• Title/Summary/Keyword: 바이오 피드백

Search Result 174, Processing Time 0.039 seconds

The Comparison of EEG Changes in Performing EEG Interface Game and Computer Game (뇌파 인터페이스 게임과 컴퓨터 게임의 수행에 따른 뇌파 변화 비교)

  • 민윤기;이강희
    • Science of Emotion and Sensibility
    • /
    • v.3 no.1
    • /
    • pp.17-24
    • /
    • 2000
  • 본 연구는 일반 컴퓨터 게임과 뇌파를 이용한 바이오피드백 게임의 수행에 따른 뇌파의 변화를 비교하고자 하였다. 뇌파는 게임을 수행하는 동안 변화된 slow alpha파와 fast beta파의 relative power change를 실시간으로 분석하였다. slow alpha파와 fast beta파만을 분석한 이유는 두 뇌파 유형이 시시각각으로 변하는 게임 상황에서 수행자의 정신활동을 잘 반영하는 것으로 고려되었기 때문이다. 두 가지 게임을 수행 전반기와 후반기로 나누어 안정기와 비교하여 변화된 뇌파를 비교, 분석한 결과, 전반적으로 뇌파 게임은 수행 전반기에 비해 후반기에 slow alpha파가 증가하였고, 이와는 반대로 컴퓨터 게임은 전반기에 비해 후반기로 갈수록 fast beta파가 증가하였다. 특히 이러한 변화는 F3, Fp2, 그리고 T4 부위에서 두드러지게 관찰되었다. 이는 뇌파게임이 일반 컴퓨터 게임에 비해서 안정된 정서를 발달시킬 수 있다는 가능성을 시사한다.

  • PDF

A Presentation Phobia Overcoming System using Virtual Reality (가상현실을 이용한 발표 공포증 극복 시스템)

  • Chae, Do-Won;Choi, Sun-Hyeok;Min, Ga-Young;Yoo, Kwan-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2017.11a
    • /
    • pp.997-1000
    • /
    • 2017
  • 가상현실이 심리학에 확대 적용되며 주목할 만한 많은 연구결과들이 발표되고 있다. 이와 더불어 현대사회에서 필수적으로 갖춰야할 능력 중 하나는 바로 발표능력이다. 하지만 제대로 연습을 할 수 있는 조건을 갖추기가 힘들고, 발표 연습 현장은 실제 발표 상황과 많이 다르기 때문에 크게 도움이 되지 않을 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 좀 더 현실감 있고, 실제 상황을 반영할 수 있는 발표연습 프로그램을 제안한다. 제안 시스템은 VR기기를 통해 사용자가 실제로 발표하는 느낌을 받도록 환경을 제공하며, 라이프 풍선요소를 배치하여, 사용자의 시선처리 능력을 향상시킬 수 있도록 이끌어 주며, 직접 PPT자료를 업로드 함으로써, 제한적인 공간에서도 PPT이용 발표를 할 수 있도록 도와준다. 마지막으로 본 제안 시스템에서는 사용자 음성 피치와 채점, 침묵시간의 분석을 통해 발표 흐름을 피드백할 수 있는 기능을 제공하였다.

BUSINESS GUIDE_특별기획 - 소통(疏通)에 능한 기업만이 살아남는다!(2)

  • LG 경제연구원
    • Product Safety
    • /
    • s.198
    • /
    • pp.32-37
    • /
    • 2010
  • 탁월한 성과를 내던 기업이 갑작스럽게 좌초되곤 한다. 이때 그 주된 문제점을 들어다보면 빠지지 않는 문제점 하나 있다. 바로, 소통(疏通)의 문제다. 고객과의 소통에 실패해 고객의 마음을 잘못 읽었거나, 조직 내부 소통의 장벽을 쌓고 있는 경우이다. 창의성의 시대에는 이 같은 소통의 문제가 더 중용한 이슈로 떠오를 전망이다. 아무리 좋은 품질과 비용 우위를 갖춘 제품일지라도 고객의 마음 속에 울림을 주지 못한다면 시장으로부터 외면 받을 가능성이 크다. 개개인의 창의성이 집단의 창의성으로 승화되는 것은 서로의 다양한 지식과 경험을 자유롭게 소통할 수 있을 때 가능하다. 이와 같이 소통은 고객 가치 창출의 근간, 집단 창의성 발현의 토대 등의 중요한 밑거름이 되고 있다. 집단의 창의성을 극대화하기 위해서는 다양한 경험과 지식을 가진 인재들이 서로 통섭 할 수 있게 해야하며, 이들의 창의적 아이디어가 잘 공유될 수 있는 시스템과 제도가 뒷받침되어야 한다. 또한, 건전한 피드백이 숨쉬는 상호 신뢰와 협력적 조직 문화가 구축되어야 한다. 무엇보다 CEO가 그 선봉장 역할을 할 필요가 있다. 또한 조직 내부의 집단 지성이 고객과의 소통으로 이어질 수 있도록 할 수 있을 때 진정한 고객 가치 창출이 가능하며, 지속적인 성과 창출을 하는 기업으로 거듭날 수 있을 것이다.

