효율적인 프로젝트 관리를 위해 PERT 네트워크에 대한 다양한 민감도 분석이 수행되다. 활동의 평균시간에 관한 평균사업완성시간의 민감도 분석에 관한 기존 연구에서는 활동시간의 분포가 정규분포를 따른다는 가정 하에서 활동의 평균시간의 변화에 따른 평균사업완성시간의 변화량을 추정한다. 보 연구에서는 이산형의 활동시간 분포를 갖는 PERT 네트워크에서 활동의 평균시간에 관한 평균사업완성시간의 민감도 분석을 위해 기존의 민감도 분석 방법을 수정한 방법을 제안한다. 그리고 다양한 PERT 네트워크에 대해 얻어진 결과를 분석함으로써 제안된 방법의 적용 타당성을 예증하고자 한다.
공학교육에서의 이러닝 실습의 효과성에 영향을 미칠 수 있는 요인은 온라인 시뮬레이션이 포함된 콘텐츠의 내용 구성방법과 완료된 콘텐츠의 활용방법이다. 공학분야에서 실습을 온라인으로 구현하려는 교수자는 실습 시뮬레이션을 만드는 것뿐만 아니라 온라인 실습을 효과적으로 실행하도록 다양한 학습활동을 구성해야 한다. 실습을 지도하는 교수자도 온라인 시뮬레이션의 효과를 담보하는 교수학습활동이 무엇인지를 알아야 한다. 즉, 공학교육의 모든 교수자는 이러닝 콘텐츠에서 온라인 실습의 효과를 높이기 위해서 어떠한 교수학습 활동 및 전략이 필요한지를 파악하여야 한다. 이를 위해 본 연구는 온라인 실습의 개발 유형을 구분하며 이 유형에 따른 교수학습활동을 분류하는 것을 목적으로 하였고 교수학습활동을 교육 이론과 비교, 검토하여 온라인 실습의 효과성을 높이기 위해 필요한 교수방법 및 전략의 방향을 제시하였다.
이 연구는 유아교육실제에서 몸의 교육적 의미를 재인식하기 위한 기초자료 제공을 목적으로 인간공학적 방법을 활용하여 바람직한 몸 교육의 방향에 대한 교훈을 얻고자 하였다. 인간공학 활동분석방법으로 가장 많이 활용되는 OWAS기법을 적용하여 D시에 거주하는 유아를 대상으로 비디오 촬영을 한 후 Snap reading하여 일과 활동내 몸 움직임을 분석하였다. 연구결과에 따르면 유아의 몸 움직임은 활동유형에 따라 다른 양상을 나타내었다. 허리와 팔을 중심으로 한 활동별 움직임은 통계적 유의성을 보이지 않았으며, 다리 활동성을 중심으로 활동 군별로 분석한 결과는 대집단, 소집단, 야외활동 순으로 나타나 전체집단 간 평균분석에서 통계적으로 유의하게 야외활동이 다른 활동보다 월등하게 높게 나타났다. 또 최고 및 최저 움직임을 보인 활동들을 independent t-test를 실시한 결과, 허리의 움직임에서 소집단이 야외활동보다, 다리의 움직임에서 야외활동이 대집단보다 유의하게 활발한 것으로 나타났다. 이 연구의 의의는 인체공학적 활동 분석법을 유아의 몸 움직임 측정에 처음으로 도입한 점과 더불어 이런 적용 결과를 바탕으로 최근 급격히 줄어드는 유아실외활동의 잠재적 위험성에 대해 경각심을 일깨웠다는 데서 찾을 수 있다.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
최근 혁신주도형 경제가 강조되면서 기업이 생존하고 지속적으로 성장하기 위해서는 기술혁신을 지원하는 기술 인텔리전스 활동이 날로 중요해 지고 있다. 따라서, 혁신주체들의 기술기회 발굴 활동을 지원하고 이들의 혁신 가능성을 높이기 위해서는 기술 인텔리전스 관련 활동의 현황에 대해 보다 세부적이고 실질적인 이해가 필요하며 동시에 이들을 지원해 줄 수 있는 방법론의 구축이 요구된다. 이에 본 연구는 기술기회 발굴활동에 대한 문헌연구를 통하여 기술기회 발굴의 목적, 활용정보, 방법론을 조사하고 이를 유형화 하고자 하였다. 더불어 기술 인텔리전스 관련 활동의 국내 현황을 분석하기 위하여 국내 기업들을 대상으로 인터뷰를 수행하였다. 마지막으로, 문헌연구와 인터뷰를 종합하여 기술기회의 유형별 포트폴리오와 기술기회 발굴활동의 통합체계를 제시하였다. 본 연구는 기술기회 발굴활동에 대한 전략적, 정책적 시사점을 제시하며 아울러 향후 기술기회 발굴활동 지원 시스템에 필요한 기술기회 발굴활동의 이론적 토대를 구축할 수 있을 것이다.
