판소리는 극적인 어느 한 줄거리의 이야기를 창자와 고수가 같이 하여 소리 아니리 발림 등으로 표현하여 청중을 웃기고 울리는 공연적인 성악곡이다. 판소리의 예술세계에서 가장 깊은 내면세계와 미학적인 접근을 위해서는 음악적 관점에서 접근해야 한다. 하지만 음악적 기록이 전무한 판소리의 음악적 연구는 실제 소리의 채보에 의한 분석 연구가 필요한데 그 첫 장벽인 채보의 방법론적 검토가 없이 이루어진 주관적인 작업은 보편적인 설득력을 얻기에 부족하다. 우리나라의 전통음악은 전승방법이 서양음악과 달라서 음악의 기준이 되는 악보로써 전승되지 않고 구전으로 이어져 왔다. 따라서 채보에 대한 방법론적 연구는 판소리 뿐만 아니라 산조, 민요 가곡 등 구전으로 전통을 이어온 우리나라 전통 음악을 기술하고 분석하기 위해서 가장 먼저 해결해야 할 문제이다. (중략)
본고는 해방기 북한의 연극을 공연적 관점에서 주목하여, 이 시기 북한 연극의 공연미학을 발견하고자 하는 목적으로 시작했다. 1950년 한국전쟁부터 전쟁 60주년을 맞는 2010년 현재까지 남북한의 연극은 '다름'의 선상에 있다고 할 수 있다. 본고가 해방기에 주목한 이유는 해방기는 그 '다름'이 태동하는 기간이기 때문이다. 현재까지 해방기 북한연극에 대한 비평은 같은 시기 남한 연극인들의 비평이 기본틀을 제공했다. 일례로 이해랑의 '연극이 아닌 잡스러운 정치가 큰 얼굴을 했다'는 글은 이 시기 북한 연극에 대한 남한 연극인의 관점을 단적으로 보여준다. 해방기는 좌우익 연극인들이 각자 자신의 체제 옹호와 타자의 비판에서 자유로울 수 없었기에 이 같은 남한 연극인의 시각은 객관성이 결여되었다고 할 수 있다. 본고는 해방기 북한 연극의 객관적 의미발견을 위해 북한문헌을 기본으로 공연작품을 주제별로 분류하여 공연적 관점에서 분석해보았다. 연구과정에서 주의를 기울인 것은 연극론보다는 공연의 실제적 측면을 주목하는 것이었다. 연출, 연기, 대사 등을 중심으로 공연의 구체적 모습을 면밀히 탐색하면서 본 연구자는 다음과 같은 결론에 이르게 되었다. 북한 연극은 기본적으로 당 정책, 김일성 교시의 반영을 우선시 하며, 1956년 종파사건 이후에는 '김일성 찬양'이 주제였던 작품은 공연당시보다도 한층 우수한 작품으로 평가 받기도 한다. 그러나 주목할 것은 북한 내에서 우수작품의 반열에 들었던 작품은 내용에서 '김일성 찬양'을 다룬 작품뿐 아니라 공연의 측면에서 완성도 높은 작품이었다는 사실이다. <성장>은 인물에 적합한 대사가 구현됨으로써, <나란히 선 두집>은 연출자와 연기자들이 극중 인물의 미묘한 심리를 예민하게 포착함으로써, <리순신 장군>은 사실적 연기와 무대로서, <로씨야 사람들>은 인간들의 내면생활의 충실한 체험을 보여줌으로써 화제작에 올랐다는 점이 발견되었기 때문이다. 해방기 북한은 연극작업에서 당시 남한 연극인들의 표현을 빌려 '잡스러운 정치를 선전하는' 연극이었을 수 있다. 공연을 통해 당이 주도하는 정책을 반영해야 했기 때문이다. 그러나 당 정책을 반영하는 것이 곧 공연 미학의 결여와 동의어가 되는 것은 아니다. 북한 내의 연극비평을 살펴보면, 당 정책을 반영했다고 해도 억지스러운 전개, 유형적 대사, 진실성이 결여된 연기는 항상 지적의 대상이 되었다. 이 시기 북한은 '생활의 진실 구현과 생활의 왜곡 견제'를 위해 사실주의를 지향했기 때문이다. 또한 일제 강점기에 영향을 받은 공연형식, 북한의 정의에 의하면 '신파적 연기양식'을 배제하는 것에 주력했다. 따라서 해방기 북한 연극은 '연극 자체의 미를 곁방에 몰아' 두었다기보다는 뚜렷한 관점에 의해 사실주의 연출법과 연기법을 실현하는 과정에 있었으며, 그것이 해방기 북한 연극의 미학적 의미라고 하겠다.
