초고령사회로 접어들면서 노인의 건강 문제는 의료분야를 포함해 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야에 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 노인의 인지능력 개선을 위한 디지털 헬스케어 서비스디자인을 적용하기 위하여 텍스트마이닝, 사회연결망 분석 등 비정형 데이터를 분석하여 시사점을 도출하고자 한다. 본 연구의 연구 절차는 서비스디자인 방법론을 비정형 데이터 분석에 적합한 프로세스로 개선하여 6단계로 적용하였다. 소셜미디어에 존재하는 노인인지 개선, 헬스케어를 중심으로 관련 키워드를 수집 및 분석하였고, 이 결과를 바탕으로 노인 인지능력 개선을 위한 헬스케어 서비스디자인의 방향성을 도출하였다. 본 연구의 결과는 빅데이터 분석 방법의 활용 범위 확장 및 기존 헬스케어 서비스 개발 방법론 개선에 도움을 줄 수 있는 학술적, 실무적 시사점을 제공할 것으로 사료된다.
본 연구는 6시그마 DMAIC 방법론의 정의(Define)와 측정(Measure) 단계의 기법들을 활용하여 대학도서관 멀티미디어 서비스 개선에 영향을 미치는 주요 변수들을 도출하였다. 이를 위하여 S대학교 중앙학술정보관의 사례를 중심으로 현장 사서들의 브레인스토밍, X-Y Matrix와 특성요인도 작성, 도서관 홈페이지를 통한 이용자 의견 분석, 이용자 인터뷰 등을 통하여 대학도서관 멀티미디어 서비스의 프로세스를 분석하고, 핵심 품질특성을 지표화하였다. 그리고 Process Map과 특성요인도를 통하여 멀티미디어 서비스에 영향을 미치는 잠재원인변수들을 도출하고, 도출한 잠재원인변수를 X-Y Matrix와 Pareto Chart에 의하여 우선순위화하여 멀티미디어 서비스에 영향을 미치는 주요 요인으로 '자료 선정 전담자 유무', '자료 선정주기', '독립된 멀티미디어실 운영 유무', '자료 배가 방법', '인기자료 안내 여부', '입수자료 통보 여부', '신간 자료 안내 방법', '구입주문처리 방법', '주문자료 진행사항 점검 주기', '자료 신청자 유형', '자료 신청 방법', '반납 시 자료 상태 점검 여부', '소장자료 목록 안내 방법', '연체자료 회수방법'의 14개 변수를 도출하였다.
최근 4차 산업혁명에 대한 사회적 논의가 활발히 전개되고 있으며, 이러한 4차 산업혁명은 우리사회와 도시 및 주거 그리고 산업공간에도 지대한 영향을 미칠 것으로 예측하고 있다. 특히 4차 산업혁명에 따른 기술발달은 주거양식과 문화에 광범위한 변화를 초래할 것으로 예측되므로, 미래 변화의 크기와 방향을 미리 파악하여, 향후 미래주거에 대해 준비해야할 과제와 전략에 대한 선제적 대응이 필요하다. 본 연구의 목적은 4차 산업혁명이 초래할 미래주거에 대한 중장기 변화방향과 특성을 예측하여, 향후 사회적·공간적·기술적 영향과 이슈 등을 정의하고 이에 대한 정책적 대응 방안을 모색하는데 있다. 연구의 범위는 근미래(10년 이내), 중미래(10년~20년), 먼 미래(20년 이후) 등으로 구분하고, 주거형태, 주거공간, 입지, 주거수요, 건축기술, 스마트화 등 미래 주거변화의 방향과 내용, 파생되는 주거문제와 특성을 예측하였다. 미래예측을 위한 방법론으로 STEEP(V)를 활용하였으며, 빅데이터 및 통계지표를 활용하여 기술적, 사회적 이슈를 도출하는 과정으로 각종 키워드를 수집하고 핵심 이슈를 도출하여 각 핵심이슈와 관련된 사회적 변화양상을 정리하였다. 본 연구에서 제안한 미래주거 예측 및 대응방안에 대한 전략은 미래주택 정책의 추진방향을 위한 기초적 자료로 활용가능하며, 정확한 예측보다 다각도의 빅데이터 자료를 통해 개연성 있는 합리적 결과를 도출하는 프로세스를 제안하였다는 것에 의의를 갖는다.
