본 연구는 초등학교에서 엔트리의 인공지능 모델을 활용한 융합교육 사례이다. 교과는 영어이며 그림을 그리는 미술과와의 융합 활동과 엔트리의 인공지능모델중 이미지 학습 모델을 기반으로 수업을 진행하였다. 영어과의 말하기 및 쓰기 교육의 학습목표에 효과적으로 달성하기 위해 미술과와 SW를 융합하여 수업을 설계하였다. 학생들은 인공지능을 활용한 의사소통을 경험하고 자신감이 향상되었으며, 듣고 말하는 표현뿐만 아니라 그림이나 사진 등 다양한 매체로 표현하며 창의성과 의사소통 능력을 증진할 수 있었다. 또한 수업의 효과성을 알아보기 위해 학생들에게 설문을 진행하여 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수업 참여율, 수업이후 인공지능에 대한 이해 정도, 인공지능에 대한 관심, 인공지능 수업 만족도 등에 긍정적 영향을 주었음을 알 수 있었다.
중등교육과정에서 수학적 내용사이의 연결과 수학과 다른 학문 사이의 연결의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 미술과 수학이 모두 시 공간적 능력의 활용을 포함하는 학문이라는데 주목하여 그래프와 부품식 영역의 지도에서 활용 가능한 소집단 그림그리기 활동을 실시하였다. 일반계 고등학교 1학년 학생을 대상으로 실시한 소집단 그림그리기 활동과정에서 나타나는 학생들의 수학에 대한 흥미변화를 살펴보고자 하였으며, 학생의 전략적 사고의 촉진가능성을 살펴보고 그 구체적인 특정을 분석하는데 목적을 두었다. 연구 결과, 그래프를 활용한 소집단 그림그리기 활동은 학생들의 수학에 대한 흥미변화에 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 활동과정에서 다양한 전략적 사고가 나타남으로써 이러한 활동이 고등사고활동인 전략적 사고를 촉진시키는데 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구는 뇌 기반 학습 원리를 적용한 유아디자인교육 활동이 유아의 창의성과 친사회적 행동에 미치는 효과를 알아보는 데 목적이 있다. 실험집단 연구대상은 K광역시에 위치한 I유치원 만 5세반 유아 17명, 비교 집단의 연구대상은 S유치원 만 5세반 유아 19명이다. 실험집단 유아들에게는 8주 동안 16회에 걸쳐 뇌 기반 원리를 적용한 유아디자인교육 활동을 적용하였고, 비교집단은 연령별 만 5세 누리과정에 기초한 미술 교육 활동을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 뇌 기반 원리를 적용한 유아디자인교육 활동을 한 실험집단 유아들이 비교집단 유아들보다 창의성의 유창성, 독창성, 민감성 점수가 높았다. 둘째, 뇌 기반 원리를 적용한 유아디자인교육 활동을 한 실험집단 유아들은 비교집단 유아들보다 도움주기, 의사소통 능력, 나누기, 감정이입 및 조절 점수가 높았다. 이러한 결과는 뇌 기반 학습 원리를 적용한 유아디자인교육 활동이 유아의 창의성과 친사회적 행동 증진에 있어 긍정적 영향을 미치며, 이는 유아의 창의성과 친사회적 행동 향상을 돕기 위한 교수 학습방법으로 뇌 기반 원리를 적용한 유아디자인교육 활동이 의미 있는 대안이 될 수 있음을 시사해 준다.
본 연구는 통합 레크리에이션 프로그램이 여성 노인의 기분상태와 유연성, 스트레스 감소에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 통합 레크리에이션 프로그램은 노인의 활동특성을 고려하여 신체적 활동영역으로 무용을, 정서적 활동영역으로 노래와 미술을 적용하였고, K도에 거주하는 만 65세 이상의 여성 노인 50명을 연구 대상으로 하였다. 조사기간은 2014년 12월 2일에서 2015년 2월 17일까지였으며, 기분상태, 유연성, 타액코티솔 농도, 심박동 변이도 및 스트레스를 측정하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 통합 레크리에이션 프로그램으로 인해 여성 노인들의 긍정적인 기분상태가 높아지고 있었고, 둘째, 통합 레크리에이션 프로그램은 유연성 향상에 효과가 있었으며, 셋째, 통합 레크리에이션 프로그램은 여성 노인들의 스트레스를 낮추는데 효과적인 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하면, 통합 레크리에이션 프로그램은 여성 노인의 기분상태와 유연성을 향상시키는 반면 스트레스를 낮추는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발한 통합 레크리에이션 프로그램은 여성 노인의 신체 및 정신건강에 도움이 될 뿐 아니라 노인의 건강증진 프로그램으로 널리 활용될 수 있을 것이다.
