• Title/Summary/Keyword: 바이오-게임

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The Comparison of EEG Changes in Performing EEG Biofeedback Game and Ordinary Computer Game (EEG를 이용한 바이오피드백 게임과 일반 컴퓨터 게임 수행에 따른 뇌파 비교)

  • 민윤기;이강희;이방형;민변찬
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.53-57
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    • 2000
  • 본 연구는 일반 컴퓨터 게임과 뇌파를 이용한 바이오피드백 게임의 수행에 따른 뇌파의 변화를 비교하고자 하였다. 두 가지 게임을 수행하는 동안 수행 전반기와 후반기로 나누어 뇌파를 측정한 결과, 전반적으로 뇌파 게임은 수행 전반기에 비해 후반기에 slow alpha파가 증가하였고, 이와는 반대로 컴퓨터 게임은 전반기에 비해 후반기로 갈수록 fast beta파가 증가하였다. 특히 이러한 변화는 F3, F2, 그리고 T4 부위에서 두드러지게 관찰되었다. 후속 연구는 다양한 컴퓨터 게임들을 비교할 필요가 있다.

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온라인 게임에 관한 고찰

  • 엄상원;이춘호;김태용;최종수
    • The Magazine of Kiice
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    • v.5 no.1
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    • pp.82-88
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    • 2004
  • 최근 가장 각광을 받고 있는 산업이 바로 게임이고 게임산업은 이미 매년 200∼300억 달라 이상의 시장규모를 보이는 차세대 산업으로 성장하였다. 기존 하드웨어에 치중하던 굴지의 기업들이 점차 오락용 하드웨어와 소프트웨어에 많은 관심을 가지고 있음을 소니와 마이크로 소프트를 통해 단적으로 알 수 있다. 최근까지 가장 중요한 테마로 자리잡았던 그래픽에 관한 관심은 매우 켰으며 그에 따른 기형적 발전을 야기하여 최근에는 수많은 게임들이 비슷한 내용과 방식으로 만들어지고 있다. 그래픽 이외에 게임의 다른 요소로 중요한 부분을 차지하는 것이 바로 게임에서의 네트워킹이다. 체스나 장기, 바둑 등의 고전 게임을 생각해보면 항상 게임 상대가 필요했었다. (중략)

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토종 모바일게임 해외서 날개 달다

  • Im, Il-Gon
    • 정보화사회
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    • s.179
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    • pp.40-43
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    • 2006
  • 국내 모바일게임의 해외 진출이 거세다. 이미 게임빌과 컴투스 등이 해외 시장에서 진가를 발휘, 현지에서 각종 상을 휩쓸며, 토종 모바일게임의 명성을 쌓은 바 있다. 특히 한국의 모바일게임이 최고라는 인식이 해외에 널리 확산되면서, 후발주자들의 해외 진출도 독려하고 있다. 협회차원의 노력도 가속화되고 있다. 그 동안 이름 뿐이었던 모바일게임협회 위상을 강화하기 위해 신임 회장을 선출하는 등 내부 결속을 강화하고 나서, 올 한해 해외 진출 사업에 탄력이 붙을 전망이다. 지난 2월 17일 한국모바일게임산업협회(KMGA)는 박지영 컴투스 사장을 제 6대 회장으로 선임, 올해 매출 100억 돌파라는 다부진 목표를 세운 바 있다.

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구조생성기호학적 관점에서의 디지털게임의 의미생성방식 연구 - 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스에 대한 분석을 중심으로 -

  • Park, Tae-Sun
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.41-43
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    • 2009
  • 게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.

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Dicon Forecast-게임장르별기상도

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.2 s.153
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    • pp.81-81
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    • 2006
  • 게임 사용량이 증가하는 큰 요인 중 하나가 바로 기간적 요인이다. 방학이나 주말과 같은 특정기간이나 계절에는 게임 사용량이 증가한다는 것. 그중에서도 실내 활동 시간이 많아지는 겨울방학은 유저들의 게임사용 시간을 최대한 이끌어 내야하는, 그야말로 게임업체들의 대목이다. 2005년12월의 끝자락에서 2006년 새해 첫 달을 관통하는 겨울방학 황금기 동안 게임 사용량의 어떤 변화가 있었는지 살펴보았다.