최근 들어 전자상거래의 급속한 발달로 전 세계적으로 수송 물동량이 급격히 증대되고 있고, 이로 인해 택배사업이 대단히 활성화되고 있다. 출발지와 목적지가 서로 상이한 무수히 만은 수송 요구가 들어오면 수송 요구화물의 신속한 집배송을 위한 배차계획 및 수송계획을 세우는 것이 택배회사의 주요 업무이다. 이러한 배차 계획 및 수송 계획을 어떻게 수립하느냐에 따라 전체 수송비용뿐만 아니라 고객들의 서비스 수준에 상당한 영향을 미치게 된다. 그러나 이러한 운영적 차원에서의 의사결정 이전에 훨씬 중요하게 고려해야 할 내용이 택배네트워크의 설계 문제이다. 이러한 택배네트워크의 설계에는 터미널 개수 및 위치를 결정하는 전략적 문제와 영업소들을 터미널에 할당하는 전술적 문제로 구분될 수 있다. 현재 우리 국내에는 크고 작은 수많은 택배사업자들이 있으나, 그 중에서 비교적 규모가 큰 주요 택배회사들은 대부분 전국에 걸쳐 다수의 터미널을 설치하여 두고 수송화물의 집배송을 위한 물류거점으로 운영하고 있다. 이와 같은 터미널 위치 및 개수가 정해진 상태에서 전국에 걸쳐 분포되어 있는 영업소들을 어떤 터미널에 할당하여 처리되도록 하느냐의 여부는 수송비용 측면에서뿐만 아니라 고객들에 대한 서비스 측면에서 대단히 중요한 의사결정 중의 하나이다. 본 연구에서는 비용과 시간을 고려하여 전국에 걸쳐 분포되어 있는 영업소들을 어떤 터미널에 할당해야 하는지를 결정하기 위한 수리적 모형을 제시하고, 이에 대한 탐색적 해법을 제시하며, 국내의 택배회사 사례를 대상으로 모형을 적용해 보고자 한다.무가 많이 발생하는 유통 분야의 프랜차이즈 산업을 대상으로 기업정보시스템 구현 및 경쟁력 강화를 뒷받침하기 위해서, 기업간 프로세스 협업(collaboration) 부분의 데이터 및 서식, 이를 취급하는 기능과 프로세스에 대란 분석을 통해 업무 프로세스 모델링 방법론과 관련한 모델링 지침 및 메타모델을 이용한 표준 업무 프로세스 모델을 개발하여 기업간 업무 프로세스 표준화에 대한 체계적인 관리에 대한 방안을 연구하고자 한다.의Bullwhip effect를 감소시킬 수 있는 장점이 있다. 동시에 이것은 향후 e-Business 시스템 구축을 위한 기본 인프라 역할을 수행할 수 있게 된다. 많았고 년도에 따른 변화는 보이지 않았다. 스키손상의 발생빈도는 초기에 비하여 점차 감소하는 경향을 보였으며, 손상의 특성도 부위별, 연령별로 다양한 변화를 나타내었다.해가능성을 가진 균이 상당수 검출되므로 원료의 수송, 김치의 제조 및 유통과정에서 병원균에 대한 오염방지에 유의하여야 할 것이다. 확인할 수 있었다. 이상의 결과에 의하면 고농도의 유기물이 함유된 음식물쓰레기는 Hybrid Anaerobic Reactor (HAR)를 이용하여 HRT 30일 정도에서 충분히 직접 혐기성처리가 가능하며, 이때 발생된 $CH_{4}$를 회수하여 이용하면 대체에너지원으로 활용 가치가 높은 것으로 판단된다./207), $99.2\%$(238/240), $98.5\%$(133/135) 및 $100\%$ (313)였다. 각
현대에 주요하게 부각되고 있는 상호작용 공간을 효과적으로 디자인하기 위해서는 상호작용성 영향요인들을 이해하고 이를 수용하는 사용자 중심적인 공간디자인 방법론이 필요하다. 본고는 이를 위한 기반을 마련하고자 하였으며 이 연구주제로 수행될 3편의 연계논문 중 첫번째 연구이다. 디자인의 기본 관련영역을 기반으로 설정한 분석지표(시스템영역, 사용자영역, 관계영역)에 의거하여 상호작용성 영향요인에 대해 분석한 결과, 상호작용성의 첫번째 영향요인은 상호작용성을 위한 접속의 장인 인터페이스로 분석되었다. 이의 세부유형 분석은 연계연구 II 편의 연구과제이다. 두번째 영향요인은 상호작용성의 발생 주체인 인터서브젝트이다. 이의 세부유형은 사용자의 상호작용 욕구의 측면에서 파악되어 기능적 & 조형적욕구, 외현 & 잠재 욕구, 정보커뮤니케이션 & 공감 욕구의 6개 세부유형이 분석되었다. 세번째 영향요인은 상호작용성의 실제 수행과정인 인터랙션이다. 이의 세부유형은 상호작용 행태 프로세스의 측면에서 파악되었고 접속, 몰입, 심성모형 형성, 상호작용 행위, 변형, 경험적 발생의 여섯 단계로 분석되었다.
