The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.4
no.2
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pp.46-52
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2012
In this study, middle school students, from 1st to 3rd grade, who already completed section of the 'force and motion' are targets. Based on the survey of the students following conclusions are obtained using by 'before and after' of repetition learning. First, through the pre-test results and measured the degree of concept, repetition learning was found to be effective. Second, through the post-survey after repetition learning science concerning was increased rather than before learning. Improved confidence through the repetition learning effect should contribute learning effect.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.569-572
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2010
맞춤형 이러닝은 학습효과의 증진을 위한 방안으로 개인 맞춤형, 개인화 혹은 적응화 등의 개념이 제안되고 확장되었다. 본 논문에서는 초기 선호도, 흥미도 혹은 검색습관을 고려하는 방식으로부터, 특정한 학습객체를 자율 선택하여 반복 학습할 수 있도록 개념단위를 적용한 방식, 학습자의 능력을 고려한 최적 난이도 학습객체를 제공하는 방식 등 다양하게 제안되고 있는 현대적 개인 맞춤형 이러닝 체계들을 비교 분석한다. 개별 시스템에 따라 '평가'에 국한되거나 '평가'와 '학습'을 연계하는 경우가 존재하며, 이에 따른 적용에 의하여 학습환경과 맞춤형 제공방식 및 학습효과를 상호 연계할 수 있음을 밝힌다.
입문기 아동의 수학 교육에서의 첫 걸음은 수 개념 형성으로부터 시작되는데 취학 전에 발달 단계나 학습 순차를 무시한 형식적인 수지도가 수 개념을 형성하는데 별다른 도움을 주지 못하는 것으로 나타나 있다. 수학 교과가 가지고 있는 논리적 위계성을 감안할 때 이전 학년에서 발생된 학습 결손이나 개념 이해부족은 다음 학년의 학습을 지속해 나가기가 어렵다. 이와 같은 학습의 과정이 반복되면 학습 부진을 증대시켜 학습에 흥미를 잃게 한다. 이에 본 연구는 수학과 기초 학습력을 신장시키며 취학 전에 발달단계를 무시한 잘못된 수 경험을 개선하고자 멀티미디어 웹 코스웨어인 '50까지의 수'를 설계 및 구현하였다.
The object of our research is to design and to embody the learning system of numerical concept for the mathematic loaming disabilities. The existing system for the learning disabilities was a simple repeating practice system, repeating the same learning contents to obtain the skill, ignoring the learner's disability situation. This bears a problem that the interest and motivation in the learning media will reduce as the learning goes on. This loaming system offers the learning process of numerical concept by showing an animation file of a real life and offering a concrete mouse manipulating practice environment, so as to maintain the motivation of the learner, giving an instant compensation and feedback. If this system are used in directing the learning disabilities, it will help them to stay motivated and to create a positive teaming attitude by a variety level learning system, supporting suitable speed and learning contents for the learning disabilities individuals.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.757-760
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2014
프로그래밍 능력은 21세기 정보화 사회를 살아가는데 있어 인간이 컴퓨터를 활용하여 다양한 문제를 해결할 수 있도록 도움을 준다. 효과적인 프로그래밍 교육이 이루어지기 위해서는 학습자들에게 순차적 수행, 조건적 수행, 반복적 수행과 같은 기본적인 프로그래밍 개념을 습득하도록 할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 스도쿠 인공지능 프로그래밍 교육에서 프로그래밍의 기본 개념을 바탕으로 알고리즘을 설계하는 방법을 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 중학생 10명을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 학습자는 연구자가 제안한 활동지가 알고리즘 설계 학습에 도움이 된 것으로 인식한 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 프로그래밍 교육에서 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 프로그래밍 개념을 학습하는데 도움이 되는 학습 방법을 제시하였다는데 의의가 있다.
