• 제목/요약/키워드: 반복학습 콘텐츠

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학습 유형에 따른 교육용 웹 컨텐츠의 평가 방안 (Research of Evaluation Method According to learning Type for Educational Web Contents)

  • 안성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.22-30
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    • 2002
  • 본 논문에서는 학습 유형에 따른 교육용 웹 컨텐츠의 평가 준거를 설정하고 검증하였다. 교육용 웹 컨텐츠의 학습유형을 반복학습형, 개인교수형 시뮬레이션형, 교육게임형, 자료제시형 등으로 세분하고 각 유형별로 평가 준거를 설정한 후 전문가를 통해 평가 내용의 타당성을 검증하였다. 본 논문에서 설정한 교육용 웹 컨텐츠의 평가 준거는 현장 교사들에게 우수한 교육용 웹 컨텐츠를 선택할 수 있도록 도움을 줄 수 있을 것이며, 또한, 교육용 웹 컨텐츠 제작의 기본 방향을 제시해 줌으로써 보다 우수한 작품이 제작될 수 있도록 도와주는 이정표의 역할을 함으로써 ICT 활용교육에 공헌할 것이다.

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기계학습의 미디어 산업 적용 :콘텐츠 평가 및 제작 자원을 중심으로 (Machine Learning in Media Industry :Focusing on Content Value Evaluation and Production Development)

  • 권신혜;박경우;장병철;장병희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.526-537
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    • 2019
  • 이 연구는 기계학습의 도입이 미디어 산업구조에 어떠한 영향을 미칠 것인가에 대해 산업조직론적 관점에서 살펴보았다. 먼저 기계학습 기법이 미디어 산업에 성공적으로 도입되기 위해서는 각 산업 단계의 조직구성원 사이에서 기계학습 기반 시스템의 필요성에 대한 공감대 형성이 선행되어야 할 것으로 분석된다. 기계학습의 도입은 기존 방송 및 영화산업의 투자 의사결정과정과 제작 과정에 유의미한 변화를 가져올 것이며, 투자 측면에서는 객관적 데이터의 제공으로 인해 효율성이 증대될 것으로 보인다. 또한, 성과가 담보된 장르 및 형식의 콘텐츠에 투자가 집중됨에 따라 다양성이 감소할 가능성이 있다. 제작 측면에서는 창작자의 반복적 행위를 기계학습 시스템이 담당하는 역할을 한다면 생산효율성이 증대될 수 있다.

컴퓨터 보조 학습을 통한 멀티미디어 어휘교육의 효율성 (Effectiveness of Multimedia Program in Computer-assisted Vocabulary Learning)

  • Choi, Michelle Mi-Hee
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.123-131
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 어휘 학습의 측면에서 컴퓨터 보조 학습을 통한 컴퓨터 기술의 효과와 유용성을 알아보고자 하는데 있다. 컴퓨터 기술을 통한 멀티미디어 수업은 네 가지 (듣기, 말하기, 일기, 쓰기의) 언어기술과 관련하여 다양한 언어학습방법을 제공한다. 한국인 영어 언어 학습자는 주입식 교육에 익숙해져 왔으며, 단어를 습득하는데 있어 반복적인 어휘 암기방법을 활용한다. 이를 위해 본 연구에서는 세 가지 연령 그룹을 대상으로 설문 조사와 교육용 멀티미디어 학습실험이 이루어져있다. 본 연구는 오프라인에서의 어휘학습과 다르게 교사는 컴퓨터 멀티미디어프로그램을 응용하여 교실 수준에 적합한 어휘 학습 응용 프로그램을 어떻게 효과적으로 개선 할 수 있는지 밝히고자 한다.

