• 제목/요약/키워드: 바이크

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싸이벡스를 이용한 핸드바이크 시트 각도의 상지 회전력에 관한 연구 (Research of Upper limb Torque on the Hand Bike by Degree of Seat using Cybex)

  • 김동옥;유연호;이근민
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.287-294
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    • 2016
  • 본 연구는 가변형 핸드바이크를 개발하기 위해서 손으로 구동하는 핸드바이크 사용자들이 싸이벡스를 이용하여 등받이각도별 상지회전력 값, 크랭크축과 가슴명치와의 거리에 대한 상지회전력 값, 그리고 핸드바이크의 손잡이 각도별 상지회전력 값을 토대로 핸드바이크 설계 가이드라인을 제시하기 위함이다. 본 연구를 위해 일반인 남자 3명을 대상으로 상지 회전력 값을 실험측정하였다. 본 연구 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 핸드바이크 등받이 각도 중 상지회전력에서 최대근력이 등받이 50도일때가 가장 높았고, 근지구력은 등받이 80도 일때가 가장 높았다. 이는 엎드린 자세 즉 K-Tybe 핸드바이크가 가장 속도가 높을거라고 주관적으로 생각되었지만 바람의 저항이 등받이가 낮을수록 속도와 효율성이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 핸드바이크 손잡이 타입 중 수평(0도)손잡이, 수직(90도)손잡이, 45도 손잡이 중 45도 손잡이가 가장 회전력 값이 높았다. 이는 수관절, 주관절, 견관절 등이 골고루 힘이 분배되어 회전력이 발생하는 것으로 나타났다. 셋째, 핸드바이크 크랭크축과 가슴명치와의 거리(35cm, 45cm, 55cm)중 45cm가 회전력이 가장 효율적으로 발생되는 것으로 나타났다. 이는 핸드바이크 핸들링 시에 나타나는 중력에 영향과 피로감이 영향을 받는 것으로 나타났다.

스포테인먼트를 위한 스마트 바이크 스튜디오 설계 (Design of Smart Bike Studio for Sportainment)

  • 방그린;성보경;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.89-102
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    • 2017
  • 사회적으로 일상생활에서의 건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 ICT기술을 스포츠에 적용시키려는 다양한 학문분야의 융합연구들이 진행되고 있다. 본 연구를 통해 지속적으로 균형을 유지해야 주행이 가능한 스마트 바이크를 개발하고, 이를 체험하기 위한 스튜디오 공간의 인터페이스를 설계하여 제안하고자 한다. 스튜디오는 체험을 위한 장치인 스마트 바이크와 1인용 콘텐츠의 몰입을 위한 지오데식 돔 스크린, 그리고 다양한 현실공간의 경치를 즐길 수 있도록 구현된 가상현실 콘텐츠로 구성되어져 있다. 스마트 바이크를 위한 1인용 체험공간에 최적화된 스튜디오의 설계 및 제작을 시도하였다는 점에서 의의가 있으며, 확장 가능성이 높은 인터페이스를 가지기 때문에 스포테인먼트를 위한 체험형 콘텐츠에 적용이 가능할 것으로 기대해 볼 수 있겠다.

바이크 사용자용 지능형 Smart Sizing 및 Fitting 시스템 구현 (Implementation of Intellectual Smart Sizing and Fitting System for Bike User)

  • 연상호;윤달환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.451-458
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    • 2013
  • 본 논문에서는 전문가용 Bike를 위한 sizing 및 fitting 시스템을 구현한다. 수동으로 신체의 사이즈를 측정하여 그에 맞는 프레임을 선정하여 산악용 바이크를 제작함으로써 많은 시간이 걸린다. 이 비해 신체의 조건을 자동측정하고 자전거의 프레임과 여러 가지 부품을 세팅함으로써 시간절약은 물론 무리한 운동으로 오는 질병을 예방할 수 있다. 본 연구는 신체의 자동측정을 위하여 크로마키 기법을 이용한 피사체의 아바타 영상정보 추출을 통하여 사이징(sizing)과 피팅(fitting)을 실시하는 알고리즘을 제시한다. 이때 사용자는 정보를 손쉽게 취득할 수 있고, 필요에 따라 그 정보를 활용함으로써 사용자는 고객관리 뿐만 아니라 보다 신속하고 정확한 데이터 관리에 충실함으로써 시간절약은 물론 서비스를 원활히 할 수 있다.

