본 연구의 목적은 2011년부터 상장기업에 적용되는 회계기준인 한국채택국제회계기준(K-IFRS)의 도입과정 및 재무적 영향을 (주)SBS미디어홀딩스를 통하여 사례분석하는 것이다. 도입과정은 크게 두 단계로 나뉘는데, 회계기준 변경으로 인한 영향을 분석하는 단계와 이를 실행하기 위한 IT 부문의 system 변경 및 구축 범위 결정 단계이다. 그리고 K-IFRS 적용으로 재무적 영향에 가장 크게 영향을 미친 것은 연결대상의 변동으로 인한 영향이고 개별계정과목 중에는 재고자산 및 무형자산(방송콘텐츠자산)인 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 공영방송사 KBS와 MBC의 방송독립성과 뉴스 신뢰도에 대한 시청자 평가가 채널브랜드자산(인지도, 이미지, 충성도, 품질)에 미치는 영향을 확인하고, 연령대와 정치성향에 따라 모든 변인들이 어떤 차이를 보이는지 살펴보는 것이다. 연구결과, KBS와 MBC에 대한 시청자의 뉴스 신뢰도 평가는 방송독립성에 대한 평가보다 채널브랜드자산에 더 강한 영향력을 나타냈다. 연령대의 경우, KBS는 장년층 집단이 대학생 집단보다 채널 이미지와 충성도가 더 높았고, MBC는 대학생 집단이 장년층 집단보다 채널 인지도와 품질에 더 긍정적인 인식을 나타냈다. 정치성향의 경우, KBS와 MBC 모두 정치적으로 보수적인 집단이 중도 또는 진보적인 집단에 비해 방송독립성, 뉴스 신뢰도, 그리고 채널브랜드자산에 대해 더 긍정적인 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 결과적으로, 공영방송은 방송독립성 확보 노력을 뉴스 신뢰도 제고에서 찾아야 하는 것으로 보인다. 공영방송은 시청자들의 채널브랜드자산 인식 제고를 위해 뉴스의 진실성 회복과 전문성 향상에 집중해야 한다. 공영방송 채널브랜드자산 관리를 위해 시청자의 연령대와 그들의 정치성향에 대한 심도있는 연구가 필요하다.
본 연구에서는 멀티플랫폼 환경에서 지상파TV의 채널브랜드자산이 시청자들의 지상파 콘텐츠 선택과 이용에 미치는 영향을 점검하였다. 연구결과, 지상파TV 채널브랜드자산이 멀티플랫폼 상 지상파TV 콘텐츠 이용 정도에 미치는 영향은 SBS인지도만이 지상파TV 콘텐츠 이용 정도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지상파TV 채널브랜드자산이 지상파 콘텐츠 시청 매체의 다양성에 미치는 영향은 어떤 채널에서도 유의미하지 않은 것으로 나타났으며, 지상파 콘텐츠 시청 플랫폼 유형별 이용에 미치는 영향은 지상파TV 채널별로 플랫폼 유형에 따라 차이를 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 지상파TV 채널브랜드자산이 지상파 콘텐츠 이용 장르의 다양성에 미치는 영향은 KBS인지도와 SBS인지도만이 지상파TV 콘텐츠 이용 장르의 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지상파 채널브랜드자산이 지상파TV 콘텐츠 장르 유형별 이용에 미치는 영향은 각 채널별로 특정 장르유형을 중심으로 다르게 나타났다. 본 연구의 결과는 채널브랜드자산이 멀티플랫폼 상에서 시청자들의 지상파TV 콘텐츠 선택 및 이용에 부분적이나마 영향을 미친다는 것을 제시해주며, 이는 경쟁적인 매체환경에서 방송채널의 경쟁력 강화를 위해 의미있는 시사점을 제공해 준다.
우리나라 전체 방송사업매출액이 증가하고 있는 상황에서 지상파방송사업자의 매출액은 정체되는 반면 후발 진입자인 종합편성 방송채널사용사업자의 매출액은 증가하고 있다. 본 연구는 이러한 상황에서 3개 중앙 지상파방송과 4개 종합편성방송의 상대적 효율성과 초효율성을 분석하여 시사점을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 2012년부터 2019년까지의 투입 및 산출 자료를 활용하였으며 상대적 효율성을 측정하는 DEA 모형 중에서 비방사형 모형인 Additive DEA와 Additive Super-efficiency DEA를 사용하였다. 분석에서는 규모의 경제가 존재하는 방송산업의 특성을 반영하여 가변규모수익(VRS)을 가정하였다. 분석결과, 유형자산의 투입여유분이 중앙 지상파방송의 효율성을 감소시키는 가장 두드러진 비효율의 원인으로 나타났으며 종합편성방송은 유형자산의 투입여유분과 매출액의 산출여유분에서 비효율의 원인이 발생하였다.
본 연구는 이러닝 콘텐츠에 활용되고 있는 동영상, 이미지 등의 다양한 멀티미디어 학습자원을 효과적이고 효율적으로 개발, 관리하고 공유할 수 있는 시스템을 개발하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 방송, 언론, 기업 등에서 동영상, 사진, 플래시와 같은 미디어자료들을 관리하는 미디어자산관리시스템을 분석하여 멀티미디어자원관리시스템으로 재설계하였다. 이 시스템은 IPTC 표준을 따르는 미디어자산관리시스템의 6개 메타데이터 항목을 SCORM에 대응시켜 변환하였으며 윈도 2003 서버와 오라클 RDBMS를 사용하였고 사용자용과 관리자용으로 구분하여 개발하였다.
