본 연구는 사상관련전위를 이용하여 의식하에 제시된 미적자극이 대뇌활동에 미치는 영향을 밝혀내고자 이루어졌다. 이를 위해, 16명의 실험참가자에게 masking법를 이용해 미적자극을 의식하에 제시하였다(10msec). 제시된 자극은 선행연구를 통해 선정된 Beautiful Images(미자극), Ugly Images(추자극), Neutral Images(중성자극)이였다. 사상관련전위(event-related potentials; ERPs)는 64채널의 뇌파계를 이용하여 측정하였다. 그 결과, 후두엽 (Oz) 및 좌측두엽 (T5)에서 미자극에 의해 나타난 ERPs초기성분인 P1, N1, P2, N2의 진폭이 중성자극에 의해 나타난 진폭보다 컸다. 그리고, 후두염에서 추자극에 의해 보여진 P2, N2의 진폭 및 Late Slow Wave(LSW)의 평균전위가 중성자극에 의해 보여진 것보다 컸다. 이와 같은 ERPs성분은 자극의 탐지, 패턴인지, 기억탐색, 표적선택 등과 같은 자극의 정보처리와 관련되어 있다고 보고되고 있다. 따라서, 의식하에 제시된 미적자극은 서로 다른 대뇌 활동을 일으킴을 알 수 있다. 이는 인간은 의식하에서 미적자극에 대한 정보처리를 하는 기능을 가지고 있음을 뜻한다.
인간은 역사적으로 의식주와 같은 기본적 생존과는 무관한 '아름다움'을 왜 그토록 열렬히 추구해 왔는가\ulcorner 본 논문은 이러한 문제의 해답을 찾고자 실험미학자인 벌라인 (Berlyne)의 이론을 중심으로 미적 반응에 관한 고찰을 하였으며 다음의 사항을 다루고 있다. 1) 미적 반응을 '자극-반응'의 동적 과정으로서 이해하고 이러한 종적 과정의 구조적 측면을 고찰하였다. 2) 미적 반응의 심리생물학적 작용을 고찰하였다. 3) 미적 반응을 초래하는 자극의 특성을 고찰하였다. 4) 미적 반응의 하나인 시각적 선호에 관한 기존의 연구를 검토하였으며, 시각자원연구에의 응용 가능성이 높음을 고찰하였다.
본 논문은 인간의 마음을 움직이는 감각자극과 그것을 생성해 내는 시스템 구현에 관한 연구이다. 마음을 움직이거나, 어떤 행동을 유발하는 정신작용의 과정에 관여하는 요소들을 밝히고, 그 구조와 효과 등을 알아내는 일이 중요하며, 이러한 연구의 성과물들은 정신작용에 관여하는 요소들을 조작, 변수처리 하여 의도적인 정신작용 감각자극을 만들어 낼 수 있는 시스템 구현을 가능하게 할 수 있다. 인간은 감각자극으로 인지된 정보를 자신의 정신적인 필터를 통해 개념화하게 되는데, 이 시스템은 의식에 직접 관여하거나, 우회하는 감각자극에 대한 것들을 제공 할 수 있도록 인간의 개념화의 과정을 의식하여 시스템의 구조를 구현 했다. 인간의 기억데이터와 비슷하다 할 수 있는 구조적 위치의 소스데이터가 있다. 그리고 이것을 현실의 시공간에서 얻어지는 미적 행위와 자극의 반복을 통해 얻어진 결과로 만들어 내거나, 이러한 미적 결과물을 유저는 커뮤니케이션의 도구로 사용할 수 있다. 이와 같은 것의 시작으로, 우리의 삶 깊숙이 침투해 있는 미디어의 감각자극들을 수동적으로 수용하는 것이 아니라 능동적으로 생산해 내는 것이다. 이런 행위는 자신을 가꾸고 만드는 자기최면적인 도구나, 대상을 갖는 커뮤니케이션의 도구를 만들어내는 연구가 될 수 있다. 자신이 필요로 하는 정신적 바탕을 스스로 만들어가는 도구로써, 자신의 메시지를 대상에게 감동을 통해 전달하는 도구로써, 그 역할을 운운하기에는 시기상조인 감이 있다. 하지만 이 시스템은 이러한 비전을 가지고 개발과 발전을 거듭해 인공감성지능 감각자극 생성과 커뮤니케이션 시스템으로 성장 할 것이다.