바이크복 현황조사를 기반으로 한 출.퇴근용 바이크복 텍스타일 디자인 개발에 관한 연구 (Bicycle Wear Survey Based a Study on the Development of the Commute for Bike Wear Textile Design)

  • 이연순;엄지은
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.179-190
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    • 2012
  • During recent few years, Bike is arising as one of the most important item of sports market. As well as in domestic markets, customers are demanding specific brands only for young aged riders. Therefore, this study researched current bike wears and suggest digital textile printing with sports wear trends which also have safety and visual impact effectiveness, so it can be satisfied as green products and we also try to suggest sports sensitivity of existing cycle wear to city fashion. The purpose of this study is to figure out 20's-30's female biker attitude for bike wear and their purchasing habits and also their preference, digital textile design of city biker wear based on present condition research of riding wear markets and to establish high quality products with occupying high percentage of global markets and making high profits. For this study, bike wear distributors Survey First, foreign companies generally meet evenly sampling the 20s and 30s targeted vendors 10 companies were selected. 'city sporty ware' or 'casual line' dual 'extreme line' from all manufacturers, including, however did not distinguish it from all the vendors. This higher proportion of the recent upsurge in public and non-professional riders, despite the fact that you can see that the lack of 'Extreme line' compared to the 'casual' line of the city sporty ware production. overall seasonal sales in the spring appeared windbreak jacket, leggings and sweat emissions and at the same time built into the fabric dry faster T-shirt and shorts in the summer sales were higher. autumn jacket and produced excellent warm in winter fleece fabric T-shirts, pants, windshield jacket higher sales. showed improvements in design, improved in the order of the highest and perfect for everyday wear for both. As mentioned, we figure out 20's-30's female rider's attitude for riding suit and their purchasing habits and also their preference, so we can develop riding suit design based on their needs and suggest new design patterns.

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일상복 겸용의 애슬레저 바이크 웨어 디자인 개발 연구 (Design development of athleisure bike wear to be a casual daily wear)

  • 이달아;안인숙
    • 복식문화연구
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    • 제24권6호
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    • pp.788-802
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    • 2016
  • Sportswear transforms itself into a new fashion item to satisfy desires for beauty in addition to having functionality and movability for sports activities. Sportswear is not in fashion just temporarily but comes in various forms along with sociocultural phenomenon that put emphasis on well-being and leisure. This research aims to study the needs of the bikers who ride bicycles or cycles has become a popular outdoor activity, and give suggestions for high functional sports design that can satisfy the needs of the highly demanding taste of athletes. To understand the design development direction and design preference, practical consumer needs were derived through a survey analysis on bike wear purchasing satisfaction and actual wearing state by bike riders. For consumer needs analysis, focus group interview, in-depth interview and questionnaire method were used. Based on analysis of those researches, athleisure bike wears appropriate for urban sports activities were categorized into sports, life, fitness and leisure 4 styles for athleisure bike wear design development. It is believed that this study will contribute to in the category expansion of sports wear market and satisfy the consumer demands for functional and specialized casual bike wears as well as fashion factors optimized to life style of modern people.

