Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.309-312
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2018
지금까지 영상 콘텐츠 제작 기술의 발전은 SD(Standard Definition)에서 시작하여 HD(High Definition)와 FHD(Full High Definition)를 거쳐, UHD(Ultra High Definition)에 이르기까지 화질을 중심으로 이루어져 왔다. UHD 에 이르며 육안으로는 그 이상의 해상도로 제작된 콘텐츠와 구분하는 것이 힘들어졌으며, 이에 영상 콘텐츠 제작은 화질이 아닌 제한된 촬영 장비들로부터 촬영 방법, 영상 화각의 개선 작업 등으로 그 방향을 전환하고 있다. 이의 연장선 상에서 360 도 영상에 대한 기술개발이 활발히 이루어 지고 있다. 방송 분야에서는 360 도 영상의 실시간 스트리밍 적용 가능성이 모색되고 있는데, 이것이 가능 하려면 대량의 동영상 데이터를 실시간으로 스티칭하여 전달하는 기술이 필요하다. 따라서 고속 이미지 스티칭이 가능해질 경우 실시간 동영상 스티칭을 통해 방송 통신 분야에서의 서비스 향상에 기여할 것으로 보인다. 본 논문은 이미지의 edge 정보를 방향성을 가진 데이터로 분할하여 특징점을 추출하고, 이후 가중치를 통한 특징점 매칭으로 기존의 이미지 스티칭 방법 보다 빠른 속도의 알고리즘을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2003.11a
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pp.191-194
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2003
최근 국내 여러 형태의 방송국들이 아날로그 전송에서 디지털 전송 방식으로 점차 변경하고 있다. 이러한 디지털 방송은 다양한 장점을 가지고 있으나, 동시에 고품질 콘텐츠의 불법 복제 및 유통이라는 단점을 안고 있다. 따라서 방송국에선 디지털 방송 콘텐츠에 대한 저작권 보호 기술이 필요하게 되고, 현재 연구되고 있는 여러 가지 저작권 보호 기술 중에서 워터마킹 기술이 공중파 방송 환경에서 가장 적합한 기술로 예상된다. 본 논문에서는 방송 환경하의 저작권 보호를 위한 비디오 워터마킹 기술을 제안하고 제안 기술에 대한 실험 견과를 보인다. 제안하는 워터마킹 기술은 MPEG-2 압축 전 비압축 동영상 신호에 저작권 정보를 삽입하고 전송된 동영상 신호에서 원본 동영상 없이 검출한다. 제안하는 기술은 워터마킹 기술의 3가지 기본 요구 사항인 강인성, 비가시성 및 보안성을 충족하도록 설계하였다
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.177-179
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2014
컴퓨터 그래픽의 발달 및 다양한 멀티미디어 기기들의 보급이 증가함에 따라 스크린 콘텐츠 영상에 대한 수요가 증가하고 있다. 자연영상과 다른 특성을 지닌 스크린 콘텐츠 영상의 효율적인 압축을 위하여, 기존의 High Efficiency Video Coding (HEVC)의 SCC (screen content coding) 에서는 스크린 콘텐츠 영상을 위한 새로운 예측 기술이 추가되었다, 추가된 대표적인 예측 기술로 화면 내 블록 카피 (IBC: intra block copy) 기술과 팔레트 모드 등이 있다. 본 논문에서는 스크린 콘텐츠 코딩의 부호화 효율 향상 연구에 앞서, 스크린 콘텐츠 코딩에서 높은 부호화 효율을 보이는 화면 내 블록 카피 기술에 대하여 소개하고 화면 내 블록 카피 기술의 부호화 특성 및 블록 벡터 예측 기법에 대한 분석을 수행한다. 또한, 이러한 분석 결과를 토대로 화면 내 블록 카피 기술의 성능 향상을 위한 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.271-274
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2014
첨단 정보통신과 모바일 산업의 성장으로 블로그, 소설네트워크 서비스와 같은 사람과 사람, 또는 사람과 정보를 연결, 공유하고 상호 작용할 수 있는 웹 기반의 소셜미디어 산업이 성장하고 있다. 이에 따라 활발히 공유되고 있는 콘텐츠들의 형식도 단순 텍스트에서 위주에서 이미지나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠로 변화되고 있다. 이전에는 멀티미디어 콘텐츠 제작이 전문가만의 영역으로 간주되었지만, 최근에는 방대한 양의 콘텐츠들이 UCC 형태로 제작되어 일반 사용자들의 강한 창조적 열의를 느낄 수 있다. 하지만 일반 사용자가 멀티미디어 콘텐츠를 제작하기 위해서는 여전히 콘텐츠 제작 도구 기술 습득 및 제작에 많은 시간이 필요하다. 또한 제작된 콘텐츠들의 품질도 전문가들의 결과물에 비해 만족스럽지 않은 것이 사실이다. 그래서 본 논문에서는 언제 어디에서 누구나 쉽게 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있고 그 콘텐츠의 품질도 고려한 웹 기반 자동 영상 제작 시스템을 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.381-384
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2011
DMB 와 같은 모바일 기기에서 3 차원 입체 영상 서비스를 제공하기 위해서는 스테레오스코픽 콘텐츠를 생성하는 단계에서 모바일 기기의 특성, 즉 3D 디스플레이의 특성을 고려하여 촬영하거나 또는 가공하여야 한다. 본 논문에서는 일반적으로 HD 급 고해상도로 촬영된 스테레오스코픽 3 차원 콘텐츠를 모바일 환경에 적합하도록 크기를 변환하기 위한 알고리즘 및 그에 따라 변환된 모바일 3 차원 영상의 분석 결과를 제시하고자 한다.