This study aims to clarify the aesthetic values between emotion of human and expression of technology in contemporary fashion as it analyzes formative characteristics of related cases in fashion based on principles of 3D Printing technology and the viewpoint of mechanic aesthetics. The conclusions of this study are as follows. First, 3D Printing fashion is not only expressed diverse variations by its principles of formative methods, materials and properties, but also changes of silhouette by applying system of designers. Second, general characteristics of 3D Printing fashion is represented by various applications in SLS system, and it can be specifically explained application to a portion of clothing, decorative roles of clothing, complicated pattern making through crossing fabrics using 3D scanner and displaying a certain object changing fashion styles, and so forth. Third, the formative characteristics of 3D Printing fashion from the perspective of mechanic aesthetics is as follows. It can be analyzed as the integration of metaphysical values through compared symbolization of natural feature and technical evolution, partial dynamics and interactive velocity-based, formative combinations for abstract expression using architectural components, cosmos images and substantialized structures through images of organic space interacted human shapes. As the mention above, 3D Printing technology can creative a diverse area of fashion, and express images of new technological fashion through various works with continuous development of techniques.
오늘날 도시 환경을 비롯한 공공환경은 국가의 문화적 잠재력이라는 점에서 매우 중요시되고 있다. 또, 지금껏 국내의 환경 디자인이 건축, 도시계획의 관점에서만 주로 연구 되어져오고, 다양한 문화요소의 복합체로서 고찰된 측면은 아직 미비한 상황이다. 더욱이 사람과 환경간의 지대한 커뮤니케이션 역할을 담당하는 도시의 슈퍼 그래픽에 대한 연구는 미흡하여 슈퍼그래픽이 실제로 공공의 충분한 공감대를 형성하지 못하고 있다. 본 논문은 이러한 슈퍼그래픽에 대한 이해와 그 발전과정의 중요한 동기와 역할이 되는 현대미술과의 상관성을 고찰해봄으로서 슈퍼그래픽이 더욱 예술적, 정보학적, 미학적 관점의 커뮤니케이션 수단으로 활성화 될 것을 연구 목적한다. 현대미술을 모더니즘 미술과 포스트모더니즘 미술로 구분하여 슈퍼그래픽과의 상관성을 연구하였다.
본 논문은 들뢰즈의 영화미학, 메를로-퐁티의 현상학적 관점에서 고다르 <카르멘이라는 이름>의 사운드를 고찰하고 있다. 현악 사중주의 리허설 장면은 음악 자신을 비추는 거울 이미지로서, 주 내러티브와의 단절 속에 현재와 과거의 식별 불가능성을 갖는 결정체-이미지가 된다. 한편, 도시 소음과 파도는 순수 시지각적(음향적) 이미지로 구성된 배아로서, 소리의 병치와 대체, 그리고 지향적 연결을 통해 보이는 것과 충돌하는 순수 음향적 결정체로 성장하게 된다. 그러나 이러한 음향적 모순들도 메를로-퐁티의 변증법적 사유를 통해 '단일 운동'으로서의 통합된 소리 범주로 나아가게 되며, 팝음악과 고전음악의 변증법적 사운드 운용조차도 더 이상 장르적 대립이 아닌 소리라는 질료적 범주로 통합된다. 본 연구는 고다르 영화의 사운드 미학을 철학적 사유를 통해 풀어나감으로써 기존연구와 차별화하고 있다.
