본 논문은 블록체인 시스템에 대한 이해와 동향 파악을 토대로 국내 음악 산업에의 적용 가능성과 관련성이 높다고 판단되는 디지털 뮤직 플랫폼의 변화와 저작권 및 디지털 유통수익 분배 이슈 등에 대해 분석적 고찰을 시도하는 것을 목적으로 한다. 이러한 시도와 노력은 앞으로 도래할 미래사회의 블록체인 시스템 활용의 성패를 논하기보다는 디지털시대에 많은 변화를 보이고 있는 음악 산업 분야에 있어서 블록체인의 본래적 기능이 어떻게 적용가능하며, 긍정적 가치를 높이기 위해 우리가 노력해야 할 실제적 요소는 무엇인지 고민하는 데 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 먼저 블록체인과 암호(가상)화폐의 구조와 주요기능에 대해 간략히 살펴보고 음악 산업과의 연결고리가 무엇인지, 어떻게 적용가능한지 파악한다. 아울러 시스템을 적용한 몇 가지 사례를 중점적으로 분석해 국내 음악 산업에서의 적용 가능성을 타진해 볼 것이다. 이를 통해 본고는 테크놀로지의 고도화 과정에 의해 끊임없이 변화하고 있는 음악 산업 특히 국내 음악 산업계의 발전적 방향에 대한 토론의 장을 마련하는데 하나의 초석이 되길 기대한다.
본 논문에서는 최근 논의되고 있는 하이브리드 라디오 방송 기술을 자동차에서 상용화 하기 위해서 개발된 Xperi 사의 DTS Connected Radio 기술을 개략적으로 소개한다. DTS Connected Radio 는 방송망으로 수신된 아날로그 혹은 디지털 라디오와 IP 망을 이용하여 받은 방송 프로그램 정보 및 현재 방송되고 있는 음악에 대한 정보 등의 추가적인 정보를 차량에서 같이 제공하는 서비스를 말한다.
본 연구에서는 방송 광고의 음악과 관련된 규정의 변화를 비판적으로 검토하고 방송통신심의위원회의 사후 심의 결과를 분석하였으며 그 결과를 바탕으로 문제점에 대해 논의한 후 개선 방안을 제시하였다. 일반 주요 규제로서 동요와 민요 관련 규정의 경우, 동요의 개사는 금지(비 상업적 공익광고 예외)되며 민요의 개사는 가능하지만 가사에 상품과 관련된 표현은 금지된다. 편곡은 동요와 민요가 모두가능하다. 품목별 규정으로서 의약품의 경우 제품명을 노래 가사로 사용하는 것은 금지되며, 주류는 제품명 또는 제조사 등 제품과 관련된 명칭 및 음주를 권장하는 내용이 포함된 가사는 금지된다. 이와 같은 광고 음악의 제한 및 금지 규정의 근거는 불분명하거나 그 타당성이 미약한 부분이 있어 개선의 여지가 필요하다. 또한 모바일 디바이스 사용의 확산으로 방송과 인터넷 등 매체 간의 경계가 불문명한 시대에 청소년 등 특정한 계층을 보호할 목적으로 방송 광고만 규제하는 것은 비합리적이라는 지적을 받을 수 있기 때문에 개선할 필요가 있으며 이를 위해 미래에는 보다 타당성 있는 연구가 실행되어야 할 것이다.
