본 논문에서는 사용자의 관심도나 선호도를 반영하여, 퍼지숫자를 정렬하는 방법을 제안한다. 사용자는 자신의 관심도나 선호도를 퍼지집합으로 표현한다. 제안하는 방법은 사용자로부터 주어진 퍼지집합을 평가관점으로 이용하며, 평가함수로는 이전에 제안된 만족도 함수를 이용한다. 제안하는 방법이 관점에 따라 어떠한 결과를 주는지를 보기 위하여, 퍼지숫자 정렬에 적용한 예를 보인다.
최근 분양시장이 실수요자 위주로 재편되면서 주택업계의 첨단아파트 공급이 쏟아져 나오고 있다. 각 건설사는 커뮤니티 시설, 조경, 외관 등 유비쿼터스와 아파트를 접목하는 차별화 전략으로 첨단 아파트라는 프리미엄까지 제공하고 있는 것. 첨단시설 공급에 따른 비용상승이 문제점으로 제기되고 있지만 장기적으로 입지여건과 품질의 우수성은 물론, 첨단 아파트에 대한 관심이 높아질 수밖에 없을 것이라는 경향이 반영되고 있다. 현재 이런 기술이 접목됐거나 반영될 예정인 첨단 아파트에 대해 살펴본다.
본 연구는 근거기반 실무지침에 대한 간호학 교과서의 반영 현황을 분석하기 위한 것이다. 연구대상은 2012년 3월부터 2017년 3월까지 출간된 기본간호학 교과서 14개로써 이론서 7개와 실습서 7개로 구성되었고, 근거기반 실무지침은 5개의 도뇨관련 요로감염예방 실무지침으로부터 포괄적으로 수렴하여 91개 권고문항으로 구성되었다. 근거기반 실무지침에 대한 기본간호학 이론서와 실습서의 총 반영률은 각각 23.0%와 15.2%이었다. 이론서에 반영률이 가장 높은 영역은 도뇨관 유지 영역이었고 실습서는 도뇨관 삽입 영역이었다. 반영률이 50%이상인 개별 권고문항은 총 91개 중 16개이었고 이중 도뇨관 유지에 관한 권고문항이 8개(50.0%)로 확인되었다. 마지막으로 교과서에 반영은 되었지만 상반되게 기술된 개별 권고문항은 총 9개 이었고, 요실금 관리를 위한 도뇨, 도뇨관의 정기적 교환, 도뇨관 제거 전 방광훈련과 회음부 간호의 순이었다. 향후 기본간호학 교과서를 개정할 때 오류내용이 우선 교정되어야 하고 근거기반 실무지침 권고내용에 대한 반영을 확대하기 위한 노력이 필요하다.
자기반영성은 매체 스스로 자신의 조건과 절차를 텍스트 안에서 검토하며 매체의 본질을 탐구하고자 하는 미학적 전략이다. 이는 외부세계를 투명하게 모사하고자 하였던 재현의 원리가 19세기에 접어들어 위기를 맞이함으로부터 더욱 가속화 되었다. 19세기 초반 사진기술의 발명과 더불어 시작된 급격한 테크놀로지와 생활사회의 변화는 회화가 더 이상 재현의 방법론을 고수할 수 없도록 하였으며, 예술은 격변하는 세계의 페러다임과 맞물리며 새로운 방법론을 취하게 되었다. 이에 시각예술은 자신의 근원적인 매체의 성격을 성찰하고 스스로의 가능성을 재조직하는 자기반영적 전략을 취하게 되었으며 이러한 경향은 모더니즘과 포스트모더니즘에 이어 오늘날에 이르기까지 이어져오고 있다. 본고에서는 관람자로 하여금 애니메이션이 인공적 구성물임을 끊임없이 주지시키며 매체적 특성을 자각하고 인식하도록 유도하는 자기반영적 애니메이션을 중점적으로 다루었다. 첫 번째 장에서는 고대 그리스에서부터 에술의 창작원리로 폭넓게 수용되었던 모방과 미메시스에 기반한 재현 개념의 변화와 이와 관련된 자기반영성의 미학적 방법론을 개괄하였다. 이어 두 번째 장에서는 환영적이며 몰입적 재현에 목적을 두지 않고 애니메이션의 생산과정과 구성요소를 드러내며 자기 인식과 비판을 스스로의 작품 안에서 환기시킴으로써 다른 방식의 영상읽기를 제안하는 텍스트들을 분석하였고, 마지막으로는 애니메이션과 인접한 예술매체들과의 상호매체적인 관계 속에서 애니메이션의 존재론적 정체성과 조건을 탐색하는 상호텍스트적 작품들을 고찰하였다. 급변하는 매체환경 속에서 애니메이션 매체에 관한 재성찰이 요구되는 작금의 시절에, 자기반영성의 전략을 취하며 애니메이션 매체를 스스로 환기시키는 작품을 살펴보는 것은, 애니메이션이 스스로를 어떻게 구성해내고 있으며 무엇을 해나가고 수 있는지에 대한 가능성의 시각을 제공하는데 도움이 되리라 기대한다.
