였음에도, 제도적으로 기술적으로 해결되지 못한 미완의 숙제로 남아있다. 이 글은 저작권 보호와 공정 사용이 문화발전이라는 공동의 목적을 가지고 있음을 논증하고 융합 환경에 대한 구조 분석을 시도한다. 이를 통해 저작권 보호 기술이 가지는 한계와 제약을 검토한다. 또한 OWL로 표현된 관계 기반의 저작물 추적 및 통제 기술을 새롭게 제안한다. 특히 접근 통제 기술인 DRM을 시맨틱하게 설계할 수 있는 저작권 보호 기술의 속성과 특성에 대한 분석을 소개함으로 향후 디지털 콘텐츠 관리 및 응용 기술 구현에 도움을 주고자한다.
방송과 관련된 디지털 기술과 통신 기술의 급격한 발전은 방송 산업의 다양화와 컨텐츠의 수적 증가를 유도한 반면 시청자의 시청 환경을 고려하는 편의성과 최적 정보 전달 기술의 발전은 더디게 진행되어왔다. 본 논문에서는 국내에서 최근 상용 서비스가 실시된 양방향 TV 환경에서 양방향 방송 서비스를 제공하고, 시청자의 행위, 선호도, 성향 등을 분석하여 개인화된 프로그램 채널 추천, 표적화된 광고의 제공, T-Commerce 환경을 지원할 수 있는 양방향 TV 개인화 시스템을 설계하고 구현한다.
최근 급격한 유무선 통신기술의 발달로 인한 미디어 산업의 환경변화에 따른 국내외 현상을 바탕으로, 가능한 객관성 있는 정성적, 정량적 데이터에 근거를 두고 미래의 변화를 예측하고자 함이 본문의 취지이다. 본문에서 기술한 내용에서는 국가, 사회의 다양한 문화 및 제도 변화에 따른 영향 변수는 고려하지 않았다. 순수하게 경제적, 기술적인 환경 변화에 의한 미래의 변화를 예측 해보는데 중점을 두었다. 미디어 산업의 미래는 방송, 통신, 인터넷 각 분야가 독립적으로 존재하면서 상호작용을 통해 각각의 형태를 변화시키게 된다는 것이다.
이동 컴퓨팅 환경의 데이터 방송 시스템에서 클라이언트에게 최소의 응답시간을 제공할 수 있도록 방송을 스케쥴링 하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는, 방송 스케쥴링 기법들의 성능을 응답시간 측면에서 모의 실험을 통하여 평가하고 분석한다. 기존 연구와는 달리, 클라이언트의 요구 형태 변화를 고려한 여러 가지 일반적이고 현실적인 응용 환경을 설정하여 평가한다.
현재 우리나라의 방송환경은 지난 수십년간 지속되어온 아날로그 방송시스템에서 디지털 방송시스템으로 변모해 가는 과도기를 맞고 있다. 이러한 방송환경의 변화와 더불어 디지털 방송 인프라에 담길 각종 디지털 방송 콘텐츠 산업과 고부가가치의 디지털 방송 콘텐츠에 대한 불법 복제 방지 기술에 대한 관심이 고조되고 있다. 디지털방송 환경으로 전환됨에 따라 복제방지에 대한 관심이 민감하게 대두되는 데에는 이유가 있다. 첫 번4, 아날로그 방송환경에서는 전송시의 오류를 수신기에서 완벽하게 제거할 수 없으나 디지털방송 환경의 경우 오류정정 기능에 의해 원본과 동일한 콘텐츠를 수신기에서 복원할 수 있다. 두 번째로는 아날로그의 경우 복제를 반복할수록 복사본의 품질이 원본에 비해 저하되어 가지만, 디지털 의 경우 원본과 동일한 품질을 유지하면서 복사의 횟수와 상관없이 무수히 많은 복사가 가능하다는 점이다. 그리고 세 번째 요소로서 아날로그와 달리 디지털 콘텐츠의 경우 인터넷의 발달과 더불어 온라인으로 누구에게나 손쉽게 전달이 가능하다는 점이다. 이러한 배경 하에서, 본 논문에서는 Triple DES 알고리즘을 이용하여 디지털 콘텐츠 불법 복제 및 배포를 방지하기 위한 디지털 콘텐츠 보호 시스템을 설계 및 구현하고자 한다.
방송 서비스 고도화를 위한 활성화 방안 연구의 주요사항과 필요성은 3분야의 카타코리를 통해 고찰되었으며 이러한 방안의 대안으로서 단순결합을 벋어난 융합의 서비스가 확립되고 있는 현실에서 방송환경 서비스 고도화의 작업으로 개념적 3단계 제안과 아울러 수요자 고도화 등의 구체적인 제안으로, 박물관 체험과 유적지 답사 등의 실시간 서비스, 기술 개발 모델 TV 수신기 및 정보 모니터를 생산, 개별적 자아개발 퍼스널 방송 통신 융합 프로그램 개발 등과 같은 내용 제안이 이루어졌다. 연구 방식은 방송 서비스 고도화 지원 사업의 전반적 내용의 연구를 통해 그 특성과 방향을 진단하고 활성화 방안을 위한 서비스 환경 개선을 위해 제안이 이루어졌으며 방송시스템 고도화를 위한 기술적 program적인 부분에서의 대 내외 서비스 고도를 위한 기대효과도 예측해 보았다. 단계별 주요단계수립 제안을 통해 수요자 및 방송 환경의 고도화의 중장기적 계획 진행이 이루어져야 한다는 내용이 결론으로 제안 되었고, 이것은 향후에도 더욱 구체적 단계의 계획 설계가 심도 있게 연구가 진행될 분야로서 남아있다.
방송과 통신의 정보 인프라가 디지털로 변화되면서, 현재까지 접하지 못했던 다양한 종류의 서비스와 방송 프로그램들이 제공이 가능해 진다. 새로운 방송 컨텐츠 서비스의 제공에 있어서 효율적인 기술 개발 뿐만 아니라, 고급 디지털 컨텐츠의 생산 또한 중요한 부분이다. 그러나 많은 비용과 시간, 그리고 노력을 투자한 디지털 컨텐츠가 불법 복제와 불법 유통으로 인해 투자한 만큼의 경제적 이익을 얻을 수 없는 경우에는 컨텐츠 창작의 의지가 위축되어 고품질 다기능 디지털 방송 서비스의 성공 또한 어렵게 된다. 이러한 문제점으로 인하여 컨텐츠 보호 및 관리를 위한 다양한 활동들이 진행 중에 있다. 그러나 이러한 활동들은 일반적인 인터넷 환경을 기본으로 기술 개발이 진행되고 있어, 디지털 방송 환경이 지니는 특징들을 적절히 반영하고 있지 못한 상황이다. 본 논문에서는 방송 환경에서의 컨텐츠 보호 및 관리 프레임워크를 제안한다. 우선 방송 환경이 지니는 특성을 분석하고, 그 결과를 바탕으로 보호 및 관리 프레임워크가 지녀야 하는 기능들을 정리한다. 그리고 그 정리된 기능들이 구성될 수 있는 방송 환경 모델에 대하여 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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