멀티미디어는 현재 다양한 실세계의 분야에 적용되고 있다. 특히 멀티미디어 시스템을 위한 컴퓨터 협동 직업 환경에 대한 관심이 점차로 고조되고 있다. 그러나, 이러한 현재의 방향에도 불구하고 컴퓨터 혐동 작업 환경에서의 결합 허용에 대한 진전이 충분하게 이루어지지 못하고 있다. 본 논문에서는 EDR MCSCW를 제안한다. 이 시스템은 소프트웨어 기법을 사용함으로써 두레처험 멀티미디어직업 환경에서의 소프트웨어 오류를 감시하고 복구하는데 적합한 시스템이다.두레는 컴퓨터 협동 작업 환경을 우한 멀티미디어 응용에 관한 개발을 지원하기 위한 프레임윅이다. 오류가 발생했을 때 EDR_MCSCW는 윈도우에 있는 API함수에 있는 축 방법을 사용함으로써 오류를 감시한다. 오류가 발전되면, 스택을 사용함으로써 멀티미니어 공동작업 환경 상에서 복구하기 위하여 도미노 효과를 제거하는 기능을 가지고 있는 김사점과 복고 알고리즘을 제안한다.
멀티미디어 콘텐츠의 내용이 다양해지고 유통 구조가 복잡해짐으로 인하여 발생학 수 있는 문제들을 해결하기 위한 방안으로 멀티미디어 콘텐츠 유통 모델을 제안하였다. 무선 환경에서의 온라인 유통 과정은 기존의 오프라인이나 유선 네트워크와는 다근 요소들이 많이 포함되어 있다. 더구나 디지털 저작물인 멀티미디어 콘텐츠는 쉽고 빠르게 불법 복제되고 전파될 수 있다. 이러한 환경 하에서 멀티미디어 콘텐츠의 저작권과 관련된 당사자들의 권리와 이익을 보호할 수 있는 체계가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 유통 프레임워크인 MPEG-21에 기반하여 무선 환경에서의 콘텐츠 유통 프레임워크를 제안하였다. 이 모델은 디지털 저작권 관리 시스템에 적용되어 온라인 유통에 있어서 거래 당사자들 사이의 상호 권리 침해 방지를 위한 방법으로 활용될 수 있다.
1990년대 후반부터 다양한 디지털 통신망을 이용하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스가 가능하게 되었다. 하지만 멀티미디어 컨텐츠의 전달 및 이용을 위한 기반 구조들의 독자적 발전 및 다양한 통합 관리 시스템 때문에 멀티미디어 컨텐츠 표현 방식의 호환성, 네트워크 방식과 단말기 등의 잠재적인 문제점이 발생한다. 이를 위해서 현재 존재하는 기술 및 기반 구조들 사이의 연동을 통한 큰 멀티미디어 프레임워크인 MPEG-21이 진행 중이다. 본 논문에서는 현재 표준화 작업이 진행 중인 MPEG-21을 기반으로 하는 웹 (Web) 기반 테스트베드를 제안한다. 기본적으로 테스트베드는 서버(server), 클라이언트(client), DIA(Digital Item Adaptation)의 세 모듈로 구성된다. 서버의 역할은 멀티미디어 컨텐츠를 Digital Item(DI)의 형태로 생성하고, 클라이언트가 DI를 요구할 경우 DIA 모듈을 통해서 변환된 DI를 클라이언트에게 제공한다. DIA 모듈은 서버에서 동작되며 클라이언트로부터 요청된 DI를 분석하고 클라이언트로부터 전송된 환경 정보를 이용하여 클라이언트 환경에 적합하게 변환된 (adapted) DI를 생성하는 것이 주 기능이다. 클라이언트는 서버에 저장되어 있는 DI를 선택하고 사용자 선호도(user preferences), 터미널 능력(terminal capabilities) 등의 필요한 정보를 서버로 전송한다. 테스트베드에서는 스포츠 경기의 동영상, 정지 영상, 경기 내용, 역사를 기록한 파일 등의 DI를 이용한다. 표현 언어는 XML이며, HTTP 기반의 웹 환경에서 구동되도록 설계된다.
