본 논문은 이중구조의 고장허용형 마이크로콘트롤러 구조를 제시한다. 제시한 마이크로콘트롤러는 두 프로세서 모듈간의 동작을 비교하여 하나의 프로세서 모듈에 고장이 발생할 경우 콘트롤러의 외부 인터페이스를 차단한다. 이후 각 프로세서 모듈은 자체 점검을 통해 상태를 판단하고, 이상이 발견되지 않을 경우, 마이크로콘트롤러는 외부 인터페이스 기능을 수행할 주 모듈을 선정하고 다시 동작을 시작한다. 따라서 제시한 마이크 로콘트롤러는 고장정지 특성 및 일시적인 고장으로부터의 회복 기능을 갖는다. 본 논문에서는 제시한 구조를 모토롤라 Mc68360 프로세서와 범용 로직 IC를 이용하여 구현하고 고장주입을 통해 제시한 구조의 고장허용 특성을 확인 한다.
생물 의료 분야에서 정보의 양이 아주 빠르게 증가하고 있다. 이러한 방대한 양의 정보에서 유용한 정보를 추출하기 위해 텍스트 마이닝 기법을 이용한 연구들이 많이 진행되어 왔다. 그렇지만 이렇게 뽑아진 정보조차 그 양이 방대하고, 또한 텍스트로 되어 있기 때문에 직관적으로 이해하기가 어렵다. 따라서 이러한 정보들을 좀 더 직관적으로 이해하기 위해서는 정보 시각화 시스템이 필수적이다. 최근 들어 이러한 정보 시각화에 대한 연구가 많이 진행되었으나 이러한 시각화 정보조차 너무나 방대하기 때문에 사용자가 필요로 하는 정보를 여과해 주는 방법이 필요하다. 그리고 시각화 시스템에서의 지식 발견을 위한 방법을 제공하여야 한다. 본 논문에서는 생물 의료 정보의 텍스트 시각화에 초점을 맞추어 생물 의료 정보의 효과적인 표현 방법과 지식 발견을 위한 직관적인 인터페이스를 제안하고자 한다.
최근 홈 네트워크 상에서 가전기기를 통합 제어하는 무선 통합 컨트롤러의 연구 개발이 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 근거리 무선망인 블루투스를 사용하며 가정 내에서 가전기기를 제어하는 블루투스 통합 컨트롤러를 설계하고 구현한다. 제안된 통합 컨트롤러는 사용자 관리 및 기기의 세부기능 제어를 위해 메신저 형식의 사용자 인터페이스로 설계한다 또한 블루투스의 SOP(Service Discovery Protocol)를 사용하여 댁내 가전기기를 위한 서비스를 동적 발견하고 관리한다.
웹 서비스는 SOAP, WSDL, UDDI와 같은 표준을 통해 서비스를 기술하고 발견. 호출 할 수 있는 인터페이스들을 정의하고 있지만 서비스에 대한 테스트 방법들은 정의하지 않고 있으며 현재 대부분 웹 서비스 포탈을 통해 단순한 메타데이터 기반의 테스트가 수행되고 있다. 하지만 실제 웹 서비스를 이용한 e-비즈니스가 수행되기 위해서는 사용자들이 정말 자신이 원하는 서비스인지 테스트하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서는 웹 서비스 테스트를 보다 지능적으로 수행할 수 있도록 웹 서비스의 입력과 출력 정보에 시맨틱 정보를 추가하는 테스트 프레임워크를 제안한다 이러한 시맨틱 정보에 기반한 웹 서비스의 정확한 테스트를 통해 웹 서비스가 활성화되고 진정한 웹 서비스 기반의 e-비즈니스가 이루어질 수 있을 것이다.
