강화학습은 에이전트가 환경과의 상호작용을 통해 획득한 경험으로부터 제어 규칙을 학습하는 방법이다. 강화학습의 중요한 문제 중의 하나인 신뢰 할당 문제를 해결하기 위해 기여도가 사용되는데, 누적 기여도나 대체 기여도와 같은 기존의 기여도를 이용한 방법은 방문한 상태에서 수행된 행위만을 학습시키기 때문에 학습 자정에서 획득된 보답 신호를 효과적으로 사용하지 못한다. 본 논문에서는 방문한 상태에서 수행된 행위뿐만 아니라 인접 행위들도 학습될 수 있도록 하는 새로운 기여도로써 분포 기여도를 제안한다. 제안된 기여도를 이용한 퍼지 Q-learning 알고리즘을 역진자 시스템에 적용하여 학습 속도면에서 기존의 방법에 비해 우수함을 보인다.
인터넷의 발달로 인터넷 사용자는 기하급수적으로 증가하게 되었으며, 인터넷을 기반으로 하는 수많은 응용프로그램들이 개발되고 있다. 인터넷상에는 수많은 사이트(site)들이 존재하며 방문자들의 주목을 받기 위하여 여러 가지 기법을 선보이고 있다. 그러나 컴퓨터상의 정적인 2차원 평면하에서는 현실감 및 입체감을 경험하는 것이 한계가 있다. 따라서 플래시(flash)와 같은 플러그인(plug-in) 및 동영상을 도입하여 동적인 컨텐츠를 제공하는 사례가 늘고 있으며 한편으로 최근 가상현실(Virtual Reality) 기법을 이용한 사이트들이 점차 증가하고 있는 추세이다. 가상현실은 컴퓨터가 제공하는 3차원의 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 사용자와 온라인으로 상호대화를 하는 기법이라고 간단히 정의할 수 있다[2,3]. 가상현실을 이용하여 3차원 실시간 구현 기술을 웹에 적용시킴으로서 3차원 공간에서 현실감을 느낄 수 있게 함과 동시에 입체적인 정보를 사용자에게 제공할 수 있게 하는 기법들이 속속 선보이게 되었다. 현재 다양한 인터넷 기반 3차원 가상 현실 기술이 각각 서로 다른 기술 및 특징들을 가지고 나와 있다. 3차원 가상 공간을 구현한다. 선택한 물체에 사진 이미지기반 방식과 3차원 모델링 방식을 모두 적용하여 보다 현실감 있고 모든 방향으로의 접근이 가능하도록 하며. 또한 3차원 사운드 및 동영상도 함께 제공하며 가상 공간과 인간의 실질적 교감을 현실화 시키는 인터페이스를 제시하는 데에 연구의 목적이 있다.
본 연구에서는 소셜커머스를 이용하는 외식소비자들을 대상으로 재이용의도에 영향을 미치는 요인으로 지각된 위험과 상품구매 시 가격을 고려하는 정도인 가격의식성을 제시하여 영향관계를 검증해 보고자 한다. 이러한 검증결과를 통해 외식소비자들의 소셜커머스에 대한 행동의도를 파악하여 외식소셜커머스 관련 업체들의 마케팅전략 수립 시 활용할 수 있는 유용한 실무적 시사점을 제공하는데 본 연구의 목적을 두고자 한다. 연구의 공간적 범위와 조사대상은 소셜커머스에서 외식상품을 구매한 경험이 있는 전국의 20세 이상 남녀 내국인 거주자로 하였으며, 표본추출을 위한 소셜커머스 업체는 연간 방문자 수 기준으로 2014년 쇼핑 앱 순위에서 1위를 차지한 쿠팡으로 선정하였다. 조사대상자 중에서 쿠팡을 이용해 외식상품을 구매한 경험이 있는 지를 사전질문을 통해 파악한 후 경험이 있다고 응답한 사람을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 정보위험과 개인보안위험, 심리적 위험, 시간손실위험은 재이용의도에 부정적인 영향이 있는 것으로 나타났으나 사회적 위험과 재무적 위험은 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 가격의식성은 재이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외식소비자들의 지속적인 소셜커머스 이용에 영향을 미치는 요인으로 지각된 위험과 가격의식성의 중요성을 규명하였다.