  • PDF

Design of a Motivation Model Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments (에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형 설계)

  • Kim, Chang-Gyu;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.01a
    • /
    • pp.317-324
    • /
    • 2007
  • IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.

  • PDF

Establishment of Remote ECT Data Analysis System of S/G U-tubes at Nuclear Power Plant (원자력발전소 S/G U-tube ECT 취득신호 원격평가환경 구축)

  • Jang, Moon-Jong;Han, Chil-Sung
    • Proceedings of the KIEE Conference
    • /
    • 1998.07g
    • /
    • pp.2433-2435
    • /
    • 1998
  • 원자력발전소의 증기발생기는 기능상으로도 중요한 역할을 하지만 증기발생기 내의 전열관 손상이나 누설은 바로 방사능 누출의 원인이 되므로 원자력 발전소의 안전성 측면에서 보면 매우 중요한 설비이다. 따라서, 증기발생기 전열관은 정기보수시 마다 전열관 각각에 대해 비파괴검사의 일종인 와전류검사(Eddy Current Testing, ECT)를 통해 건전성을 평가하고 있다. 현재는 신호를 취득하고 평가하는 업무가 별개의 기관에서 수행하고 있으며 이를 위해 현장에 관련 인력과 장비가 이동되어야 한다. 그러나, 취득한 신호를 평가자가 on-line으로 받을 수 있고 그 결과를 이용하여 즉시 피드백이 가능하다면 평가기관의 인력은 현장에 있지 않더라도 평가가 가능하다. 그러므로, 원격 평가 환경을 구축한다는 것은 평가자가 굳이 현장에 가지 않더라도 지역에 상관없이 LAN을 활용하여 전국 어디서든 평가가 가능하도록 하고자 함에 있다.

  • PDF

A personal verification For Online-test Using JMF (JMF를 이용한 온라인 테스트에서의 부정행위 방지 시스템)

  • Kim, Hyun-Ju;Lim, Han-Kyu;Shim, Jae-Chang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2003.05a
    • /
    • pp.207-210
    • /
    • 2003
  • 인터넷 시대를 맞이함으로써, 오프라인 상에서 이루어지던 많은 일들이 온라인 상에서 이루어지고 있다. 상호작용이 원활하게 이루어져야 하는 원격 교육에서 피드백 효과를 가장 잘 발휘할 수 있는 것이 바로 온라인 테스트이다. 온라인 테스트는 시간과 비용을 줄이고, 장소가 필요 없다는 장점이 있는 반면, 본인 여부, 부정행위 등의 여러 문제가 제기된다. 본 논문에서는 온라인 상에서 시험을 치를 때 수험자를 감시하는 온라인 테스트 감시 시스템을 제안하고, 그 시스템의 핵심 부분인 수험자 이탈 시스템에 대하여 집중 연구하였다. 요즘 널리 보급된 PC 카메라의 JMF를 응용하여 연구하였다.

  • PDF

A Study on Psychological Relaxation apply to Motion Graphic (모션그래픽을 활용한 심리이완 유도에 관한 연구)

  • 이주현;김종기;김치용
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2004.05a
    • /
    • pp.684-687
    • /
    • 2004
  • 현대 사회에서 인간은 과학의 발달과 환경오염, 복잡한 사회에서의 다양한 인간관계 둥으로 인해 긴장과 불안을 경험하며 자신도 모르게 스트레스를 받으며 살아가고 있다. 긴장과 불안은 스트레스의 요인이 되며 지속적으로 쌓이게 되면 정신적, 신체적 질병을 가져온다. 이러한 스트레스를 해소하기 위한 방법으로는 바이오피드백, 이완요법, 명상, 가벼운 운동 등이 있으며 현재는 멀티테라피가 널리 이용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스트레스 해소방법이 아닌 시각적 요소만을 가지고 제작된 모션그래픽을 활용하여 심리이완을 유도할 수 있는 방법에 관하여 연구하였다. 첫째, 모션그래픽의 구성요소 중 3가지 요소(색, 헝태, 방향)를 조합한 설문 모션그래픽 중 어떤 요소가 가장 심리이완을 유도하는 것인지를 조사하여 분석하였고, 둘째, 3가지 요소(색, 형태, 방향)를 각각 2가지로 나누어 특성을 비교 분석해 보았다. 그 결과 심리이완을 유도하는 모션그래픽은 한색, 원, 수평으로 조합된 모션그래픽으로 문헌 조사와 동일한 결과를 나타났으나, 각 요소별 분석에서는 3가지 요소 중 색과 형태는 동일한 반면, 방향은 수평보다 수직이 심리이완을 유도하는 요소로 분석되었다. 향후 본 연구를 토대로 각 요소에 대한 세부적인 분석이 이루어진다면 심리이완에 있어 모션그래픽의 폭넓은 활용이 기대되어진다.