ZeroTrace는 클라우드 서버의 메모리 접근을 모호하게 하기 위해 개발되었으나, 실제 클라우드 서비스에 적용되기 위해서 해결되어야 할 두 가지 문제점이 발견되었다. 이번 연구에서는 이를 해결한 CloudZeroTrace를 제시한다. ZeroTrace 인터페이스를 호출하는 부분에 뮤텍스 락 매커니즘이 적용되었으며, IDmap이라는 새로운 자료구조를 통해 다양한 자료형을 통한 데이터의 인덱싱 기능이 추가되었다.
사람과 컴퓨터의 인터페이스를 위한 방법에는 여러 가지가 있으나 보나 편리하고 몸이 불편한 사람들도 이용할 수 있도록 하기 위하여 최근에는 사람의 뇌파를 이용하여 인터페이스를 하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 세계 여러나라에서 뇌파에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 아직까지 뇌파에 대한 정확한 분석이 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이를 위해 본 논문에서는 정확한 뇌파분석을 위한 뇌파 유발 자극방법 및 측정법을 제안하고, Fp1, Fp2, C3, C4 영역에서 뇌파를 측정하여 사람이 팔을 움직이고자 하는 상상을 할 때 ${\mu}$파와 ${\beta}$파에서 발견되는 Event-Related Synchronization(ERS), Event-Related Desynchronization(ERD)을 분석함으로써 사람의 의도를 뇌파를 통해 인지하고자 한다. 실험결과 피험자가 오른쪽 팔을 움직이고자 할 경우 왼쪽 뇌에서 ${\mu}$파 감소하고 ${\beta}$파는 증가하였으며, 왼쪽 팔을 움직이고자 한 경우 반대로 우뇌에서 ${\mu}$파가 감소하고 ${\beta}$파가 증가하는 것을 알 수 있었다.
현재 네트워크에서는 호스트가 다중의 액세스 포인트를 통해 인터넷에 접속될 수 있는 경우를 빈번하게 발견할 수 있다. 본 논문에서는 하나의 사용자 플로우가 사용할 수 있는 가용대역폭을 높이기 위해 이들 다중 인터페이스로의 경로에 효율적으로 부하를 분산하는 방안을 제안하였다. 이를 위해 멀티호밍을 지원하는 새로운 연결기반 전송 계층 프로토콜 표준인 SCTP(Stream Control Transmission protocol)가 다중 인터페이스로 부하를 분산하도록 확장하였고, 이를 LS(Load Sharing) 모드 서비스라 명명하였다. LS 모드 서비스는 흐름 제어와 흔잡 제어를 분리하였으며, 혼잡 윈도우에 비례하여 각 인터페이스 경로에 데이타를 분배한다. 또한, 특정 경로에서의 손실이 다른 경로에 미치는 영향을 최소화하기 위해 중복적인 패킷 재전송을 하도록 하였으며, SACK이 순서대로 도착하지 않는 경우에도 수신자 윈도우를 제대로 파악할 수 있는 방안을 제안하였다. 이로 인해 LS 모드 서비스는 다중 인터페이스를 사용함으로 인해 발생하는 부작용을 최소화하는 동시에 가용대역폭 향상을 위한 효율적인 부하 분산을 한다. 시뮬레이션을 통해 제안하는 방안이 경로 간 대역폭 차이에 관계없이 두 경로에서 가용한 대역폭의 합에 가까운 작업량을 달성함을 볼 수 있었다 또한 지연이 투 배까지 되는 경로를 사용할 때에도 단일 경로 사용에 비해 20%의 성능향상을 가져올 수 있음을 보았다.