NFT의 등장으로 디지털 자산의 가치 관점이 변화하며 생태계가 빠르게 확장하고 있다. 2017년 크립토키티를 시작으로 NFT가 대중에게 알려지기 시작하였고, 이를 시작으로 게임, 디지털 예술, 엔터, 콘텐츠 산업 등에서 부각을 나타내고 있다. 2020년의 NFT 시장 규모는 약 3,936억 원으로 성장하였으며, 메타버스 시대가 가속화되면서 NFT 기반의 생태계가 빠르게 발전할 것으로 보인다. 이에 본 고에서는 아직 안정적인 법제도 환경이 마련되어 있지 않은 상황에서 NFT 거래 참여자가 안전하게 거래에 참여할 수 있도록 거래 참여자 관점에서 고려해야 할 주요 이슈 5가지를 도출하고 이에 대해 논하고자 한다.
디지털 방송 서비스는 위성 서비스를 시작으로 지상파와 케이블 방송으로 확산되고 있는 실정이다. 아날로그 방송에서 디지털로 변함에 따라 다채널화, 고품질화, 다기능의 서비스를 가능하게 하고 있으며, 새로운 형태의 비지니스를 창출해 내고 있다. CAS는 디지털 방송 콘텐츠의 불법적인 사용자의 접근을 방지하기 위한 기술로 1990년대 초반부터 유럽 및 미국의 디지털 위성 방송 서비스에 적용되던 것이 국내에서는 2002년에 디지털 위성방송 서비스에 적용되었다. DRM은 CAS와 달리 디지털 콘텐츠 자체의 지적 자산과 저작권을 보호하는 기술이다. 본 논문은 DRM 기술을 CAS와 별도로 구성하는 것이 아니라 CAS의 기존 체계에 DRM 중 몇 가지 요구사항을 적용한 시스템 설계를 제안한다. 이는 소규모 방송 사업자 용 CAS 시스템에 적용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 게임 기업의 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 게임기업 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 구체적으로 다음과 같은 연구가설을 설정하여 검증하였다. 첫째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 브랜드 자산에 미치는 영향, 둘째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 게임 프로그램 지속이용의도에 미치는 영향, 셋째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가, 게임 프로그램 품질에 대한 평가, 그리고 넥슨 브랜드 자산에 대한 평가가 게임 프로그램 지속 이용의도에 미치는 영향이다. 수도권에 재학 중인 대학생 367명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 연구결과, CSR 활동에 대한 이용자 평가 중 법적 책임을 제외하고, 경제, 윤리, 자선적 책임 평가가 브랜드 자산과 게임 지속 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 세 변인(CSR 활동, 품질, 브랜드 자산)이 게임 지속 이용의도에 미치는 영향 분석에서 윤리적 책임 평가와 브랜드 충성도만이 통계적으로 유의미했다. 이는 게임 기업 경영진이 CSR 활동을 기업 경영에 불필요한 비용으로만 보아서는 안되고, 기업 영업이익을 증대시킬 수 있는 투자의 영역으로 인식해야 하며, 기업의 윤리경영을 한층 더 강화해야 한다는 점을 확인해주고 있다.
본 연구의 목적은 한류의 비즈니스 영역을 확장하는 것을 목적으로 한다. 선행연구 조사 결과, 2012년 '강남스타일'을 기점으로 산업에 대한 관심이 고조되나, 당시엔 유통망 확대가 주를 이룬다. 이에 연구자는 예술적, 경제적, 과학적, 기술적 창의성으로 구분된 '창의성 유형(Creativity type)' 모델을 토대로 한류산업을 문화산업에서 창의산업으로 확대해 "한류 자산의 생성과 활용을 바탕으로 부와 일자리를 창출할 잠재력을 보유하면서, 개인적 재능이 한류 가치 생산의 기원이 되는 산업"으로 조작적 정의한다. 이를 토대로 한류 자산 생성은 3위권에 있는 영화, 드라마, K팝에 대해, 한류 자산 활용은 화장품, 식음료, 의류산업에 대해, 개인적 재능은 새로운 한류 가치 생산의 기원이 되는 흥행 지적재산권(IP)인 웹툰IP에 대해 2013~2017년 동안 분석하였다. 그 결과, 한류 자산 생성에서 중국 쏠림 배경으로 토종 OTT 발달과 규제를 회피하려는 콘텐츠기업의 대안 찾기 등이, 한류 자산 활용에서 중국향 제품 개발 활성화와 K뷰티콘텐츠 등 유튜버를 통한 뷰티콘텐츠화로 선순환됨이 확인된다. 마지막으로 개인의 재능에서는 탄탄한 스토리로 더욱 짜임새 있게 된 웹툰 IP가 영화, 드라마 등의 새로운 한류 가치 생산의 기원이 됨이 확인된다.
본 논문은 UHD 콘텐츠를 고품질 방송소재로 활용하기 위한 MAM(Media Asset Management) 구현에 관한 연구이다. 본 논문의 구현방법은 워크플로우, 메타데이터, 시스템 인터페이스 관련 작업을 콘텐츠관리기능과 송출워크플로우 기능으로 MAM 역할을 분리하여 코어 MAM과 MAM-Ex 구조로 이원화하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통해 송출소재 관련 메타데이터 수정은 페이지 메뉴 방식을 적용했고, 소재 구조체 API는 템플릿 방식을 적용함으로써 콘텐츠 관리방식을 개선시켰다. 또한 UHD 소재 스토리지 및 컴포넌트 서버의 구성은 채널 간 구별없는 풀(pool) 방식으로 통합하여 방송소재 보호와 콘텐츠 이동을 최소화하여 UHD 송출자산의 보안성을 강화하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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