최근 인터넷 이용자들의 인터넷 이용 행동에 관한 연구, 즉 고객경험에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 고객경험이란 고객의 모든 활동들에 대한 모든 가능성들을 고려함으로써, 고객들이 웹사이트에서 작업을 진행하는 모든 단계마다 자신의 기대를 더욱 쉽게 충족시키도록 만드는 것을 의미한다. 이는 기존에 연구된 사용의 편의성뿐만 아니라 온라인 상에서 경험하게 되는 생각, 느낌, 행동 등 모든 것들을 말한다. 즉 고객경험에 관한 연구는 실제 사용자의 입장에 서서, 어떻게 고객이 인터넷상에서 경험하는 것들을 개선시킴으로써, 그들이 기업에 실질적 수익을 안겨줄 수 있도록 만드는 것인가를 고민하고 실행하는 것이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 연구들은 전자 상거래 분야에 많이 치우쳐 있으며 고객 만족 중심의 평가가 아닌 사용성에 관한 평가가 주를 이루고 있다 실제 인터넷 이용자들인 고객이 웹사이트를 평가할 때 어떤 측면을 중요시하며, 어떻게 평가하고 있는가에 관한 체계적인 연구가 부족한 실정이라 하겠다. 따라서 본 연구에서는 웹사이트에서 고객경험을 향상시키는 모든 상황을 그 요소 별로 쪼개어 살펴봄으로써, 사이트에서 일어나는 고객경험을 전체적으로 이해하고, 고객경험을 기반으로 한 사이트 평가 도구를 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 대표적인 컨텐츠 서비스 중심 사이트인 인터넷 음악방송을 중심으로 이루어 졌으며, 정성적 연구방법인 사용자 관찰 기법을 통하여 고객경험을 탐색하여 고객경험 기반의 웹사이트 평가영역 및 항목을 개발하고, 이를 다시 정량적 연구방법인 설문조사 방법을 통하여 그 타당성에 관해 검증하는 방법으로 실험 연구를 진행하였다. 즉, 웹 다이어리와 그룹 인터뷰를 통하여 고객경험을 탐색하고, 수집하여 수집된 자료를 바탕으로 인터넷 음악방송을 위한 평가 가이드라인을 만들고 그 척도의 신뢰성 및 타당성을 검증하는 작업을 거쳐 이루어졌다. 이러한 방법으로 타당성과 신뢰성을 확보한 고객경험 기반의 인터넷 음악방송사이트의 평가 도구가 마련되었다. 본 연구를 통해서 인터넷 음악방송에서 '고객경험'을 연구 할 수 있는 체계적인 프로세스를 제시하고, 또한 웹사이트에서 고객경험을 연구할 수 있는 프로세스는 다양한 온라인 서비스에 폭넓게 적용될 수 있다.
본 논문에서는 내용 기반 음악 정보 검색에 음악의 temporal 특징을 이용한 검색 방법을 제안한다. 방송환경에 적용하기 위해 검색 범위를 드라마나 영화의 배경 음악으로 사용되는 OST 앨범으로 제한하였다. 오디오의 특징 벡터로써 UFCC(Mel Frequency Cepstral Coefficient)를 사용하였으며 이 특징 벡터를 이용하여 VQ(Vector Quantization)로 부호화한 codeword로 오디오 신호의 시변 특성을 표현한다. 본 논문에서는 제안한 음악의 temporal 특성을 반영한 codeword-sequence를 이용하는 방법을 pitch-histogram을 기반으로 하는 방법 및 MFCC codeword-histogram을 기반으로 하는 방법과 비교하고 성능 개선을 보여주었다.
방송의 디지털 전환은 기존의 아날로그 방송에 비해 획기적으로 새로운 HD 화질과 3D입체음향의 방송 서비스가 가능하게 하였을 뿐만 아니라, 아날로그 방송에서는 불가능하였던 이동멀티미디어 방송이라는 새로운 서비스가 출현하게 하였다. 이동멀티미디어방송은 TV를 집 밖으로 이끌어내어 차를 타고 갈 때, 걸어갈 때 및 자리를 옮겨 다닐때도 휴대단말기를 통해서 언제 어디서나 원하는 TV 시청 및 음악 청취를 할 수 있는방송 서비스를 실현함으로써, 방송과 통신의 컨버전스를 유도하는 역할 및 나아가서 유비쿼터스 방송망 구성에 적용성을 제시하는 등 우리의 삶에 새로운 시대를 열어가고 있다. 현재 지상파 이동멀티미디어 방송 시스템은 세계적으로 매우 활발하게 연구 및 서비스가 추진중이며, 대표적인 예로는 크게 World DAB를 중심으로 한 T-DMB, DVB를 중심으로 한 DVB-H 그리고 Qualcomm을 중심으로 한 Media FLO 등이 있다. 본고에서는 지상파 이동멀티미디어 방송시스템에 대한 소개와 각 시스템의 표준화 및 서비스 추진 현황에 대해 소개한다.