Jo, Yong-Ju;Gi, Myeong-Seok;Im, Seong-Yong;Baek, Seung-Gwon;Lee, Yong-Ju;Cha, Ji-Hun
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.417-419
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2011
근래 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠가 광범위하게 소비됨에 따라 단방향의 평면적 콘텐츠가 제공하는 시점의 한계에서 벗어나 사용자에게 보다 다양한 시점의 영상을 제공함으로써 사용자가 원하는 시점을 선택할 수 있는 실감형 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠 중 하나인 파노라마 영상은 다수의 카메라를 통해 획득된 영상들을 하나의 영상으로 이어 붙여 넓은 시야의 영상을 제공함으로써 증대된 현장감과 몰입감을 제공하며 사용자 시점의 자유도를 증가시킬 수 있다. 본 고에서는 다수 영상의 스티칭 시 발생하는 고스팅 영향(ghosting effect)를 최소화 하기 위한 칼럼 시차 최소화 (Column Disparity Minimaization)기반의 멀티밴드 블랜딩(Multiband blending)을 소개 하고자 한다.
Lee, Jooyoung;Kim, Sung-Hoon;Jeong, Seyoon;Choi, Jin Soo;Kim, Jinwoong
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.128-130
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2013
양안식 3DTV 비디오의 효율적인 압축을 위해 다양한 기술들이 연구되었으며, 그 중 좌우영상으로 상이한 해상도의 영상을 사용하는 비대칭 양안식 영상은 인간의 시각시스템이 상이한 해상도의 양안식 양상을 높은 쪽 영상의 품질에 가깝게 인지하는 특성을 이용한 대표적인 비트레이트를 절감 방식이다. 이에 다양한 연구에서 좌우해상도 차이에 따른 화질 저하 정도를 측정하려는 시도가 이루어졌으나, 기존 연구에서는 적정 시청거리를 고려하지 않고 좌우 영상의 크기만을 고려하여 실험하였으며 따라서 각 연구별로 상이한 실험 결과가 도출되었다. 본 연구에서는 인간의 시각 시스템을 고려하여 적정 시청거리를 계산하고, 이에 따라 좌우영상 비율 별 화질평가를 수행하였다. 특히 본 연구에서는 좌영상을 IID급 방송콘텐츠로 가정하고, 우영상을 모바일 방송콘텐츠로 가정함으로써, 실험 결과의 방송 서비스 활용가능성을 높였다.
There is growing interest in ultra-high-resolution content that gives a more realistic sense of presence than existing broadcast content. However, in order to provide ultra-high-resolution contents in existing broadcast services, there are limitations in view angle and resolution of the image acquisition device. In order to solve this problem, many researches on stitching, which is an image synthesis method using a plurality of input devices, have been conducted. In this paper, we propose method of dynamic object based video stitching using minimal error seam in order to overcome the temporal invariance degradation of moving objects in the stitching process of horizontally oriented videos.
With the development of new media, great changes are taking place in the way people get information. The change is the use of video content that can deliver content in a more three-dimensional way than words or photos. After 2016, the number of live video streaming content providers and users has increased. In this paper the write takes the 1 personal live video streaming content as the research object. And the write takes live video streaming content on YouTube live or Douyu TV as a research example. In this paper, the writer analyzes the digital information content in the live video streaming case. And the writer expounds the necessity of these visual information and the characteristics of real-time live video streaming content. Especially since 2020, because of the influence of the COVID-19, the live video streaming industry has begun to combine with the traditional industry. It is expected that the integration of digital cutting-edge technology and live video streaming will not only provide diversity in the content, but also create more social value for the video content consumption culture. Therefore, The writer thinks it is necessary to conduct in-depth research on the social responsibility of real-time live content in the future.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.8
no.2
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pp.255-261
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2013
On the study of latest internet based video service diffusion of global broadcasting market. Code cutting of Pay broadcasting user because of Crisis of the pay market. On the other hand OTT(Over-The Top) service growth is pay-TV competitors. Accordingly this study perceived ease of use, perceived usefulness and satisfaction for analysis of internet based video service user. Analysis centered of correlation, regression that perceived ease of use, perceived usefulness and satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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