본 논문은 스마트폰을 이용하여 예술인들에게 공모전 활동과 인력, 일자리 정보를 제공하며, 그 정보를 서로 공유하고 체계적으로 관리할 수 있는 공모전 애플리케이션을 설계하고 구현하였다. 예술인들은 공모전 활동이 매우 중요한 반면, 작업에 몰두하여 시간의 부족으로 공모전 정보를 일일이 탐색하기가 쉽지 않은 일이다. 따라서 이들에게 관심분야에 적합한 공모전 정보를 제공하고, 공유함으로써 창작활동에 더욱 몰입할 수 있게 하는 효과가 있다. 핵심기능은 공모전 게시판을 통하여 예술인들이 실시간으로 공모전을 공유할 수 있는 공간을 제공하며, 부수적으로 예술인들의 작품 매매와 재료, 미술공구 구매를 위한 스푼마켓 등 편의를 위한 다양한 기능을 제공하는 것을 목표로 한다.
본 연구의 목적은 지능형 로봇 IrobiQ를 활용한 유아용 학교폭력 예방교육 프로그램 [모두 지킴이]를 개발하는 것이다. 개발 내용은 첫째, 현장에서 실제 발생될 수 있는 폭력 유형인 집단 따돌림(왕따), 성폭력 그리고 기본 인성교육이다. 둘째, 각 주제에 적합한 활동형태는 대집단, 개별, 소집단, 자유선택활동 및 학교와 부모의 연계를 목적으로 하는 부모교육이다. 셋째, 활동유형은 동시, 동화, 동요, 미술, 이야기 나누기 등이다. 넷째, 콘텐츠는 이미지, TTS(text to speech), 터치기능, 음량인식기능 및 녹음기능 등을 활용하여 제작하였다. 본 콘텐츠를 유아에게 적용하고 30명의 전문가들을 대상으로 시연하여 수용성 설문을 실시한 결과, 긍정 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 로봇을 활용한 학교 폭력 예방 프로그램의 효과를 최적화하기 위한 기초 자료로서 상호 작용성을 보다 증진시킬 수 있는 추후 연구를 제안한다.
본 연구자는 만다라를 유아미술교육에 활용하였을 때 유아의 공간과 도형의 개념이 현저하게 향상된 결과를 얻었다. 본 논문은 그 후속연구로 부산광역시 H어린이집의 만3세 유아 44명, 만5세 유아 34명을 대상으로, 만다라와 유사한 구조를 가지는 프랙털 조형 활동이 유아의 공간과 도형의 수학적 개념에 미치는 영향을 연구하였다. 연구결과 만3세 유아는 4개 영역에서, 만5세 유아는 3개 영역에서 유의미함을 보였다. 만3세 유아는 조형 활동에서 과거의 기억을 표현하기 시작했으며, 만5세 유아는 스토리를 만들며 실물과 유사하게 재현하기도 했다. 또한 만5세의 경우 그림과 지점토의 표현에서 성별의 차이가 뚜렷하게 드러났으며, 만다라보다 프랙털이 더욱 효과적임을 보였다.
본 연구는 다문화가족 아동 및 청소년에게 제공된 건강관련 중재 연구들의 동향과 효과를 분석함으로써 간호 중재 및 교육방안의 근거를 제공하고자 시행되었다. Scoping 방법에 따라 8개의 국내외 전자데이터베이스를 통하여 검색된 604개의 문헌 중 선정기준과 제외기준에 따라 최종 12편의 문헌을 분석하였다. 분석 결과, 초등학생 대상의 연구가 대부분이었고, 중재 프로그램의 유형은 미술 활동, 음악 활동, 심리 치료 및 상담, 신체 활동이며, 중재 효과는 신체적, 심리사회적, 발달상의 변수로 분류되었다. 본 연구를 통해 다문화가족 아동 및 청소년의 주요 건강 문제 예방 및 증진을 위한 중재 연구의 필요성이 제기되었으며, 더불어 신체적, 심리사회적, 발달적 영역을 포함하는 포괄적인 중재 전략 마련이 요구됨을 확인하였다.
지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.
본 연구는 안전보건 관리에 있어 관심이 미약하였던 대학 실험실에서의 유해화학물질 발생 수준과 그로 인한 위험성을 알아보기 위하여 2010년 5월 26일부터 6일간 서울시에 소재한 K대학을 대상으로 학과별 실내 오염인자를 측정, 분석하였다. 그 결과 MSDS 비치 여부와 노출저감시설 설치 유무, 보호구 지급 현황은 기초과학실험실인 화학과, 물리학과, 의학과 등에서의 관리가 비교적 양호하였으며, 치의학과, 미술학과에서는 유해화학물질 관리를 위한 활동이 미흡한 것으로 조사되었다. 또한 실험실 내의 폼알데하이드와 총휘발성유기화합물 농도는 미술학과가 다른 실험실에 비하여 현저히 높게 검출되었고 유사학과별로 집단화 한 그룹의 폼알데하이드 농도는 미술학과, 생활과학과가 포함된 기타학과에서 높게 나타나 유의한 차이를 보였다. 이상의 결과로 볼 때 전반적으로 화학물질 노출로 인한 건강영향에 대한 인식이 저조하고 그에 대한 관리가 미흡한 학과의 실험실에서 높은 수준의 위험성에 노출되고 있는 것으로 판단되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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