체계적이고 지속적인 소프트웨어 개발 프로세스 측정 및 분석 활동은 프로젝트 관리에 있어서 중요한 요소 중의 하나로 알려져 있다. 하지만 측정 및 분석 활동에 요구되는 높은 비용과 신뢰성 있는 메트릭 데이터 획득의 어려움으로 인해 측정 및 분석 활동을 수행하는 데에는 많은 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 메트릭 자동 수집 및 분석 도구와 이 도구를 기반하여 소프트웨어 프로젝트 관련 문제 인식과 문제 해결을 할 수 있게 하는 방법을 제안한다. 도구와 방법을 통해 메트릭 수집에 대한 오버헤드를 없애 측정 및 분석 활동의 수행을 쉽게 할 수 있고 수집된 메트릭의 분석을 통해 객관적으로 이슈를 파악하고 해결 할 수 있다. 또한 프로젝트 중에 메트릭의 지속적인 수집이 가능하고 수집과 동시에 수집된 메트릭에 대한 분석을 할 수 있기 때문에 잠재적인 위험 요소의 조기 식별과 해결을 가능케 하여 소프트웨어 제품의 품질향상과 문제해결에 드는 비용의 절감 효과를 얻을 수 있다.
ITU-T에서 인터넷 폰과 화상회의에 사용하기 위하여 개발된 G.723.1 음성 부호화기는 잡음 구간에서의 전송률을 낮추기 위한 방법으로 VAD(Voice Activity Detector)와 CNG(Comfort Noise Generator)를 사용하고 있다. 여기서 VAD는 최종적으로 현재 프레임의 에너지 레벨을 비교하여 음성의 활동 유무를 판정하고 있다. 하지만 G.723.1 VAD에서는 보다 안정적인 판정을 위해 음성 활동 구간 사이에 삽입되어 있는 묵음 구간에 대해서는 거의 대부분 음성이 활동하는 영역으로 판정을 하고 있다. 본 논문에서는 묵음 구간에 대해 보다 정확한 판정을 통하여 기존의 방법에 비해 전송율을 더욱 감소 시킬 수 있는 방법을 제안한다. 실험에서는 묵음구간을 길게 조절한 문장을 사용하여 측정한 결과 약 50% 정도의 전송율을 감소시킬 수 있었으며, MOS 테스트 결과, 음질의 열하는 발생하지 않았다.
ITU-T에서 인터넷 폰과 화상회의에 사용하기 위하여 개발된 G.723.1 음성 부호화기는 잡음 구간에서의 전송률을 낮추기 위한 방법으로 VAD(Voice Activity Detector)와 CNG(Comfort Noise Generator)를 사용하고 있다. 여기서 VAD는 최종적으로 현재 프레임의 에너지 레벨을 비교하여 음성의 활동 유무를 판정하고 있다. 하지만 G.723.1 VAD에서는 보다 안정적인 판정을 위해 음성 활동 구간 사이에 삽입되어 있는 묵음 구간에 대해서는 거의 대부분 음성이 활동하는 영역으로 판정을 하고 있다. 본 논문에서는 묵음 구간에 대해 보다 정확한 판정을 통하여 기존의 방법에 비해 전송율을 더욱 감소시킬 수 있는 방법을 제안한다. 실험에서는 묵음구간을 길게 조절한 문장을 사용하여 측정한 결과 약 50% 정도의 전송율을 감소시킬 수 있었으며, MOS 테스트 결과, 음질의 열하는 발생하지 않았다.
정보화 사회에서 필요한 능력은 정보 능력을 바탕으로 한 각 능력의 조화로운 습득이며, 이러한 핵심 역량에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 이에 따라 본 논문에서는 '융합 활동' 영역에 대하여 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육과정을 연구하였다. 먼저 '융합 활동'의 교육 내용을 정보 능력과 다른 핵심 역량을 융합한 ICT 활용, 정보통신 윤리, 로봇 등의 활용으로 정의하고 이에 대한 성취 기준을 제시하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '융합 활동'에 대한 교육과정은 21세기 정보화 사회에 필요한 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.
목적 : 본 연구는 수공예활동과 글씨쓰기활동이 과제를 수행할 때에 양손협응에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 연구방법 : 손 기능에 장애가 없는 20대 대학생 30명을 선정하여 무작위방법으로 10명씩 세 군으로 나누었다. 실험군 1(수공예활동), 실험군 2(글씨쓰기활동), 대조군으로 배분하였다. 중재 전, 후에 각각의 양손협응의 정도를 비교하기 위하여 Jebsen-taylor hand function test, Purdue pegboard test, Minnesota manual dexterity test를 시행하였다. 결론 : 수공예활동과 글씨쓰기 훈련 전, 후를 비교한 결과 중재 후에 실험군 1(수공예활동)과 실험군 2(글씨쓰기활동)에서 손 기능 및 양손협응에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 특히, 실험군 1(수공예활동)은 Jebsen-taylor hand function test 항목에서 실험군 2(글씨쓰기활동)는 Purdue pegboard test 항목에서 중재 후에 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 결론 : 수공예활동은 과제를 수행할 때에 양손협응을 향상시키고 글씨쓰기활동은 손의 기민성을 향상시킨다는 것을 알 수 있었다. 즉, 수행하는 과제에 따라 수공예활동과 글씨쓰기활동이 미치는 영향이 다르다는 것을 알 수 있었다. 후속 연구에서는 모든 연령과 다양한 수공예활동과 글쓰기활동에 대한 다각도의 연구가 수행된다면 협응능력 제한이 있는 사람의 작업 중재 방법에 도움이 되리라 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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