게임바이크를 이용한 가상현실 운동프로그램 적용이 지적장애인의 건강관련체력과 정신건강에 미치는 영향 - 탐색연구 (The Analysis of the Health Related Physical Fitness and Mental Health in Individuals with Intellectual Disabilities on Virtual Reality Exercise Program by Game Bike - a pilot study)

  • 이경훈;김주영;유재현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.119-129
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    • 2020
  • 지적장애인은 인지기능과 조정기술의 손상, 낮은 운동능력 등으로 인해 신체활동수준이 부족하고 음식섭취 욕구가 강하여 생활습관질환의 이환율이 높아 삶의 전 영역에 영향을 미친다. 안타깝게도 현대의학으로는 지적장애인의 삶의 질을 개선시키기에는 많은 어려움이 있다. 하지만 규칙적인 신체활동은 이러한 문제점을 개선시키는 중요한 중재로 인정되고 있다. 본 연구는 유희성과 중독성이 있는 가상현실 게임프로그램을 통한 운동프로그램과 일반적인 빠르게 걷기 프로그램을 통해 건강관련체력과 정신건강수준 등을 비교하였다. 중도탈락자를 제외하고 가상현실 게임운동프로그램군 5명, 빠르게 걷기 운동프로그램군 4명을 대상으로 비모수검증을 통해 비교분석하였다. 가상현실 게임바이크운동프로그램군의 체중, 근지구력 요소에서 유의한 개선이 있었으며, 모든 집단의 중성지방, 유연성, 최대산소섭취량, 운동지속시간에서는 통계적으로 유의하지는 않았지만 개선되는 경향을 보였다. 운동프로그램 전·후 우울, 사회적 부적응, 정신건강에서는 빠르게 걷기 운동프로그램군에 비해 가상현실 게임바이크운동프로그램군에서 유의하지는 않지만 개선되는 경향을 보였으며, 운동 흥미도가 높고, 자각인지도는 낮게 나타났다. 이는 게임기를 이용한 가상현실 운동프로그램의 적용이 게임으로 인한 부정적인 측면보다 운동으로 인한 긍정적인 면이 크다는 것을 의미하므로 지적장애인의 운동프로그램을 계획하는 데 적극적으로 활용할 필요가 있다고 판단된다.

SIMAN 을 사용한 생산시스템의 시뮬레이션(I)

  • 조규갑
    • 기계저널
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    • 제25권2호
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    • pp.117-121
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    • 1985
  • SIMAN의 주요한 논리적 특성은 시뮬레이션프로그램이 시스템 모델부분과 실험부분의 두가지로 구성이 되어 있으며, 일반적인 시스템의 모델링과 분석뿐만 아니라, 자재운반시스템, 로봇 시스템, 제조 셀(manufacturing cell), 플렉시블 제조시스템(Flexible Manufacturing System, FMS)등의 모델링에 유용한 특성을 가지고 있어서 생산시스템의 시뮬레이션에 아주 적합한 시뮬레이션 언 어이다. 또 SIMAN은 대형. 중형 컴퓨터는 물론, 16비트 바이크로컵퓨터에서도 사용이 가능하 다(5). 이 글에서는 SIMAN 시뮬레이션 언어를 사용한 생산시스템의 시뮬레이션에 대한 개념과 방법을 고찰하고, 생산시스템의 시뮬레이션에 관한 간단한 사례를 고찰하고자 한다.

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가상현실 바이크 시뮬레이터의 개발과 성능평가 (Performance Evaluation and Development of Virtual Reality Bike Simulator)

  • 김종윤;송철규;김남균
    • 대한전기학회논문지:시스템및제어부문D
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    • 제51권3호
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    • pp.112-121
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    • 2002
  • This paper describes a new bike system for the postural balance rehabilitation training. Virtual environment and three dimensional graphic model is designed with CAD tools such as 3D Studio Max and World Up. For the real time bike simulation, the optimized WorldToolKit graphic library is embedded with the dynamic geometry generation method, multi-thread method, and portal generation method. In this experiment, 20 normal adults were tested to investigate the influencing factors of balancing posture. We evaluated the system by measuring the parameters such as path deviation, driving velocity, COP(center for pressure), and average weight shift. Also, we investigated the usefulness of visual feedback information by weight shift. The results showed that continuous visual feedback by weight shift was more effective than no visual feedback in the postural balance control It is concluded this system might be applied to clinical use as a new postural balance training system.