본 논문은 해양사고의 93%가 1~3명의 사람과 관련됨에 따라 해양사고 감소를 위하여 선원의 행동유형을 분석하고자 한다. 이에 현재 승선 중 혹은 승선을 예정하고 교육을 받고 있는 이들을 대상으로 설문을 실시하여 그들의 행동유형을 분석, 승선 이후 해양사고의 감소를 위한 방안을 도출했다. 이들은 연령과 총 승선경력에 따라 "가"유형과 "라"유형이 특징적으로 나타났으며, 30대 이하 및 5년 이하의 총 승선경력 집단에서는 환경에 대한 적응에 필요한 요소와 지시사항의 반복이 필요하며, 31세 이상 및 6년 이상의 총 승선경력 집단에서는 정확한 정보에 기인한 올바른 커뮤니케이션이 가능하도록 시스템 및 교육의 보완이 필요하다.
연속미디어 파일을 위한 버퍼 캐시 기법들은 연속 미디어의 순차적 접근만을 고려하고 반복참조는 고려하지 않았다. 그러나, 외국어 영상 학습의 경우 사용자가 어떤 장면을 반복 구간으로 설정하면 자동으로 수회 반복 상영하는 기능이 있을 수 있다. 본 논문에서는 순차 참조와 반복 참조가 혼재하는 연속미디어 파일 시스템을 위한 새로운 버퍼 캐시 기법을 제안한다. 제안한 기법은 파일의 참조 유형을 탐지하고 파일 별로 적절한 교체 정책을 적용하여 버퍼 캐시 적중률을 높인다.
컴퓨팅 사고 교육에서 알고리즘의 설계는 학습자의 논리적 사고력과 절차적 사고력이 요구되는 중요한 학습 과정이다. 하지만 알고리즘 학습에 관한 연구와 학습자가 실제 학습에서 겪는 오류에 관한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 알고리즘 설계 학습에서 순서도를 활용한 프로그래밍 제어 구조 설계에서 발견된 학습자의 오류를 분석하여, 오류 유형을 제시하였다. 대학생을 대상으로 한 강의에서 세 가지 제어 구조에 관한 평가 문항을 제시한 결과, 순차 구조에서는 오류 유형이 발견되지 않았다. 하지만 조건 구조에서는 2개의 조건문이 중첩된 경우 조건 설정에서 오류가 발생하였다. 반복 구조에서는 반복의 횟수를 조절하는 조건, 반복되는 명령문의 위치, 중첩된 반복문에서 조건과 명령문의 위치 오류가 발견되었다. 본 연구에서 나타난 오류 유형은 초 중등학교와 대학에서 실시하고 있는 컴퓨팅 사고 교육의 알고리즘 설계 학습에 참고할 수 있는 사례가 될 것이다.
웹 브라우징은 상호작용으로 이루어진다. 계면의 구조나 상호작용은 잘 구조화 되어야 브라우징하기에 유리하고, 한편으로는 계면을 합성하기에 유리하다. 본 논문에서는 브라우징에 있어서 상호작용을 4가지 원시구조인 순차구조, 분기구조, 복귀구조, 반복구조 등으로 분류하였고, 이러한 4가지 구조를 지원하는 다양한 2차원 계면을 5가지 유형으로 분류하여 정의하였다. 순차형, 분기형, 복귀형, 반복형, 진화형이 5가지 계면 유형으로 19가지 계면구조를 정의하였다. 사용자의 인식흐름은 하나로 가정하였다.