몬타나는 디자인 이미지를 예술성과 현대적 감각을 끊임없이 추구하여 끝없는 독창성과 개성을 입증하였다. 클래식, 미래적인 디자인, 조각과 회화 어느 한쪽에 치우침 없이 넘쳐나는 예술에 대한 열정과 탁월한 미적 감각이 바로 몬타나의 고갈되지 않는 창조성의 원천이다. 이는 특수한 표면 효과, 기존의 관점과는 전혀 다른 신선한 실험 정신으로 독특한 세계를 구축하였고, 시선을 자극하는 신(神)기에 가까운 완벽한 커팅라인으로 세상에 알려지게 되었다. (중략)
요즘의 라벨은 웬만한 예술작품보다 미적으로 수려한 경우가 많다. 아울러 스크린 인쇄로 제작됐던 다양한 인쇄응용이 디지털 인쇄의 확대와 다양한 후가공 공정으로 실현되고 있다. 디지털 인쇄 방식으로 라벨을 제작하기 위해서는 인쇄기는 물론이고 토너나 잉크, 바니시, 적당한 응용소재, 필요 소프트웨어 솔루션, 알맞은 후가공 장비에 이르기까지 많은 기자재와 부품을 필요로 한다. 최고의 라벨 및 패키지 솔루션은 이러한 모든 조건이 갖춰졌을 때 성공적으로 실현된다.
미를 대표하는 아름다움의 상징인 꽃은 인류의 역사를 통해서 미적 대상으로 존재하고 있으며, 조형예술에서도 가장 많이 사용되는 모티브 중의 하나이다. 이렇게 꽃예술은 꽃이라는 주제를 모티브 삼아 형태를 구현하는 예술이다. 꽃은 형태와 색채가 미적으로 조화롭게 인간의 감성을 표현해 주는 매개체 역할을 해주었다. 또한 상징성이 있는 꽃문양은 미적 장식성이 높아 생활용품 뿐만 아니라 미술 분야와 패션분야에 적용되고 있다. 꽃문양은 패턴 중에서 가장 많이 선호하는 문양으로 사계절 관계없이 다채로운 색상과 형태로 변화를 주어 다양하게 활용하기도 하며, 그 상징성과 인간의 심리적 감각을 자극하는데 효과적이므로 다양한 분야의 디자인에 활용되고 있다. 본 연구는 미를 대표하는 아름다움의 상징이며 예술의 모티브인 꽃의 문양이 전통적으로 우리나라에서도 사용되어 왔으며 현대에 와서도 여전히 패션과 예술에서 많이 사랑받고 있지만 우리나라 고유한 꽃문양을 사용한 브랜드가 좀 더 활발히 활동하기를 바라며 본 연구를 통해 앞으로 우리만의 독특한 꽃문양을 개발하여 이것이 상품화 될 수 있는 근거를 마련하고자 한다.
본 연구는 자세 동요의 감소를 목적으로 경피신경전기자극을 각각 다른 방법으로 적용하였을 때 가장 효과가 큰 방법을 알아보고자 실시하였다. 비복근에 경피신경전기자극을 적용하여 압력중심점의 이동으로 자세동요의 감소를 알아보았다. 24명의 참가자들은 힘판 위에 서있는 동안 경피신경전기자극을 전기자극 없이, 고빈도-고강도, 고빈도-저강도, 저빈도-고강도, 저빈도-저강도로 각각 30초간 적용하고 측정하였다. 5가지 적용방법을 무작위 순서로 눈을 뜬 상태에서 적용하였고, 힘판에서 나타나는 압력중심점의 이동거리와 속도를 측정하였다. 그 결과 경피신경전기자극을 실시한 군이 미적용군에 비해 자세동요가 통계적으로 유의하게 작아 경피신경전기자극이 동요의 감소에 효과가 있었다(p<.05). 적용 빈도에 따른 비교에서는 저빈도보다 고빈도에서 자세동요가 감소하는 경향을 보였고, 경피신경자극의 강도별 비교에서는 저강도를 적용한 경우가 고강도의 경우보다 통계적으로 유의한 감소를 보였다(p<.05). 이와같은 결과를 통해 자세동요를 감소시키기 위한 목적으로 경피신경전기자극을 이용하였을 때 고빈도(100Hz)-저강도(감각수준)에서 가장 큰 효과가 있었다(p<.05). 본 연구를 통해 경피신경전기자극이 자세동요를 감소시켜 균형능력을 향상시킴을 알 수 있었고, 고빈도-저강도의 적용이 가장 효과가 큰 방법임을 알 수 있었다. 이와같은 결과는 향후 균형능력이 감소된 환자들의 자세동요 감소를 위한 중재 방법으로 효과적으로 적용될 것으로 기대한다.
