본 고는 스마트TV 광고 시장 및 기술 동향에 대하여 소개한다. 2012년은 디지털 방송 전환과 스마트TV, 3DTV 등 신규 서비스 출현 등으로 오랜 세월 집안의 강력한 엔터테인먼트 기기 중 하나인 TV의 변화가 본격적으로 시작된 해이다. 방송 미디어 서비스의 변화는 디지털 방송 전환에 따른 단순한 시청 품질의 향상뿐만 아니라, 양방향 서비스, 부가데이터 제공, TV 연계형 개인 휴대단말과의 동기화된 미디어 서비스 등 다양한 형태로 나타날 수 있다. 광고는 방송 미디어의 주 비즈니스 모델이며, 위와 같은 TV 환경의 변화에 큰 영향을 받을 것으로 예상된다. 변화에 대응하고 방송광고 시장의 활성화를 위해서는 광고 관련 법, 제도 정비, 표준화와 함께 광고 특화된 기술 개발이 필요하다. 광고 산업계에서 요구하는 기술 수요는 변화하는 미디어 환경에서의 광고물의 제작, 중개 및 유통, 소비, 효과 측정 및 분석 등 광고 생태계상의 전 영역을 포함하며, 각 영역에서의 당면한 기술적 이슈에 대해 소개한다.
통신기술의 급속적인 발달 및 방송의 디지털화와 같은 기술적 발전에 의해 방송과 통신의 융합이 빠르게 전개 되고 있다. 더욱 광대역화된 인터넷을 이용하여 TV의 방송 프로그램을 시청하면서 다양한 통신 서비스를 이용할 수 있는 IPTV(Internet Protocol Television)가 방송통신 융합의 대표적인 서비스로 나타나고 있다. 이에, IPTV의 서비스 구성에 대하여 알아보고 고품질 서비스를 위한 주요기술 이슈에 대해 알아보고 대안을 제시하고자 한다.
본격적인 디지털 데이터 방송 시대를 맞이하여 TV는 다양하고 인터랙티브한 서비스의 제공이 가능해 졌다. 디지털 TV의 데이터 서비스는 매우 다양하다. 그 중 Electronic Program Guide(EPG)는 가장 기초가 되는 서비스이다. EPG의 아키텍쳐를 설계하기에 앞서 TV 프로그램에 대한 분류와 데이터 베이스화가 선행되어야 하며 이렇게 만들어진 Program Content Profile(PCP)와 사용자가 설정해 준 후 자동으로 갱신되는 User Preference Profile (UPP)는 EPG 어플리케이션의 스마트 기능 중 하나인 방송 프로그램 추천 기능을 가능케 해주며, 그 외에도 여러 스마트 기능들을 구현하는 중요한 척도이다. 본 논문은 이러한 모든 아키텍쳐를 시험적으로 설계 구현하였으며 그 예를 보여준다.
본 논문에서는 JPEG Pleno에서 제공하는 디지털 홀로그램 표준화 데이터를 압축하는 방법을 제시한다. 디지털 홀로그램의 수치 복원에서 시각화를 위한 랜덤 위상의 추가는 간섭현상으로 인한 스페클 노이즈와 더블어 홀로그램의 압축 효율을 떨어트린다. 홀로그램은 완전 복소의 부동소수점 형태의 데이터로 구성되며 초고해상도와 스페클 노이즈로 인해 홀로그램 특성에 맞춘 압축기술 개발이 필수적이다. 먼저, 다양한 웨이블릿 필터를 이용하여 홀로그램 데이터에 대한 주파수 특성 분석을 진행하여 필터 종류에 따른 에너지 집중도를 분석한다.
최근 인터넷 및 디지털 방송 서비스 환경 변화에 따라 사용자에게 제공되는 디지털 콘텐츠가 기하급수적으로 증가하게 되었고, 스마트 TV, 스마트 패드, 스마트폰 등 디지털 콘텐츠를 이용할 수 있는 기기들이 다양화 되어지고 있다. 또한, 사용자가 디지털 콘텐츠를 수집하는 경로와 이용하는 환경도 다양해지고 있다. 하지만, 현재 사용자가 제공되어 지고 있는 디지털 콘텐츠들은 특정 단말 및 사용환경에 종속된 형태로 제작되어 서비스되어지고 있으며, 다양한 성능을 가지는 단말들의 특성과 디지털 콘텐츠를 이용하는 사용자의 사용환경에 최적화된 서비스를 제공하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 논문에서는 단말의 특성 및 사용자 사용환경에 최적화된 서비스를 제공할 수 있는 스케일러블 데이터 서비스를 제공하기 위한 프레임워크 기술과 스케일러블 데이터 서비스를 기술하기 위한 언어인 SADL(Scalable Application Descript Language)를 소개하고, 사용자가 사용하는 단말 특성과 사용환경에 최적화된 서비스를 제공하기 위한 SADL기반 콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구를 제안한다.