학령기 말더듬아동의 읽기유창성 및 쓰기유창성 비교연구 (Comparison of Reading, Writing Fluency of the Underachieving Children and Stuttering Children and School-Aged Children)

  • 박진원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.476-484
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 학령기 말더듬아동과 학습부진아동을 대상으로 읽기과업과 쓰기과업을 제시하여 유창성 및 오류 유형별 빈도에 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 학령기 말더듬아동, 학습부진아동, 일반아동을 각 15명 선정하여 읽기와 쓰기 과업을 통하여 집단 간 차이를 비교하기 위하여 일요인 분산분석을 실시한 후 사후검정을 실시하였다. 읽기과업의 오류유형은 생략, 대치, 반복, 삽입, 자기수정으로 분류하였고, 쓰기과업의 오류유형은 생략, 대치, 첨가, 문법오류로 분류하였다. 읽기유창성과 쓰기유창성을 비교한 결과 집단 간 유의한 차이가 나타났다. 읽기유창성은 모든 집단 간 유의하였으며, 쓰기유창성은 학습부진아동 집단이 다른 집단과 비교하여 유의하게 낮았다. 오류유형별 특성으로 읽기오류는 생략, 대치, 반복, 자기수정에서 집단 간 유의한 차이를 보였으며, 쓰기오류는 문법오류에서만 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 읽기와 쓰기에 기초한 학습능력의 측면에서 말더듬아동과 학습부진아동의 특성을 살펴보고 임상실제에서 장애유형에 적절한 보다 효율적인 치료프로그램을 고안하는데 기초 자료로서의 의의를 지닌다.

프로그래밍 학습을 효율적으로 증진시켜주는 애니메이션 콘텐츠 구현 (An Implementation of Animation Contents for Improving an Effectiveness of Programming Learning)

  • 전재욱;양원석;이유상;문일현;최관순;김동식;이순흠
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.39-48
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    • 2007
  • 웹의 급속한 확산으로 인해 많은 교육자들이 그들의 학생들에게 혁신적인 웹 기반 강의자료를 제공하여 교육의 효율성을 개선시키고자 노력하고 있다. 그중 학습을 목적으로 하는 교육 콘텐츠도 개발되고 있는데, 이러한 개발은 교육 및 훈련이 쉽고, 원하는 시간에 반복 학습이 가능하기 때문에 많이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 C언어 프로그래밍의 함수 사용법과 문장의 이해도를 체크하는 퀴즈문제, 알고리즘의 수행과정을 시각적으로 표현하여 이해도를 높여주도록 시나리오를 개발하고 웹에서 동작하도록 플래시 애니메이션과 자바 애플릿으로 구현한 교육용 콘텐츠에 대해 학생들은 좋은 반응을 보였다.

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자료제시형 교육용 소프트웨어의 구조 분석 (Analysis Structure of Educational Software as Presentation Style)

  • 신수범;한희정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.83-90
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    • 2011
  • 정보통신기술의 발전과 더불어 성장하기 시작한 국내의 사이버 학습은 콘텐츠의 양적인 측면에서 볼 때 상당한 수준에 이르렀다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠의 구조적인 특정에 대한 연구는 미약한 수준이다. 이에 국내에서 초중등 학습용으로 가장 많이 사용하는 사이버 학습 콘텐츠의 유형을 자료제시형으로 규명하고, 그것의 구조적 특징을 탐색하기 위한 설문 조사와 실행 분석을 실시하였다. 예비 교사를 대상으로 실시한 설문 조사 결과에서, 자료제시형 콘텐츠는 반복연습과 개인교수형의 형태에 가장 근접하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 시뮬레이션형과 게임형에 대한 응답은 매우 낮은 수준으로 나타난다. 그리고 자료제시형 콘텐츠의 실행을 분석한 결과, 멀티미디어 자료제시와 동기유발 빈도수는 높게 나타난 반면 시간 및 변수 조절기능은 극소수에 불과하였다. 따라서 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 양적 확대에 주력하기 보다는 사이버 학습 체제에서 구현 가능한 교육과정을 선택하고 이것이 테크놀로지와의 결합을 통해 자료제시 형태의 교수적 표상이 효과적으로 녹여진 콘텐츠로의 개발로 이어질 수 있도록 하는 노력이 필요하다.