본 연구는 GIS를 이용한 공간분석에서 평가대상이 되는 지역의 특성을 최대한 반영할 수 있는 방법을 모색하는데 목적을 두고 수행되었다. 연구 결과 다기준의사결정을 위한 공간분석에서 지역의 특성을 반영할 수 있는 단계는 평가지표값을 표준화하는 단계와 평가지표간의 중요도를 결정하는 단계로 조사되었다. 평가지표값을 표준화하는 단계에서는 실측값을 표준화값으로 변환할 때 기준이 되는 임계치의 조정을 통하여 지역의 특성을 반영할 수 있고, 평가지표간의 가중치 부여 단계에서는 토지이용 현황을 적용하여 지역 특성을 반영할 수 있었다. 본 연구에서 지역의 특성이 반연된 평가방법으로 연구 지역의 개발가능등급 평가를 수행한 결과 기개발지역과 신규개발지역에서 모두 높은 상관도가 나타났다. 이러한 결과는 공간평가에서 전문가 조사와 문헌 조사의 한계를 보완하여 지역의 특성을 반영 할 수 있는 방법으로 본 연구에서 적용한 방법이 타당성이 높음을 의미한다.
항공기 운항의 가장 기본이 되는 규정은 ICAO Annex 6. Operations of Aircraft(항공기 운항)이다. 이 중 Part I은 상업항공운송용 항공기에 대한 것이며, 민간항공의 대부분을 차지하고 있다. ICAO에서는 항공기 운항에 관한 표준과 권고사항(SARPs: Standards and Recommended Practices)을 제정하여 체약국(Contracting States)이 어느 정도 국내규정에 반영하여 적용하고 있는지를 평가하고 있는데 이를 항공안전평가(USOAP)라고 한다. 기존의 ICAO 항공안전평가는 순간포착(Snap-shop) 방식으로 평가하였으나, 2013년부터 항공안전상시평가(USOAP-CMA) 방식으로 바뀌게 되어 시행된다. ICAO 항공안전평가 결과는 국적사의 노선, 보험료, 항공사간 제휴 등 국가항공산업 전반에 큰 영향을 미친다. 낮은 등급으로 판정 시, 국제사회에서 집중 주목이 되고 우리나라 국적사들이 운항정지, 노선제한, 항공사간 제휴 제한, 보험료 등 직/간접적으로 영향을 받을 수 있다. 따라서 우리나라 항공산업의 글로벌 경쟁력을 위해서는 ICAO 항공안전평가에서 '우수국가' 지위를 유지하여 높은 신인도를 이어나가는 것이 매우 중요하다. 우리나라는 2008년 실시된 ICAO 항공안전평가에서 종합 평점 98.89점을 획득, 세계 1위를 차지한 바 있으나, 2008년 이후 개정된 사항이 제대로 반영되지 못하고 있는 실정이다. 이에 따라 본 논문에서는 가장 최신의 개정판을 이용하여 ICAO Annex 6 Part I의 국내 항공법규 반영정도를 파악해보고자 한다. 아울러 미반영된 부분과 부분반영된 부분에 대한 반영방안도 같이 제시하고자 한다.