디지털 방송은 아날로그 방송에 비해 시청자의 선호에 기반한 방송 서비스를 제공함으로써, 시청자에게 개인화된 TV시청환경을 위한 기술적 배경을 제공할 수 있다. 하지만, 현재의 디지털 방송은 개개인에 따라 차별화 된 방송 서비스에 관련하여 전자 프로그램 가이드 (EPG) 나 초기 단계의 데이터 방송 정도의 한계를 보여주고 있다. 따라서, 본 논문에서는 진보된 개인화된 방송 서비스를 시청자에게 제공함으로써, 보다 시청자 개인에게 차별성과 편의성을 제공하는 방송 환경을 개발하고자 한다. 상기의 목적을 위하여, 시청자의 행위를 최소화할 수 있는 지능형 방송 시스템과 단순한 콘텐츠 부가정보가 아닌, 콘텐츠 레벨의 시멘틱(semantic) 정보에 기반한 방송 서비스들을 제안한다 지능적인 방송 시스템을 구현하기 위해, 지능형 에이전트 기술을 적용하고 콘텐츠의 시멘틱 정보의 생성을 위하여, MPEG-7 과 TV-Anytime Forum (TVAF)의 규격을 이용하였다. 콘텐츠 레벨의 방송 서비스들로써 사용자 단말에서 실시간 콘텐츠 필터링(filtering)과 개인화된 비디오 스키밍(skimming) 서비스들을 설계하였다. 본 논문에서는 제안된 시스템의 유용함을 증명하기 위하여 멀티 에이전트 플랫폼을 이용한 테스트 베드를 제작하고, 이를 기반으로 제안하는 방송 서비스들을 입증하였다.
인터넷의 급속한 확산과 전세계 통신서비스의 확장으로 인해 세계는 정보의 공유와 다양한 삶의 변화를 가져오고 있다. 교통수단의 발달로 전세계가 일일생활권에 접어들었다면 인터넷과 통신수단의 발전으로 인해 세계는 동일문화권을 형성하고 있다. 주체할 수 없이 수많은 정보와 서비스속에서 사고 있지만, 아직도 좀더 편리하고 안전한 정보의 공유와 윤택한 삶을 영유하기 위한 많은 문제점이 있으며, 이러한 발전 속에서 더 많은 문제점들이 나타나고 있는 것이 현실이다. 또한 이러한 문제점들을 해결하기 위한 다양한 해결책들이 쏟아져 나오고 있다. 본 고에서는다루게 될 내용은 전체적인 공개키 기반구조를 살펴보고 이를 디지털 위성방송 한정 수신 시스템에 적용한다. 공개키 기반구조에 대해서는 인터넷에서 사용자를 인증하기 위한 X.509 인증서에 대해 살펴보고, 인증서를 이용한 서비스에 대해 살펴본다. 또한 최근 각 나라별 공개키 기반구조 표준안의 진행 상황을 알아보고 IETF PKIX 표준안으로서 공개키 관리 프로토콜, CRL CRL 확장, 인증서, 그리고 인증서 확장에 대해 살펴본다. 곧 실현될 디지털 위성방송의 유료화 서비스는 가입자 인증과 서비스에 대한 접근 통제가 가능해야 한다. 따라서 가입자에 대한 관리부분에 공개키 기반구조를 적용함으로써 가입자에 대한 인증과 서비스 및 접근 통제를 가능하게 한다.
부정자 추적 기법(traitor tracing)은 컨텐츠에 대한 무단 배포, 불법 복사 등의 부정 행위를 한 부정자(traitor)를 추적할 수 있는 방식이다. 본 논문은 부정자 추적 기법을 이용하여 디지털 방송용 컨텐츠 보호 시스템 모델을 구성하고자 한다. 기존의 traitor tracing 기법들이 암호학적 측면에서 키 유출에 대한 부정을 추적하기 위한 방식들이었다면, dynamic traitor tracing 기법과 sequential traitor tracing 기법은 복호화된 후의 컨텐츠에 대한 부정 배포를 막기 위한 방식이다. 본 논문에서는 sequential traitor tracing 기법을 기반으로 하여 컨텐츠 암호화 키 생성 및 전송 그리고 키 유출에 대한 추적 기능까지 제공하는 부정자 추적 기법을 제안하여 디지털 방송용 컨텐츠 보호 시스템에 대한 모델을 구성하고자 한다.
최근 인터넷 방송 및 디지털 방송에 관한 관심이 고조되고 있다. 이들 방송이 기존의 방송과 크게 다른 점은 정보전달의 양방향성에 있다. 즉, 시청자는 단방향의 정보만을 받아들이는 것이 아니라, 방송 프로그램과의 인터액션을 통하여 시청자가 원하는 정보를 얻을 수 있다는 점이다. 이를 위해서는 방송 프로그램은 기존의 동영상 뿐 아니라 부가정보에도 충실한 컨텐츠를 생성해야 한다. 이때 영상물의 각 장면과 동기화 된 데이터 정보는 사용자의 편리성을 중대할 것이다. 또한 장면내의 객체에 대한 정보를 부가정보에 포함한다면, 영상에 대한 직접적인 인터액션이 가능해 질 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 영상, 비디오 처리 기법을 적용하여, 영상전체에 대한 데이터 정보가 아닌 프레임단위 또는 장면단위로 동기화 된 데이터 정보를 용이하게 생성하고, 재생할 수 있는 편집기 및 미디어 플레이어를 설계하고 이에 대한 간단한 프로토타입을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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