메시지 제시는 개인의 태도 및 의사결정 행동 변화를 설득하는 대표적인 방법으로, 실용성과 효과성 간 균형을 고려할 때 이익충돌 상황에서 발생 가능한 여러 문제에 대한 효율적인 해결 방안 중 하나이다. 메시지의 프레이밍과 반복은 메시지의 설득 효과에 영향을 주는 두 주요한 변인이나, 이를 이익충돌과 도덕적 의사결정에 적용하여 탐색한 연구는 부재한다. 본 연구에서는 도덕성 점화 설득 메시지의 프레이밍 유형과 도덕성을 점화하는 설득 메시지의 반복 횟수에 따른 사익추구행동의 차이가 있는지 검증하였다. 이를 위해, 대학생 63명(남: 35명, 여: 28명)을 메시지 프레이밍 유형에 따라 세 가지 조건(긍정적 프레이밍 조건, 부정적 프레이밍 조건, 비점화 조건)으로 무선할당한 뒤, 이익충돌 상황에서 가상의 파트너에게 자문을 하는 웹 기반 컴퓨터 실험을 통해 각 조건에서 도덕성 점화 설득 메시지를 4회 반복 제시하였다. 연구 결과, 메시지 반복 횟수와 메시지 프레이밍 유형 간 상호작용이 유의하지 않았으나, 메시지 프레이밍 유형의 주효과 및 반복 횟수의 주효과는 모두 유의한 것으로 나타났다. 즉, 긍정적 프레이밍 집단이 비점화 집단에 비해 낮은 수준의 사익추구행동을 보였으며, 메시지 반복과 사익추구행동 간 U자 형태의 이차 함수 관계가 확인되었다. 이 같은 결과를 바탕으로 본 연구의 함의와 의의에 더불어 한계점 및 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
본 논문에서는 컴퓨터 게임공간의 레벨디자인을 기반으로 3D 공간에서 설계될 수 있는 트랩 유형을 제시하였다. 트랩은 게임 내의 장애물로서 3D 공간에서의 X, Y, Z 축으로의 이동방향, 고정, 운동, 회전, 스케일의 트랩 자체의 상태, 일회성, 반복, 순환의 작동타입 등의 요소를 바탕으로 표현된다. 트랩의 상태를 기준으로 작동 타입과 이동방향의 경우의 수를 조합한 결과 28가지의 트랩 유형이 도출되었다. 그리고 도출해낸 28가지의 트랩 유형이 실질적으로 게임공간에 적용되어 쓰이고 있는지 알아보기 위해 발리언트와 트라인 게임을 대상으로 트랩 유형을 살펴보았다.
유럽에서 지어진 플로팅 건축물을 중심으로 상부 시설에 적용된 모듈러 시스템을 분석하여 이를 유형에 따라 분류하였다. 플로팅 건축 상부시설에서 모듈러 시스템 적용 유형은 단위 공간 모듈러를 적용하는 경우와 단위 건축물 모듈러를 적용하는 경우로 나누어 볼 수 있었고, 단위 공간 모듈러의 경우 동일 형태의 반복에 의한 유형과 서로 다른 형태의 결합에 의한 유형으로 구분될 수 있었다.
멀티미디어 저장 시스템을 위한 기존의 버퍼 캐시 기법들은 멀티미디어 파일의 순차적 접근만을 고려하고 반복 참조는 고려하지 않고 있다. 그러나, 외국어 영상 학습의 경우 사용자가 어떤 장면을 반복 구간으로 설정하면 자동으로 수회 반복 상영하는 기능이 있을 수 있다. 본 논문에서는 순차 참조와 반복 참조가 혼재하는 멀티미디어 저장 시스템을 위한 새로운 버퍼 교체 기법인 HBM(Hybrid Buffer Management)을 제안한다. 제안한 기법은 응용 수준에서 파일의 참조 유형을 파일 시스템에게 알려주고 HBM이 각 파일에 적절한 버퍼교체 정책을 적용한다. 실험 결과, HBM은 DISTANCE나 LRU와 같은 이전 버퍼 교체 기법보다 캐시 적중률을 높일 수 있음을 알 수 있었다.
이 논문의 목적은 표준한국어의 강세유형을 Hayes(1995)의 Metrical Stress Theory의 틀내에서 형식화하는 것이다. 표준한국어의 강세 유형에 대해서는 여러 가지 설이 있으나 이 논문에서는 이 현복(1989)의 기술을 분석대상으로 삼았다. 이 현복(1989)에 따르면 한국어의 강세는 단어의 첫 두 음절 중 하나에 온다. 첫 음절이 중음절이면 그 음절에 강세가 오며 그 외의 경우에는 두번째 음절에 강세가 온다. 이와 같은 강세 규칙을 footing의 존재 여부, footing의 반복성, 그리고 footing의 방향을 고려하여 살펴보면 표준한국어의 강세 유형은 "왼쪽 끝에서 시작되는 비반복 footing을 보이는 iamb"이다.
본 논문에서는 일반적인 2차원 비디오 프레임을 패러럴 스테레오 카메라로 촬영한 듯한 3차원 입체 비디오 프레임으로 변환하는 알고리즘을 제안하였다. 동영상의 연속하는 프레임 사이의 픽셀 변위를 구하고 이 변위 정보를 기반으로 입체영상을 합성한다. 픽셀 변위를 구하기 위하여 기존 수렴 반복법을 개선 보완하여 사용하였으며 픽셀변위 정보로부터 입체영상을 합성하는 방법을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 알고리즘은 동영상의 어떤 유형이라도 일관성 있는 방법에 의하여 합성영상을 만들어 내므로 기존의 영상 유형 분류에 의한 합성 방법의 문제점을 개선하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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