ERP가 기업의 정보를 통합하는데 유용한 시스템이라는 것에는 의심할 바가 없다. 그러나 많은 회사들은 ERP시스템을 도입하는 것을 주저하고 있다. 주요한 이유는 유지보수를 포함한 ERP 구축에 엄청난 총비용이 들기 때문이다. 특별히 프로세스를 리엔지니어링(reengineering)하거나, 시스템이 각 기업에 경영지식을 담도록 하는 맞춤화 작업이 적절한 시간에 수정 보완되어지지 않는다면 ERP가 내놓는 성과의 최적화의 결과를 보장할 수 없다. 그러므로 본 논문은 ERP가 내놓는 성과의 최적화의 결과를 보장할 수 없다. 그러므로 본 논문은 ERP시스템의 사용자와 데이터베이스에 의해 발생되는 환경적 변화 그 자체를 수용하는 ERP시스템을 구축하는데 목표를 두고 있다. ERP시스템이 최적의 성과를 유지하도록 하기 위해 페트리넷 이론(petri-net theory)과 지능형 성과를 에이전트기술(Intelligent agent technology)을 사용하였다. 지능형 에이전트는 데이터베이스를 통합하고 예외적인 변화 상황을 발견하며, 그 변화가 ERP시스템의 성과에 어떤 영향을 주게 되는지에 대해서 각 에이전트끼리 자동적으로 협동하게 된다. 해당 에이전트의 역동성은 페트리넷으로 표현되었다. 새롭게 제안된 ERP시스템은 BPR(business process reenginnering)의 프로세스들을 최적 상태로 유지하도록 만들 것이다. 마지막으로 제안된 ERP 유지 보수 시스템의 타당성을 설명적인 물류부분 사례를 통해 제시하였다.
지속적인 기술 발전으로 더욱 다양한 구조의 플랫폼이 등장하고 있다. 기존 연구에서는 기술과 혁신을 기반으로 한 새로운 구조가 양면 시장으로 영향을 미칠 것으로 예측하고 있다. 탈중앙화 신원 확인(DID) 플랫폼은 블록체인 기술을 기반으로 한 새로운 플랫폼으로, 본 연구에서는 양면 시장의 관점에서 그 중요성을 평가하였다. 분석 네트워크 프로세스(Analytic Network Process)를 이용하여, IT, 플랫폼, 블록체인 전문가를 대상으로 쌍대비교 설문을 진행하였고, 일관성 비율 값이 0.1 이하인 데이터를 선별하여 총 12개의 데이터를 대상으로 분석하였다. 연구결과는 서비스 품질, 정책 지원, 개방성, 불확실성 순으로 중요도를 보였다. 본 연구는 블록체인 및 DID 플랫폼 기반 비즈니스 기업에게 전략적 의사결정을 개발하는데 유용한 정보로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 "PUBG - 배틀그라운드 게임"을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.
본 연구는 서비스디자인이 단순히 새로운 디자인 방법론이 아니라, 기존 유형의 시각화 중심의 디자인 관점을 서비스라는 무형의 관점으로 전환하는 디자인의 패러다임 변화를 제시하고, 증명하고자 하였다. 다양한 문헌연구를 기반으로 서비스 디자인을 정의하고 그 특징을 규명하여 기존 디자인적 접근과 사고와의 차이점 등을 증명하였다. 이를 위하여 서비스디자인에 대한 이론적 고찰과 프로세스와 방법론을 연구하였으며, 서비스디자인의 품질요인과 유용성, 사용자만족을 정의하였고, 입증할 가설을 세웠다. 본 연구는 서비스디자인 전문기업과 서비스디자이너, 그리고 그들의 고객들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였고, 설문결과를 기반으로 구조방정식을 통해서 가설을 검증하였다. 검증 결과 서비스디자인의 품질요인으로 신뢰성, 유형성, 확신성, 공감성을 검증하였고, 반응성은 품질요인에서 기각 되었다. 또한 품질요인이 유용성에 긍정의 영향을 미치고, 궁극적으로 사용자만족에 정(+)의 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 이러한 정량적 연구결과는 서비스디자인을 받아들이는 디자인전문기업과 서비스 중심 디자인 환경으로 변화하는 관점에서 디자이너에게 시사하는 바가 있을 것이며, 디자인의 전략적 접근에 있어서 서비스 본질에 대한 이해의 중요성을 보여줄 것이다.
일반적인 건설 프로젝트에서는 계획 수립에 표준품셈 등 작업 물량-투입 품의 비율을 생산성의 기준으로 활용한다. 이러한 방식의 생산성 기준은 표준화된 반복작업이 많은 프로젝트에서 실효성이 높으나, 복잡성이 높은 대규모 프로젝트의 표준적인 생산성 관리 기준으로 활용하기에는 한계가 있다. 이는 기존 프로젝트의 실적 데이터로부터 추출한 평균적 작업생산성보다는 당해 프로젝트의 생산성에 복합적으로 작용하는 다양한 작업중단 요인으로 인해 발생하는 비작업시간의 영향성이 크기 때문이다. 본 연구에서는 세부작업 프로세스에 작용하는 비작업요인의 영향성 산출을 통해 생산성을 평가하고 관리 포인트의 우선순위를 도출할 수 있는 생산성 측정 기준을 수립한다. 이를 위해 먼저 세부작업 프로세스와 유형별 비작업요인을 정의한 후, 이를 정량적으로 측정하기 위한 기법을 제안한다. 그리고 획득가능 생산성 개념을 활용하여 개선 가능한 생산성 향상의 정도와 각 비작업요인별 생산성 저하 영향도를 평가하는 방법론을 수립한다. 마지막으로 실제 현장에서 수집한 생산성 데이터를 토대로 사례분석을 수행하여 본 연구결과가 건설관리자에게 주요 생산성 관리 포인트에 대한 의사결정을 지원할 수 있음을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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