한국 중소기업 해외자회사의 투자성과 차이를 가져오는 주요 경영관리역량은 무엇이며, 이들 경영관리역량을 구축하는데 영향을 미치는 요인은 무엇인가? 이를 파악하기 위해 베트남 호치민 지역을 방문하여 21개 기업의 경영자들을 1-2시간 동안 인터뷰한 다음, 경영자원론에 의거하여 도출한 분석모델에 따라 사례를 작성 및 분석하였다. 분석결과 유능한 관리자 확보, 원활한 의사소통 체제, 안정적인 노사관계 구축, 공장가동률 제고와 하청활용, 자사특유의 품질관리 시스템, 적기자금조달, 지역사회와 좋은 관계 구축 및 관련 공무원들과의 우호적인 관계 구축 등과 같은 경영관리역량이 주요한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 경영관리역량을 향상시키는 요인들은 사전진출 경험과 지식뿐만 아니라 지속적인 학습, 단계적인 성장, 뛰어난 경영관리 시스템 등으로 분석되었다. 따라서 한국 중소기업들은 베트남 투자성과를 높이기 위해 사전진출 경험과 지식을 충분히 축적하여야 하며, 진출 이후에도 지속적인 학습을 바탕으로 환경변화에 맞게 주요 경영관리역량을 향상시켜 나가야 할 것이다.
현대인들은 인터넷을 통해 구매하고 싶은 재화와 서비스에 대한 정보를 검색한 후, 그 재화와 서비스를 경험해 본 사람들이 기술한 댓글을 확인한다. 이 댓글은 현대인들의 구매의사결정에 영향을 미칠 수 있는 중요한 참조점으로 작용한다. 댓글은 크게 두 가지 유형으로 구분할 수 있는데, 하나는 댓글이 재화나 서비스에 지불한 가격에 부합하는 (혹은 그 이상의) 만족감을 경험했는지(긍정), 아닌지(부정)와 같은 시장규범적 관점의 댓글이고, 다른 하나는 재화와 서비스 공급자가 그것을 공급하여 수익을 얻을 도덕적 자격이 있는지(긍정), 아닌지(부정)와 같은 비시장규범적 댓글이다. 그러나 댓글에 대한 기존 연구는 시장 규범적 관점의 댓글(음식이 맛있는지)에만 관심을 가졌고, 비시장규범적 댓글(경영자가 도덕적으로 훌륭한지)의 효과에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구는 선행 연구들이 확인한 시장규범적 댓글의 효과를 맛집 방문의도 평가 상황에서 재검증(실험-1)한 후, 기존에 연구가 이루어지지 않았던 비시장 규범적 댓글의 효과를 검증(실험-2)하며, 시장규범적 댓글과 비시장규범적 댓글의 효과를 비교(메타분석)하려는 목적으로 이루어졌다. 결과적으로 시장규범적 댓글이 긍정적일 때(맛있다)가 부정적일 때(맛없다)보다 맛집 방문의도가 강해졌다(실험-1). 또한 비시장규범적 댓글이 긍정적일 때(운영자가 도덕적임)가 부정적 일 때(운영자가 부도덕함)보다 맛집 방문의도가 강해졌다(실험-2). 한편 시장규범적 댓글이 긍정적일 때보다 비시장규범적 댓글이 긍정적일 때 맛집 방문의도가 더 강해졌고, 시장규범적 댓글이 부정적일 때보다 비시장규범적 댓글이 부정적일 때 맛집 방문의도가 더 약해지는 상호작용을 확인하였다. 이는 사람들이 시장규범적 댓글보다 비시장규범적 댓글에 더 큰 영향을 받을 가능성을 시사한다. 아울러 본 연구는 시장규범 댓글을 확인하기 전과 후의 기분변화보다 비시장규범적 댓글을 확인하기 전과 후의 기분변화가 더 크며, 이 차이로 인해 사람들이 시장규범적 댓글보다 비시장규범적 댓글에 더 큰 영향을 받을 수 있다고 제안하였다.