재난이 우리 인간의 삶에 미치는 부정적 영향은 매우 크다고 할 수 있다. 그러나 특이하게도 이와 같은 재난이 다양한 예술 활동 중 미디어 예술에서는 작가의 창조적 자극 또는 그 계기로 작동한 사례가 적지 않다는 점에 유의해 볼 필요가 있다. 예술을 통해 재난에 주목하는 이유는 우리의 삶과 미의식에 밀접한 관계가 있기 때문이다. 필자는 영화 "더 임파서블"과 "해운대"에서 보여 지는 수재(水災)의 양상과 그것으로 인해 발현되는 사람들의 미의식을 살펴보고자 한다. 전통교육에서 '도야'는 주로 인격을 도야하는 것으로 '몸과 마음을 자기 스스로 닦아 성찰하고 수양한다.'는 자기 교육의 의미로 흔히 사용되었고, 서구 근대교육에서의 '도야'는 인간에게 주어진 고유한 사명으로 파악되며 각각의 인간이 자신의 개별성, 즉 인격을 점진적으로 뚜렷이 드러내는 것을 의미한다. '미'는 사람들의 마음속에 이미 내재되어 있다고 필자는 생각한다. 칸트의 미의 분석 또한 마음속의 유쾌함이라는 특수한 성질에서 시작되었다. '미'라는 것은 사람들의 마음속에 안개와 같이 늘 깊이 존재하는 이유로 잘 보이지 않는다. 그래서 사람들은 예술이라는 매개를 통해 '미'에 접근하려는 시도를 한다. 이와 같은 과정에서 사람들은 여러 사건과 경험을 하게 되는 것으로 미에 도달하는 미적도야를 이룬다.
본 연구는 유아기 예술교육의 중요성을 인식하며 유아의 발달에 직접적인 영향을 미치는 유아교사들이 예술적 역량을 함양할 필요가 있다는 점에 주목하고 있다. 현대사회에서 예술은 온 국민이 누리고 향유해야 할 문화적 소양이듯이 유아교사의 예술적 경험은 유아의 예술적 감수성, 심미감, 미적능력 발달과도 밀접한 관계가 있기에 매우 중요하다 판단된다. 유아교사의 예술적 역량 향상을 위한 다양한 방법 중 본고는 연극예술의 교육적 가치를 담고 있는 교육연극의 활용에 대해 기술하고 있다. 교육연극 활동은 즉흥을 통한 허구적 상황을 창조해 내고, 가상의 인물과 동일시의 과정을 경험하게 되며, 감정의 교감을 통한 정서적 경험이 가능함과 동시에 몸을 통한 체화의 과정을 밟는다. 이러한 예술경험을 통해 유아교사는 유아교육 현장에서 이루어지는 극 놀이를 보다 다각적이고 진지한 일상과 연계된 활동으로 촉진시킬 수 있으며, 몸의 자유로운 활용을 통해 다양한 표현력과 상상력, 미적체험 자극도 가능하다. 또한 교육연극 활동 중에 유아와 교사는 수평적이고 민주적인 관계를 형성할 수도 있다. 이러한 지향은 2019개정 누리교육과정에서 유아중심의 놀이를 강조하는 교육관과 맥을 같이 한다고 본다. 유아교사들의 예술적 역량이 강화된다면 유아들의 바람직한 예술세계 형성에 기여할 수 있을 뿐 아니라 교사 스스로와 유아교육기관에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 향후 유아교사들의 예술적 역량 강화를 위해 교육연극을 경험할 수 있는 기회가 확대되기를 기대한다.
본 연구는 미술작품의 선호가 개인의 성격요인과 관련되는지 알아보기 위해 수행되었다. 특정 시대를 대표하는 미술사조에 대한 선호와 성격요인과의 상관에 관한 연구들이 보고되어 왔으나, 감상자에게 예술작품은 사조보다는 그림 자체가 주는 인상과 느낌이 더 중요하게 다가온다. 본 연구에서는 긍정 정서, 부정 정서를 일으키는 그림과 특정 정서를 유발하지 않는 중립적인 그림이 성격요인과 어떤 관계를 가지는지 알아보고자 하였다. 또한 자극의 친숙성이 그림 선호에 미치는 영향을 검토하였다. 참가자는 성격 5요인 질문지에 응답한 후, 제시되는 그림을 보고 그 그림을 얼마나 선호하는지 평정하였다. 선호 평정이 끝난 후, 앞서 제시된 자극들을 다시 보고 그 그림을 알고 있었는지를 평정하였다. 결과, 성격 5요인 중 신경증 점수가 높을수록 부정적 정서를 유발하는 그림을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 슬픔, 고통과 같은 부정적 정서를 유발하는 예술에 대한 선호라는 설명하기 어려운 현상에 대해, 신경증이라는 성격요인으로의 설명가능성을 시사한다. 또한 각 정서표현 그림의 친숙점수와 선호점수 간 정적 상관이 나타나 친숙한 그림이 더 선호될 것이라는 가설이 지지되었다. 예술작품에 대한 선호에 대해서는 개인마다 다르다는 주관성과 일반적으로 널리 받아들여지는 미의 객관성이 모두 존재한다. 본 연구는 예술 선호가 갖는 주관성을 성격이라는 개인차를 통해 설명하고, 기존 연구의 사조적 분류방식에서 탈피하여 예술작품을 심리학적 관점에서 연구하였다는 점에서 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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