본 논문에서는 멀티미디어 컨텐트 생성을 위한 입체음향 생성 저작도구 개발에 관하여 논의한다. Windows 95/98, Windows NT 환경의 PC 상에서 동작하는 입체음향 생성 저작도구는 일반적인 음향 편집기가 갖는 편집기능 및 음향 효과 기능 이외에 음상정위 기능, 음장제어 기능의 입체음향 기능을 가지고 있으며 스피커를 통하여 입체음향을 청취할 경우 발생하는 크로스톡크를 제거하는 기능도 가지고 있다. 개발된 저작도구를 이용하여 Mono, Stereo 형태로 저장된 음향파일을 순수한 소프트웨어 만으로 가공하여 바이노럴(Binaural) 형태의 입체음향을 생성하여 가상 음원의 위치 및 이동궤적을 정의할 수 있으며 가상공간이 갖는 공간감을 구현할 수 있다 또한 편리한 사용자 인터페이스 환경을 제공하여 GUI를 통하여 3차원 공간 상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간을 사용자가 지정할 수 있도록 하였다 입체음향 생성저작도구는 일반 PC 환경에서 사용자가 가공하고자 하는 임의의 오디오 파일을 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 EJB환경에서의 강의시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 하나는 교수강의시스템을 구현하고, 다른 하나는 수강생 개개의 공동 작업형 환경을 구현함을 목적으로 하고있다. 이 시스템은 기존의 N-tier방식의 클라이언트/서버 방식에서 벗어나 분산 환경에서 작업이 가능하도록 함이 목적이다. 본 논문은 분산환경에서 가장 유용한 언어중 하나인 J2EE를 기반으로 구성하였으며 따라서 이 기종간의 컴퓨터 환경에서도 확장 및 포팅이 용이하고 장차 생길지도 모르는 새로운 요구 사항에서도 대처 할 수 있게끔 함이 주목적이라 할 수 있다.
무선환경과 모바일 기기의 발달되고, 모바일 단말기의 보편화로 인해 유선환경에서 제공되던 각종 멀티미디어 서비스가 무선환경으로 옮겨가고 있다. 기존의 웹캐쉬 정책은 그 성능을 이미 검증 받았다. 그러나 그런 정책들은 인기도와 네트워크의 상태만을 고려했기 때문에 무선환경에서는 적합하지 않다. 본 논문에서는 무선환경에서 모바일 호스트의 이동성과 미디어 스트림의 특성을 고려한 캐쉬 교체 정책인 M-LRU를 제안한다. 그리고, 시뮬레이션을 통하여 기존의 LRU정책과 제안한 M-LRU 정책을 비교하였으며, 8-9%의 성능향상이 되었다는 것을 보여준다.
QoS(Quality of Service) 보장은 지속적인 망 자원을 필요로 하는 멀티미디어 응용을 지원하는데 있어 필수적인 사항이다. 최근 들어, 이동망 환경에서도 멀티미디어 응용이 많이 수용됨에 따라 이동망 환경에서의 QoS 지원에 대한 중요성이 증가하고 있다. 이러한 QoS를 만족시키기 위해 우선적으로 필요한 것은 QoS 시그널링 프로토콜을 이용하여 멀티미디어 응용이 필요로 하는 대역폭 등 망 자원을 신속하게 예약하는 것이다. 본 논문에서는 유선 환경에서뿐 아니라 무선 환경에서도 효율적으로 QoS 자원을 예약하기 위해 제안된 Enhanced-RSVP와 기존의 RSVP의 성능을 이동망 환경에서 측정하고 두 프로토콜의 성능을 비교, 분석한다.
오늘날 디지털 미디어 환경은 개인화, 상호작용, 키네시스로 특정 지어진 새로운 디지털 미디어 패러다임으로 전환되고 있다. 이러한 변화에 따라 도시 환경에서 중요한 역할을 수행하는 미디어 스킨에도 변화가 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 패러다임 전환에 따라 새로운 개념의 사용자 참여형 미디어 스킨 모듈을 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위해 생물학적 패러다임에 대한 이론적 고찰을 통해 개인화, 상호작용, 키네시스로 대표되는 새로운 디지털 미디어 패러다임의 특성으로부터 주요 세부 요소를 도출했다. 도출된 요소를 기반으로 미디어 스킨의 한계점을 파악하고, 이를 극복할 수 있는 새로운 디지털 미디어 패러다임 기반의 미디어 스킨을 제안했다. 본 연구에서 제안하는 미디어 스킨은 모듈 조합형 미디어 스킨으로 사용자가 쉽고 빠르게 다양한 형태의 미디어 스킨을 직접 조형할 수 있고, 지능화된 모듈 간의 상호작용을 통해 다양한 콘텐츠를 창출할 수 있다. 본 연구는 향후 미디어 스킨 개발을 위한 지침으로 공헌할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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