본 연구는 2008년 7월부터 2008년 12월까지 I시 P뇌훈련센타에 정서적 성향이나 학습능력 향상을 위하여 방문한 내담자 48명(실험군 24명, 대조군 24명)의 뇌파를 검사하여 뇌파 조절 훈련 전과 훈련 후의 스트레스저항능력의 변화와 스트레스저항능력이 학업성취도에 미치는 영향을 보고자 하였다. 훈련 전과 후의 스트레스저항능력의 비교는 뇌기능 분석을 통하여 비교하였으며, 학업성취도의 변화를 보기 위하여 5점 척도 설문지를 이용하였다. 연구의 결과로 뇌파 조절 훈련을 적용한 실험군에서 항스트레스지수와 학업성취도에서 유의미한 차이를 보였다. 이는 뇌파 조절 훈련이 초등학생들의 스트레스저항능력을 높여 주었으며 이결과가 학업성취도에 긍정적인 영향을 미쳤다고 본다. 따라서 본 연구 결과는 뇌기능 변화가 학생들의 육체적, 정신적 스트레스나 저항능력 등의 객관적 지표로서 활용될 수 있는 가능성을 제시한 점에서 의의가 있으며, 이에 대한 경험적 증거의 축적을 위한 후속연구가 필요하다고 본다.
개방화 시대를 맞이하여 국내 중소기업에서도 국제경쟁력 강화를 위해 CIM 추진은 필연적인 과제이다. 그러나 정보와 물류가 일치되는 통합시스템의 구 축은 기업내의 사람(Humanware:HM/W)과 업무(S/W) 그리고 설비(H/W)에 대한 단순화, 자동화, 통합화를 실현해야 하나, CIM에 대한 지식과 전문인력 이 부족한 중소기업 입장에서는 CIM추진시 발생되는 일반적인 장애요인과 HM/W, S/W, H/W측면에서의 기술적 문제점으로 인해, 성공적인 CIM구축 이 어렵게 된다. 따라서 본 연구에서는 국내 중소기업을 방문하여 분석한 자 료와 경험을 기초로 CIM추진상의 장애요인과 기술적 문제점에 대한 분석을 통해, 한국적 특성과 기업풍토를 고려한 국내 중소기업에서의 한국적 CIM푸 진 대응전략을 수립하였다.
한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.
이 연구는 구강건강행위와 치주상태가 OHIP-14에 미치는 영향을 알아보고자 2014년 3월 7일부터 6월 13일까지 경북 일개 대학 치위생과 스켈링센터에 방문한 255명을 대상으로 연구의 목적을 설명하고 동의를 받은 후 시행하였다. 그 결과 칫솔질교육경험이 없는 사람이 치태율, 치석율, OHIP-14가 높았고, 칫솔질 횟수는 적을수록 치태율, 출혈율, 치석율은 높았고, OHIP-14는 낮았다. 치실사용 교육경험이 없고 치실사용을 하지않는 사람의 치석율은 높았다. 치주상태 중 치태율은 높을수록, 치석율은 낮을수록 OHIP-14는 높아지는 영향을 주었다. 따라서 칫솔질 횟수가 많을수록, 치석율이 낮을수록 구강관련 삶의 질에 긍정적인 영향을 주는 것으로, 정기적인 치석제거의 필요성 및 발생원인을 교육 할 수 있는 구강보건프로그램과 다양한 전달매체의 개발이 필요할 것으로 생각된다.
생태관광은 지속가능한 관광의 한 분야로써 관광지의 환경 보전, 주민 참여와 복지향상, 관광체험과 교육, 자연에 대한 새로운 경험과 자연을 알아가는 관광으로 인식되고 있으며, 관광 분야에서 빠른 속도로 발전하고 있는 분야이다. 생태관광은 성장과정에서 관광지의 지속가능성이 새로운 과제로 부각되고 있다. 이를 배경으로 이 연구는 경제적, 사회 문화적, 환경적, 제도적 지속가능성 등과 생태관광지의 지속가능성과의 관계를 연구하였다. 연구결과는 생태관광지의 지속가능성을 위해 보호지역의 지정, 생태관광지 관리 주체의 확립, 학술적 목적의 정기적인 조사와 연구, 탐방객 관리와 안내, 지역주민의 협력과 참여, 해설사와 관리자의 적극적 활동 등을 위한 제도적 뒷받침이 우선되어야 한다는 점을 확인하였다. 그리고 생태관광 자원의 매력은 관광자의 접근과 지역주민의 영향에 의한 것이 많았다. 따라서 생태관광지에서 관광자의 접근, 지역주민에 의한 토지 활용 등에 주의 깊은 관리가 되어야 한다. 향후 방문자 센터의 운영, 해설사의 생태자원에 대한 전문적 교육을 통한 사명감 고취, 해설사에 의한 관광자 교육 및 안내 등이 실행된다면 생태관광지의 지속가능성에 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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