우리는 본 연구에서 2015 개정 교육과정 초등학교 영어 교과서를 대상으로 다중지능의 유형을 반영하고 있는지 비교 분석하고자 한다. 분석 대상으로 초등학교 5학년 영어 교과서 중 3종을 선택하여 프로젝트 활동, 게임 활동, 문화 활동을 포함한 3가지 영역에서 다중지능 이론의 각 지능 유형이 어느 정도 반영하고 있는지를 분석하였다. 또한 출판사 별로 다중지능 영역의 반영 정도를 비교 분석하였다. 3종 교과서의 각각 활동 영역에 대한 다중지능 유형의 비중을 분석한 결과, 프로젝트 활동의 경우 언어적 지능, 대인 관계 지능, 공간적 지능을 높은 비중으로 반영하고 있었다. 게임활동은 언어적 지능, 대인 관계 지능, 공간적 지능, 신체 운동적 지능을 높은 비중으로 반영하고 있었다. 문화 활동은 언어적 지능과 공간적 지능이 높은 비중으로 반영하고 있었다. 우리는 본 연구의 결과를 바탕으로 교과서를 개발할 때 언어적, 공간적, 신체 운동적 지능과 같이 일부 지능 유형에 편중된 것 보다는 다양한 유형의 지능이 골고루 포함될 수 있도록 영어 교수 학습의 연구가 필요함을 제시하였다. 뿐만 아니라, 다양한 다중지능 요소를 반영할 수 있는 영어 교수 학습을 개발하여 교과서 활동을 제시할 필요가 있다.
최근에는 트랜잭션들 사이의 문맥을 반영하기 위해, 단위 트랜잭션들 사이의 관계를 반영한 확장 트랜잭션을 생성하고 이를 대상으로 인터트랜잭션들에 대한 연관 규칙 탐사방안이 연구되었다. 본 연구에서는 기존 인터트랜잭션들에 대한 연관규칙 탐사 기법에 존재하는 두 가지 문제를 제시하였고 이를 해결하기 위한 방안을 제안하였다. 첫째, 인접한 트랜잭션들 상에 존재하는 데이터의 의미적 변화 정보를 반영하기 위한 방안을 제안했다. 둘째, 트랜잭션을 인터트랜잭션으로 변환하는 과정에서 발생하는 불공정 고려를 해결하기 위한 방안을 제안했다. 이를 통해 기존 연구보다 의미 있는 규칙을 생성할 수 있다. 이를 해양 환경 데이터를 기반으로 실험하여 제시한다.
기존의 검색 기반 챗봇 시스템과 다르게 생성 기반 챗봇 시스템은 사전에 정의된 응답에 의존하지 않고 채팅 말뭉치를 학습한 신경망 모델을 사용하여 응답을 생성한다. 생성 기반 챗봇 시스템이 사람과 같이 자연스러운 응답을 생성하려면 이전 문맥을 반영해야 할 필요가 있다. 기존 연구에서는 문맥을 반영하기 위해 이전 문맥과 입력 발화를 통합하여 하나의 벡터로 표현했다. 이러한 경우 이전 문맥과 입력 발화가 분리되어 있지 않아 이전 문맥이 필요하지 않는 경우 잡음으로 작용할 수 있다. 본 논문은 이러한 문제를 해결하기 위해 입력 발화와 이전 문맥을 각각의 벡터로 표현하는 방법을 제안한다. 또한 생성적 적대적 신경망을 통해 챗봇 시스템을 보강하는 방법을 제안한다. 채팅 말뭉치(55,000 개의 학습 데이터, 5,000개의 검증 데이터, 5,260 개의 평가 데이터)를 사용한 실험에서 제안한 문맥 반영 방법과 생성적 적대적 신경망을 통한 챗봇 시스템 보강 방법은 BLEU와 임베딩 기반 평가의 성능 향상에 도움을 주었다.
초기 온라인 게임 개발사의 기업가치는 재무적인 요인보다 비재무적인 요인이 가치에 더 큰 영향을 미치나, 이러한 요소들은 전문가의 경험에 기반하여 간접적으로 모형에 반영되어 초기 기업의 재무의사결정에 효과적으로 반영되지 못하고 있다. 본 모형에서는 가치평가 모형의 특성들을 고려하여 효과적으로 비재무적인 요인들을 고려할 수 있는 기준 가치평가 모형을 제안 하였으며, 여기에 비재무적인 요인들을 반영하는 방법에 대해 정량적으로 반영이 될 수 있는 절차를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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