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PR Focus-게임강국으로의 발돋움, 모바일게임시장

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.59
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    • pp.9-9
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    • 2004
  • 탄탄한 초고속 인터넷통신망을 기반으로 우리나라 온라인게임산업은 눈부신 성과를 일궈냈다. 이에 발맞춰 정부는 게임산업을 집중 육성해 오는 2007년까지 세계 3대 게임강국으로 발돋움한다는 청사진을 제시한 바 있다. 부존자원이 부족한 우리에게 창의력과 도전정신만으로 엄청난 부를 창출할 수 있는 게임산업은 분명 매력적인 시장이다. 온라인게임과 더불어 이제 독특한 아이디어와 기술력에 기반한 모바일게임으로 우리나라는 세계 3대 게임강국으로 한발 더 다가서고 있다.

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CONTENT PRISM / 온라인 콘솔 서비스

  • Son, Dong-Wan
    • Digital Contents
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    • no.7 s.122
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    • pp.84-91
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    • 2003
  • 현재 비디오 게임 업계의 최고 관심사는 바로 '온라인 비디오 게임 서비스'이다. 온라인 비디오 게임 서비스에 대한 업계의 높은 관심은 이미 지난 5월 LA에서 열린 최대의 국제게임행사인 E3에서 충분히 예상할 수 있었다. 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 등 비디오 게임 3사는 3E 행사를 전후해 콘솔 가격 인하와 함께 온라인 비디오 게임 서비스 계획들을 발표했다. 게임 전문가들은 지금까지 콘솔 판매에 집중해 왔던 비디오 게임 콘솔 제조회사들이 향후 2,3년 동안 콘솔 판매가 아닌 '콘텐츠'와 '온라인 게임 서비스'에 집중할 것으로 전망하고 있다.

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게임 개발의 조율사 '게임 진행 모듈'

  • Kim, Hyeon-Bin
    • Digital Contents
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    • no.11 s.126
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    • pp.93-95
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    • 2003
  • 게임 진행모듈이란 개별 엔진을 유기적으로 통합하고, 각종 데이터를 효율적으로 관리하며, 기획을 충실히 반영해 콘텐츠를 개발하는 데에 필요한 모듈을 말한다. 렌더링 엔진, 애니메이션 엔진 등 개별 엔진과 기획서가 충실히 준비됐다고 하더라도 그것을 이용해 성공적인 게임 콘텐츠를 만들기 위해서는 많은 추가 작업이 필요하다. 이것을 요리에 비유하면 바로 이전까지는 요리를 만들 재료만 준비된 것이라고 볼 수 있다. 이 재료들을 알맞게 배합하고, 순서에 따라 조리를 한 다음 보기 좋게 식탁에 배치해야 하는 일이 지금부터 해야 할일이다. 이런 일을 하는 것이 게임 진행 모듈이다. 이번 호에서는 게임 진행 모듈을 엔진의 통합과 게임 객체의 관리로 나누어서 설명하겠다.

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온라인 게임포털 코게임,사랑나누기 캠페인-게임의 즐거움보다 더 큰 나눔의 즐거움

  • Jeong, Sin-Il
    • Venture DIGEST
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    • s.104
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    • pp.29-29
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    • 2007
  • "사랑나누기 아홉 번째, 회원님의 사랑을 기다립니다" (주)코퍼슨스의 온라인 게임포털 코게임(www.cogame.com)홈페이지에는 분홍색 하트모양의 아이콘이 사랑스러운 날갯짓으로 회원들의 사랑 참여를 기다리고 있다. 바로 게임을 즐기러 오는 많은 사람들에게 따뜻한 베풂의 기회뿐 아니라, 소외되어 꿈을 펼치기 어려운 많은 사람들에게 도움이 되고자 실시되고 있는 '사랑나누기 캠페인'이다.

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대한민국 모바일게임 컨퍼런스 2004- 모바일게임 관련 행사로 국내 최대 규모‘위용’

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.11 s.138
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    • pp.76-77
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    • 2004
  • 국내 모바일게임 산업의 현주소를 돌아보고, 해외 경쟁력을 점검해보기 위한 컨퍼런스가 진행됐다. 모바일게임 산업에 국한해 개최되는 행 사로서는 국내 최대 규모인 이번 컨퍼런스에서는 모바일게임 업체 및 이동통신사 관계자, 학계 인사, 전문가 등 300여명이 모여 국내외 모 바일게임 산업의 현황에 대해 주제발표 및 토론을 했다.

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