본 연구는 최근 급증하는 음성 인터랙션의 기능적 면모에서 사용자가 우선으로 측정하는 경험과 문제점을 파악하고 새롭게 나타날 행동인식 인터랙션의 문법에 적합한지 그 발전 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 문헌 연구를 통해 그동안 제품에 사용되던 제품 인터페이스의 이론적 고찰 과정을 거친 후 음성인식을 제품의 트리거로서 사용해 본 20-30대 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 사용자 경험 측면에서 이용 경험과 개선 방안에 대해 정리하였다. 그 결과, 정확성 신뢰도 하락으로 인해 음성인식 인터랙션의 선호도가 감소하고 있다는 점과 물리적 거리 배제성이라는 기능적 측면에 알맞은 인터페이스가 필요하다는 결론을 도출해 낼 수 있었다. 이 연구는 제품 트리거 인터페이스에 관한 연구로, 문제를 발견하고 이에 대해 개선 방안을 제시했다는 점에 의의가 있다. 하지만 구체적인 방안을 설계하지 못했다는 데에 한계가 있다. 이 연구를 기점으로 음성인식 인터랙션의 개선 방안을 보완하고, 행동인식 인터랙션과 관련된 후속연구가 이루어져 제품디자인 인터페이스 개선에 도움이 되기를 바란다.
4차 산업 혁명과 비대면 서비스의 증가로 과업형 챗봇에 대한 수요와 공급이 증가하고 있다. 효과적인 정보 처리를 돕는 과업형 챗봇으로 사용자들에게 긍정적인 경험을 주기 위해서는 챗봇에서 제시할 정보 및 인터페이스에 대한 가이드라인이 필요하다. 본 연구는 과업형 챗봇의 맥락에서 개인화 및 담화 종류에 따른 인터페이스의 차이가 성과기대, 예상노력, 수용의도 그리고 만족도에 미치는 영향을 살펴봄으로써 추후 개발될 과업형 챗봇에 실무적 도움을 주고자 하였다. 연구 결과, 개인화 수준에 따른 주효과가 수용의도 및 만족도에서 보고되었으며, 닫힌 담화에 한해서 개인화 수준이 낮을 때에 수용의도와 만족도가 더 높은 것이 발견되었다. 본 연구는 과업형 챗봇 내에서 개인화 적용의 이점 및 닫힌 담화 내에서 개인화 수준에 따른 차이를 실증적으로 검증하고 있으며 이를 인지된 개인화, 기대불일치 이론, 프라이버시 염려, 프라이버시 역설에 근거하여 설명하고 있다.
디지털 기술이 발전하면서 산업디자인 프로세스에 컴퓨터를 활용하는 CAID 필수적인 부분이 되었다. 3차원 모델을 렌더링 하여 사진과 같은 최종 이미지 결과물이 만들어내는 것은 CAID에 특화된 작업들 중 하나이다. 이 작업을 위해 디자이너는 가상 모델의 재질, 조명, 카메라 둥의 위치 및 세부 변수들을 적절히 조절하여야 한다. 기존 CAID도구의 사용자 인터페이스는 이러한 속성을 컴퓨터 그래픽 연산을 위한 변수 설정 창에서 주로 해결하고 있어 디자이너들이 사용하는데 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 CAID를 위한 디지털 렌더링 작업 특히 라이팅과 관련된 인터페이스 문제를 해결하기 위해 증강현실(Augmented Reality)과 실체적 인터페이스(Tangible Interface)를 활용한 가상의 라이트 조작 도구, TLS(Tangible Lighting Studio)를 제안하였다. 이는 카메라의 위치 설정, 라이팅 효과를 위한 변수설정의 인터페이스를 실체화하고 작업공간에 분산시킴으로써 보다 직관적인 렌더링 작업을 지원하는 도구이다. TLS는 가상의 광원, 카메라, 렌더링 대상 등을 물리적으로 직접 조작할 수 있는 마커, 컨트롤러 유닛들, 사용자가 착용하는 비디오 투시형 HMD 등으로 구성된다. 이를 활용하여 사용자는 증강현실 작업공간에서 직접 라이팅 속성을 조정할 수 있다. 유용성 평가 실험을 통하여 TLS가 기존 CUI(Graphic User Interface)기반 시스템보다 유효성, 효율성 그리고 사용자 만족도가 높다는 점을 발견하였다. TLS는 CAID도구의 인터페이스 분야뿐만 아니라 광원과 카메라의 효과를 활용하는 건축, 사진 촬영 교육 등의 분야에서 효과적으로 활용될 수 있으리라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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