정보통신 기술의 발달로 근래에는 인터넷 방송 서비스가 활성화되었으며 누구든 자유롭게 방송을 제작하거나 청취할 수 있다. 이러한 인터넷 방송을 이용하기 위해서는 PC 를 이용하는 방법이 일반적이지만 오디오 서비스만을 이용할 경우 불편하다. 본 논문에서는 낮은 사양의 시스템에서 인터넷 방송을 청취하기 위한 하드웨어와 소프트웨어 설계 기법 그리고 효율적인 버퍼링 방법을 제안하였다. 제안된 시스템은 8 비트 마이크로 컨트롤러, 32KB 의 메모리, Hardwired TCP/IP Stack 그리고 Hardwired MP3 디코더를 이용하여 설계하였으며 각 작업간의 스케쥴링을 위하여 타이머 인터럽트를 이용하였다. 16KB의 메모리로 몇 가지 버퍼링 기법을 제안했다. 폴링 방식은 가장 보편적인 방법으로 데이터를 전송받는 작업과 음악을 재생하는 작업이 순차적으로 이루어진다. 이 방법은 데이터 전송과 음악 재생을 동시에 할 수 없기 때문에 타이머 인터럽트를 이용한 버퍼링 모델이 사용된다. 두 번째로 메모리를 두개의 블록으로 나누어 한 블록에는 데이터를 저장하고 다른 한 블록에는 데이터를 내보내는 '더블 버퍼링'을 제안했다. 세 번째는 메모리 블록을 여러 단계로 나눈'n-Queue 버퍼링' 기법을 제안했다. 마지막으로 네트워크 상황에 따라서 블록의 개수를 유동적으로 조절하는 '가변 길이 n-Queue 버퍼링' 기법을 제안했다. 이 방법은 네트워크 상황에 따라 메모리의 크기를 유동적으로 할당하기 때문에 메모리 사용률이 높아지는 장점이 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 운영체제를 사용하지 않았기 때문에 TV 나 오디오 등 다른 시스템에 이식이 용이하므로 다양한 기기에 적용이 가능하다.
본 논문에서는 스마트폰을 위한 악기 변환 기반의 음악 합주 애플리케이션을 제안한다. 기존 스마트폰 애플리케이션의 가상 악기를 사용하여 음악을 합주하려면 모든 악기의 연주 방법을 알아야 한다. 또한, 스마트폰의 한 화면에 특정 가상 악기 전체를 표현할 수 없는 경우에는 해당 악기를 자연스럽게 연주하기 어려운 문제가 있다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 어쿠스틱 기타를 연주하여 사운드를 녹음하고, 녹음된 사운드를 각각 다른 악기 사운드로 변환하여 원하는 악기 사운드를 얻고, 각 악기에 따른 효과를 적용하고, 최종적으로 모든 사운드를 합성하여 합주 사운드를 생성하는 음악 합주 애플리케이션을 제안한다. 제안한 애플리케이션을 사용하면 어쿠스틱 기타 한 대만을 연주하여 혼자서 합주 음악을 생성할 수 있다.
음악에 대한 선호도는 다양한 요소들에 의해 결정되며, 추천의 이유를 보여주는 특성을 발굴하는 것은 음악 추천에 있어 중요하다. 본 논문은 가수 인식 작업을 통해 학습한 모델을 활용하여 다양한 음악적 특성을 반영하는 요소들 중 가수의 목소리 특성을 추출하는 방법을 제안한다. 배경음이 포함된 음원 역시 활용할 수 있지만, 음원에 포함된 배경음은 네트워크가 가수의 목소리를 온전하게 인식하는 것을 방해할 수 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 음원 분리를 통해 배경음을 분리하는 사전 작업을 수행하고자 하며, SiSEC에 등장해 검증된 모델 구조를 활용하여 분리된 보컬로 이루어진 데이터 세트를 생성한다. 최종적으로 분리된 보컬을 활용하여 아티스트의 목소리를 반영하는 음색 기반 음악 특성을 발굴하고자 하며, 배경음이 분리되지 않은 음원을 활용한 기존 방법과의 비교를 통해 음원 분리의 효과를 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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