The purpose of this study was to examine the effect of student-led assessment on achievement emotions and science concept understanding in middle school science classes. For this purpose, 4 of the 7 classes in the third grade of mid- dle school in small and medium-sized cities were selected as the experimental group and conducted student-led assessment, while the comparative group (3 classes) conducted teacher-led assessment. The student-led assessment consisted of 4 stages in which learners took initiative to set learning goals and develop assessment criteria, conduct self assessment and peer assess- ment, and carry out seven assessment activities. Student-led assessment was effective in improving positive achievement emotions and relieving negative achievement emotions and increasing students' science concept understanding in middle school students. Students perform student-led assessment, grasp their reach, and repeatedly go through reflective thinking to compensate for deficiencies in the learning process. Therefore, student-led assessment can be used as a tool to increase science concept understanding by continuously checking the level of science concept understanding.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.97-102
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2006
정보 통신의 발달과 인터넷 기술의 발달로 그래픽 등의 매체를 통하여 시간과 장소에 구애받지 않는 학습자 수준에서 적절한 교육을 받을 수 있는 쌍방향 멀티미디어 환경의 원격 웹 기반교육(Web Based Instruction, WBI)이 등장하게 되었다. 인터넷을 활용한 교육을 함으로써 개별화된 교육을 할 수 있고, 학습자들이 인터넷을 통해 함께 탐구하고 대화하며 결론에 도달하는 협력 학습의 장을 제공할 수 있게 되었다. 그래프 알고리즘은 자료구조의 한 분야로 종류도 다양하고 개념도 복잡하여 학습자들이 쉽게 이해하지 못하는 부분이 많았다. 본 논문에서는 그래프 알고리즘을 하이퍼텍스트를 통한 단순한 자료의 제시에 그치지 않고 웹의 장점을 살려 플래시를 통해 각 그래프 알고리즘의 수행단계를 시각적으로 보임으로써 그래프 개념을 쉽게 이해하고 여러 종류의 그래프 알고리즘을 효율적으로 반복 학습할 수 있도록 하였다. 또한 C로 구현된 각 알고리즘의 소스를 볼 수 있게 하고 그 결과도 보여줌으로 그래프 알고리즘을 정확히 이해하도록 하였다. 학습 후 평가 문제를 통해 학습자의 이해도를 평가하고 평가 결과를 막대그래프 차트로 보임으로써 비교 평가가 쉽게 구현하였다.
Currently, artificial neural networks perform well for a single task, but NN have the problem of forgetting previous learning by learning other kinds of tasks. This is called catastrophic forgetting. To use of artificial neural networks in general purpose this should be solved. There are many efforts to overcome catastrophic forgetting. However, even though there was a lot of effort, it did not completely overcome the catastrophic forgetting. In this paper, we propose sequential iterative learning using core concepts used in elastic weight consolidation (EWC). The experiment was performed to reproduce catastrophic forgetting phenomenon using EMNIST data set which extended MNIST, which is widely used for artificial neural network learning, and overcome it through sequential iterative learning.
최근 10 여년 동안 교육 현장의 각 부분에 여러 가지 종류의 테크놀로지가 도입되면서, 교육의 내용과 방법에 있어서 점진적인 변화가 나타나고 있다. 예를들어, 수학 과목에 있어서는 그래픽 계산기, 도형 및 기하 학습 프로그램, 스프레드 시트, 함수 그래픽 프로그램 등의 도입으로 교과 과정 전반에 걸친 변화가 일고 있는데, 처음에는 이들 테크놀로지가 단순히 기존의 수업에서 수많은 반복을 요하거나, 지필식 방식으로는 정확하게 나타내기 어려운 도형이나 그래프를 빠르고 정확하게 그려내주는 보조수단으로 사용되었지만, 시간이 지나면서 이들 테크놀로지에 대한 활용도가 높아지게 되고, 이들 테크놀로지에 대한 교사들의 활용능력이 증대됨에 다라서, 이러한 테크놀로지가 단순한 보조수단에 머무르지 않고 주지에 기술이나 개념을 설명하는 방법 자체를 변화시키고 있다. 예를들어, 함수 교육에 있어서 그래픽 프로그램이 사용될 때에도, 초기 단계에서는 이들 함수의 개념을 설명할 때에는 거의 집합론이나 대수학적인 방법을 이용하였고, 최종 단계로 이들 함수를 좌표계 위에 표현하기 위한 보조수단으로 잠깐씩 사용되는 경우가 대부분이었으나, 최근들어서는 함수 학습의 초기과정부터 곧바로 이들 그래프 프로그램을 적극적으로 도입하여 학습자로 하여금 다양한 그래프 조작을 하게 함으로써, 어려운 집합론이나 대수학적인 개념을 도입하지 않고서도 함수에 대한 개념을 시각적으로 직관적으로 파악하도록 하는 학습 방안들이 제시되고 있는 것이다. 본 고에서는 현행 중고등학교 함수 교육 과정에서 그래프에 대한 다양한 조작 기능을 제공함으로써 학습자로 하여금, 제시되는 함수에 대한 시각적이고 직관적인 이미지를 가질 수 있도록 하기 위해서 개발된 ‘그래프 마법사’라는 프로그램을 소개하고자 한다.
본 논문에서는 실용음악 전공자의 시창청음 교육을 위한 프로그램 방향을 제시하였다. 실용음악 전공학생들을 대상으로 한 설문을 통한 내부 환경 및 기존 교재에 관한 분석을 바탕으로 통합교과적 학습을 지향하는 시창청음 프로그램 개발 방향을 제시하였다. 시창과 청음 수업의 연계가 가능한 워크북 개념의 통합 교재로 문제의 방향을 설정하였으며 다양한 악곡의 활용을 통한 동기 유발과 학습 효과의 증대를 지향하였다. 교과 내용의 단순성을 지양하고 섹션별 학습을 추구하며 문제지와 답지를 교재 내에 포함시킬 것과 청음 워크북의 정답 부분을 음원 녹음한 오디오 CD를 제작하여 반복적 자기주도 학습이 가능하도록 하는 것이 주요 개발 방향이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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