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에듀테인먼트 콘텐츠의 평가 지표에 관한 연구 (A Study of Evaluation Items for Edutainment Contents)

  • 박상원;노영욱;정덕길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.300-303
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    • 2007
  • 에듀 게임 시장은 지난 몇 년간 온라인 게임 시장만큼 많이 발전되고 변화되어 왔다. 과거 지나치게 학습 효과만을 중시하여 소비자에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 성능과 귀여운 캐릭터 등으로 업그레이드 돼 새롭게 각광을 받기도 하고, 새롭게 주목을 끌고 있는 에듀 게임 사이트들도 대거 등장하였다. 에듀 게임의 대상 연령도 아동이나 청소년에서 일반인으로까지 확대되고 있다. 반면, 에듀 게임으로 학생들 사이에서도 잘 알려져 있으면서도 유료화 및 기타 운영문제로 이용자 수가 급감하여 결국 사이트가 폐쇄된 경우도 허다했다. 이렇듯 수많은 에듀테인먼트 콘텐츠들이 생겼다 사라지기를 반복하는 동안 이들에 대한 명확한 평가 기준이 부족하고 또한 제대로 평가되지 않아 우수한 콘텐츠들이 사라지거나 질적 정보를 얻기가 어려울 뿐아니라 교수 학습활동에서도 우수한 콘텐츠를 선정하고 활용하기가 매우 불편하였다. 이에 본 연구에서는 수요자에게 양질의 에듀테인먼트 콘텐츠 선정 활용을 권장할 수 있는 정확한 정보와 기준을 제공하고, 개발자에게는 품질 평가의 기준을 제시함으로써 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 올바른 방향을 제공하고자 한다.

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가상현실 안전교육 콘텐츠의 인터랙션 디자인 연구 (Interaction Design Study of Virtual Reality Safety Education Contents)

  • 장효진;장선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.75-87
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    • 2021
  • 본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.

COVID-19에 따른 원격수업 시 교사들에게 필요한 사항 (A Study on Necessary Guidelines for Teachers of Distance Learning due to COVID-19)

  • 원정민;안성훈
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권3호
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    • pp.167-176
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    • 2021
  • 본 연구에서는 COVID-19에 따른 원격수업 현황을 조사한 연구들로부터 효과적인 원격수업을 위해 교사들에게 필요한 사항들은 분석하였다. 그 결과, 원격수업 콘텐츠 관련 지원이 필요한 것으로 나타났다. 구체적으로는 원격수업 콘텐츠 제작에 특화된 플랫폼 구축 및 콘텐츠 제작·운영 관련 교원 연수의 확충, 콘텐츠 제작 관련 저작권 제도를 개선하는 방안이 필요하다고 판단된다. 또한 원격수업은 등교수업과 체계와 특징이 다르므로 원격수업을 위한 제도적 측면의 보완도 필요하다. 원격수업에 맞는 평가 방식, 교육과정 운영 권한, 학습 관리 시스템 등에 대한 지원 필요하다고 판단된다. 아울러 원격수업을 위한 인프라 확충이 필요하며, 원격학습으로 인해 학습격차 문제가 반복되지 않도록 자기주도적 향상 프로그램 및 자기주도적 원격학습을 할 수 있는 구조 및 플랫폼도 필요한 것으로 분석되었다.

문제중심학습을 적용한 시뮬레이션 학습이 간호학생의 문제해결능력, 비판적사고, 학습만족도에 미치는 효과 (The Effects of Simulation Practice Education Applying Problem-based Learning on Problem Solving Ability, Critical Thinking and Learning Satisfaction of Nursing Students)

  • 김지숙;김영희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.203-212
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 문제중심학습을 적용한 시뮬레이션 실습 교육이 간호학생의 문제해결능력, 비판적 사고성향 및 학습만족도에 영향을 미치는 효과를 파악하고자 시도되었다. 연구 대상자는 K 지역 U 대학교 통합시뮬레이션 실습교과목을 수강한 63명의 간호학생으로 자료는 자가보고식 설문지를 이용하여 시뮬레이션 실습 수업 전 후에 수집되었다. 연구결과 문제해결능력과 학습만족도가 유의하게 향상된 효과가 있는 것으로 나타났으며, 문제해결능력, 비판적 사고성향 및 학습만족도간에는 양의 상관관계가 나타나 문제해결능력이 높아지면 비판적 사고성향과 학습만족도가 향상되는 것으로 나타났다. 따라서 문제중심학습을 적용한 시뮬레이션 실습교육이 문제해결능력과 학습만족도를 향상시키고 비판적 사고성향을 향상시키기 위해서는 충분한 반복 연습이 실습에서 이루어져야 할 것으로 사료된다.