이 연구는 드론 쇼트(Drone Shot)와 핸드헬드 쇼트(Hand-held Shot)라는 두 촬영기법의 미학적 기능을 비교, 분석하는 데에 그 목적이 있다. 연구를 위해 세르토(Certeau)의 장소와 공간의 개념을 이해하였다. 두 촬영기법의 미학적 기능을 비교, 분석할 텍스트로서 <세계테마기행> '유카탄 반도'편을 선정하고 그들의 미학적 특성이 잘 드러나는 장면들을 중심으로 장소와 공간의 개념을 적용, 분석하였다. 분석 결과, 드론 쇼트는 자기반영성이 제거된 고요한 움직임으로 도시를 내려다보면서 지역의 전반적인 분위기와 정보를 제공하는 권위적인 시점을 취하였으며, 이러한 기능은 그 지역의 고유한 규칙 및 질서 등에 대한 선지식을 전달하는 내레이션이나 자막 등을 통해 강화되었다. 반대로 핸드헬드 쇼트는 도시에 내재된 규칙과 질서 등에 얽매이지 않고 자유보행을 통해 공간을 실천적으로 경험하였다. 관람 코스로 굳어진 주요 명소보다 소도시와 시골의 일상에 관심을 기울이면서 인간적인 보행을 실천한다는 점에서 권력 주체의 전략에 저항하는 전술을 담아내었다.
애니메이션은 허구의 매체이지만 또한 사회적 산물이기 때문에 사회, 문화, 역사로부터 영향을 받을 수밖에 없으며, 인간의 본능적 욕구와 사회와의 관계, 문화전반과 예술매체와의 관계에 있어서 해석되어야 할 중요한 텍스트이다. 한국 사회는 식민과 분단이라는 특수한 역사를 갖고 있으며, 그와 동시에 유래를 찾아보기 어려울 정도의 고속 성장기를 거친 사회라는 독특한 상황을 안고 있다. 그로 인해 한국 사회는 일상적 긴장과 경직, 타자에 대한 경계심과 극단의 경쟁 등이 복잡하게 얽혀있는 폐쇄적이면서도 격동적인 특이성을 보인다. 그로테스크는 사회문화적 현상을 일컫는 용어로 광범위하게 사용되고 있을 뿐 아니라 기존 사회에 대한 비판적 관점을 비주류의 감성으로 독특하게 표현하여 혼란된 사회에서 다수 발견되는 미학적 개념이기도 하다. 그로테스크에 대한 미학적 논의는 메리 루소의 언캐니그로테스크와 미하일 바흐찐의 카니발 그로테스크로 나뉘며 기존 질서와 관습, 그리고 주류 사회의 권위를 부정하며 해학과 풍자를 통해 변화와 해체의 가능성을 열어 놓는다. 그런데 한국 사회가 지닌 특이성에도 애니메이션에서 그로테스크 표현을 발견하기 어려운 것은 그 자체가 민감한 문제를 관습적 차원에서 교묘하게 은폐하고 있다는 반증일 수 있다. 그러한 관점에서 이번 논의에서 중점적으로 분석하고 있는 이애림 감독의 애니메이션 작품 <연분>과 <육다골대녀>는 한국에서 쉽 게 찾아보기 어려운 유형의 기괴한 이미지와 비선형적 서사, 강렬한 표현을 주요특성으로 하고 있음에 주목하여야 한다. 이 두 작품은 특히 카니발 그로테스크 미학의 예술적 결과물일 뿐만 아니라 경직된 사회를 거부하며 새로운 세계를 지향하는 전복적 구조를 비선형적 서사로 표현하고 있다. 본 연구에서는 독특한 표현으로 카니발 그로테스크 미학을 표현하고 있는 이애림 감독의 애니메이션 작품을 중심으로 그로테크스 미학의 예술적 발현과 사회문화적 의미에 대해 논의하였다.