  • PDF

Exploring how to present the problem of Automatic Assessment system in Jupyter Notebook (주피터 노트북에서 자동 평가 시스템의 문제 제시를 위한 방안 탐구)

  • HakNeung Go;Youngjun Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.01a
    • /
    • pp.221-222
    • /
    • 2023
  • 본 연구에서는 주피터 노트북에서 자동 평가 시스템을 활용하기 위한 방안으로 자동 평가 시스템의 문제를 저장하고 제시하는 방안에 대해서 연구하였다. 자동 평가 시스템은 학습자가 직접 프로그래밍을 하고 바로 피드백을 받을 수 있는 장점이 있다. 주피터 노트북에서 자동 평가 시스템을 제공하는 nbgrader와 코들의 장점을 바탕으로 문제 제시 방안은 다음과 같다. 문제는 HTML 태그를 이용해 서식 있는 형태로 서버에 저장한다. 주피터 노트북에서 IPython.display 모듈의 display와 HTML 명령어를 사용하여 문제를 출력하면 코드셀 출력창에 서식 있는 HTML 문서를 출력하여 학습자에게 가독성 있게 문제를 제시할 수 있다.

  • PDF

Psychophysiological Characteristics of Insomnia Patients Measured by Biofeedback System (바이오피드백을 이용하여 측정한 불면증 환자의 정신생리적 특징)

  • Huh, Sung-Young;Lee, Jin-Seong;Kim, Sung-Gon;Kim, Ji-Hoon;Jung, Woo-Young
    • Sleep Medicine and Psychophysiology
    • /
    • v.22 no.2
    • /
    • pp.70-76
    • /
    • 2015
  • Background and Objectives: Insomnia is the most prevalent sleep disorder in the general population and is considered to be a disorder of hyperarousal. The aim of this study was to measure the psychophysiological responses in insomnia patients using a biofeedback system, and to compare them with results from normal healthy subjects. Materials and Methods: Eighty patients with primary insomnia (35 males and 45 females, average age $49.71{\pm}12.91years$) and 101 normal healthy controls (64 males and 37 females, average age $27.65{\pm}2.77$) participated in this study. Electromyography (EMG), heart rate (HR), skin conductance (SC), skin temperature (ST), and respiratory rate (RR) were recorded using a biofeedback system during 5 phases (baseline, stress 1, recovery 1, stress 2, recovery 2) of a stress reactivity test, and average values were calculated. Difference in values between the two groups in each corresponding phase was analyzed with independent t-test, and change in values across phases of the stress reactivity test was analyzed with paired t-test (all two-tailed, p<0.05). Results: Compared to normal controls, insomnia patients had higher EMG in all 5 phases (baseline : $7.72{\pm}3.88{\mu}V$ vs. $4.89{\pm}1.73{\mu}V$, t = -6.06, p<0.001 ; stress 1 : $10.29{\pm}5.16{\mu}V$ vs. $6.63{\pm}2.48{\mu}V$, t = -5.84, p<0.001 ; recovery 1 : $7.87{\pm}3.86{\mu}V$ vs. $5.17{\pm}2.17{\mu}V$, t = -5.61, p<0.001 ; stress 2 : $10.22{\pm}6.07{\mu}V$ vs. $6.98{\pm}2.98{\mu}V$, t = -4.37, p<0.001 ; recovery 2 : $7.88{\pm}4.25{\mu}V$ vs. $5.17{\pm}1.99{\mu}V$, t = -5.27, p<0.001). Change in heart rate across phases of the stress reactivity test were higher in normal controls than in insomnia patients (stress 1-baseline : $6.48{\pm}0.59$ vs. $3.77{\pm}0.59$, t = 3.22, p = 0.002 ; recovery 1- stress 1 : $-5.36{\pm}0.0.59$ vs. $-3.16{\pm}0.47$, t = 2.91, p = 0.004 ; stress 2-recovery 1 : $8.45{\pm}0.61$ vs. $4.03{\pm}0.47$, t = 5.72, p<0.001 ; recovery 2-stress 2 : $-8.56{\pm}0.65$ vs. $4.02{\pm}0.51$, t = -5.31, p<0.001). Conclusion: Psychophysiological profiles of insomnia patients in a stress reactivity test were different from those of normal healthy controls. These results suggest that the sympathetic nervous system is more highly activated in insomnia patients.

Design and Implementation of a Web-based Programming Class Support System (웹기반 프로그래밍 언어 강의 지원 시스템의 설계 및 구현)

  • Park, So-Young
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
    • /
    • v.14 no.12
    • /
    • pp.2775-2782
    • /
    • 2010
  • In this paper, we propose a web-based programming class support system to help a lecturer to teach a programming language to students effectively. The proposed system is composed of a error analysis step and a verification step. The error analysis step checks whether there are compile time errors or run time errors in each student's submitted program. Given some errors, the system provides helpful feedback for the student to fix the errors. On the contrary, the system provides quick feedback after checking the source code style, comments, and plagiarism in the submitted program. As soon as the student submits the program, the student can see the check results. According to the result of utilizing the proposed system in a C programming language class, students tend to submit program assignments actively.