가상현실 관련 하드웨어와 소프트웨어 기술의 빠른 성장과 함께 가상현실 영화는 새로운 영화의 가능성으로 주목받고 있다. 이미 세계 유수 영화제와 헐리우드를 중심으로 가상현실영화 제작이 활발히 이루어지고 있으나 아직 국내에서는 가상현실영화 관련 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 가상현실 영화를 전통영화의 리얼리즘과 포스트모더니즘 관점에서 영화의 프레임(미장센), 쇼트(몽타주) 그리고 시점, 그리고 상호작용성의 네 가지 측면에서 분석하였다. 또한 가상현실 영화 사례들을 통하여 리얼리즘과 포스트모더니즘적 특성 사이의 가상현실영화의 미학적 특징을 도출하였다. 이는 가상현실영화만이 가진 관객의 상호작용성의 특징과 가상현실 기술을 활용한 리얼리즘의 실현, 즉 디지털 리얼리즘이라고 볼 수 있다. 마지막으로 HMD 기반의 1인칭 가상현실 애니메이션 제작사례 'FLY'를 중심으로 가상현실영화의 디지털 리얼리즘적 특성을 논의 하였다.
오늘날 사진은 새로운 테크놀로지 형태인 디지털 이미지 프로세싱 앞에 심각한 정체성 위기와 존재론적 딜레마에 봉착했다. 사진은 그동안 우리에게 세상을 새롭게 바라보는 방법을 제공하고, 또 우리 스스로 주변을 돌아볼 수 있는 자각을 주었으며, 나아가 삶의 리얼리티의 본질을 재인식시키는데 크게 기여했다. 그런 사진의 기능이 오늘날 무력화되고 있다. 디지털 테크놀로지의 출현으로 사진은 더 이상 사실의 기록, 결백의 증거, 그리고 리얼리티의 거울로서 간주되지 않는다. 오히려 유희의 도구 혹은 우리가 사는 세계의 환영과 기쁨을 창조하는 수단으로 간주된다. 그러나, 디지털 테크놀로지의 출현은 이제 비로소 사진의 존재론적 당위성과 정체성의 문제를 냉정히 돌아보게 한다. 본 논고는 전자시뮬레이션 시대 새로운 이미지 생산의 첨병으로 등장한 디지털 이미지의 존재론적 측면을 규명하는데 있다. 이를 위해 인류의 첫 번째 프로그램 미학으로 말해지는 사진과 첨단테크놀로지 미학으로 말해지는 디지털 이미지와의 관계를 기계미학적 관점에서 살펴보려 한다. 특히 올드미디어(사진)와 뉴미디어(디지털) 사이에 갈등 구조를 자본주의 역사관과 물질적 관점에서 살펴보려 한다. 본 논고는 이를 위해 우선 사진의 정체성 위기와 존재론적 위협이 어디로부터 발현된 것인지를 살피고, 또 지금까지 생산된 매체 미학적 담론들이 어떤 비평적 쟁점 속에 놓였는지를 살피고자 한다. 특히 사진이 강점으로 여긴 존재론적 인덱스와 생성론적 텍스트에 주목하여 사진 재현의 기반인 사실적 기록, 명료한 증거, 그리고 기술적 정교성이 어떤 기계미학의 층위에 있는지를 디지털 이미지를 대척에 두고 분석하고자 한다. 그리하여 최근 일고 있는 사진의 죽음, 사진의 종말에 관한 담론들이 심각한 오류가 있음을 지적하고자 한다. 올드 테크놀로지로서 사진이 당면한 위기, 즉 현재 사진이 안고 있는 존재론적 위기(컴퓨터화 된 디지털 이미지 출현) 그리고 인식론적 위기(윤리, 지식, 가치관 등 급격한 문화 변동)는 매체미학의 본질상 당연한 위기임을 정당화하고자 한다. 본 논문은 이 같은 주장을 위하여 역사적으로 사진술이 어떤 생성과 소멸의 과정을 거쳤으며, 또 어떻게 지금의 디지털 이미지에 이르게 되었는지 테크놀로지 미학 안에서 자동생성주의로서 색인 이미지, 디지털 코드로서 수치 이미지의 생성, 기원, 본질 그리고 정체성을 규명하고자 한다. 특히 본 논고는 논지의 정당성을 위해 다양한 매체미학자들의 주의주장 및 이론적 쟁점을 분석하고자 한다. 또 분석틀을 통해서 테크놀로지 미학의 근간인 기계, 기술성을 바탕으로 한 사진의 생성적 측면과 문화 안에서 변형된 프로그램에 의해 창조되는 디지털 이미지의 변형적 측면의 본질을 파악하고자 한다. 이렇게 사진과 디지털 이미지의 양자의 비교를 통해서 테크놀로지 미학 안에서 올드 미디어(사진)와 뉴 미디어(디지털 이미지)의 자리바꿈은 정당한 것이라는 사실과, 이런 역설적인 구조야말로 기계, 기술을 바탕으로 삼는 테크놀로지 매체의 숙명성이라는 사실을 강조함으로써 논문의 정당성을 강화하고자 한다. 마지막으로 본 논고는 하나의 얼굴, 하나의 정체성으로 자리할 수 없다는 사실을 역사로서 확증하고, 또 사진에서 부동의 존재론과 인식론의 모습은 애초부터 불가능하다는 사실을 지적함으로써 오늘날 제기되고 있는 '사진의 죽음,' '사진의 종말'은 쟁점의 정당성에도 불구하고 매체미학의 역사를 간과하는 오도된 비평이라는 사실을 결론으로 도출하고자 한다.
역사적으로, 삶의 환경의 변화에 따라 사물과 타인을 보는 시선이 변화되었다. 따라서 현대사회의 시선의 성격을 분석하고 시각디자인이 티율적인 시선을 생산, 분배하는데 일조한다는 관점에서 본 논의를 서술하고 있다. 현대사회의 일상을 이루고 있는 시각환경인 도시경관, 패션, 소비제품, 각종 인쇄물, 광고등은 대중에게 특정한 방식의 시선을 보내고 대중은 자본주의적 소비관습에 감연된 시선으로 대상을 보게 된다. 이러한 시선의 기원은 19세기말 자본주의 체제에서 자본형성에 '가시적 체계' 가 개입함과, 근대 시민사회 형성에 있어서 '시선' 이 체계유지적 권력으로 작용함으로써 대중은 권력의 객체가 되어 타율적인 시선을 내면화시켰다는 관점에서 출발한다. 시선이 몰입을 통하여 동선으로 이어지는 과정에서 욕망이 창출되는 방식에 70년대 이후 본격적 소비자본주의사회에서의 유효수요 창출로서의 '상품미학' 이 관여한다. 상품미학의 작동은 역으로, 대상인 상품이 대중에게 보내는 특정한 시선이 성립되는 방식으로서, 대상이 '볼거리' 로 전환될 때 대중에게 유혹의 눈길을 보내어 대중을 소비자 혹은 관음증의 시선을 가진 구경꾼으로 만든다. 이러한 논의를 통하여 광고를 중심으로, 시각디자인에서 생산된 이미지에 내재한 상품미학적 시선의 역기능이 노출된다. 따라서 권력으로서의 시선에 대한 탐사를 통한 자율적 시각표현전략이 요구되며, 사회문화적인 위상을 지니고있는 시각디자인물의 자기성찰적 비평이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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