Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.474-478
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2002
본 논문에서는 광학식 모션 캡쳐를 이용하여 얻은 한국인의 발레 동작에 대한 모션 캡쳐 데이터를 사용하여 다른 모션으로 변형함으로써 새로운 형태의 동작을 생성하거나 원래 데이터의 에러가 생긴 경우에 보정이 쉽게 수정 가능하도록 하였다. 즉, 모션 캡쳐 데이터의 구조는 다양한 포맷들로 되어 있는 스켈레톤 구조로서 관절의 각도나 위치에 대해 변형을 가하기 힘들다. 그러므로 모션 수정에 관련된 기술을 이용하여 선택된 조인트(joint), 엔드이펙터(end effecter), 마커(marker)들을 보여주고, 오일러(Euler Angles), 쿼터니언(Quaternions), 지수 맵(Exponential Map) 보간이 가능하여 실시간에서도 재생 되도록 구현하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.528-531
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2003
본 논문에서는 BIFS노드를 추가한 MPEG-4 기반의 3차원 플레이어를 구현했다 BIFS는 바이너리 포맷으로서 VRML에 비하여 압축률이 높고 객체의 시공간적인 관계를 나타내주기 때문에 여러 개의 3차원 객체를 효과적으로 동시에 렌더링할 수 있는 방법을 제공한다. 이러한 BIFS의 특징은 3차원 객체에 대한 압축만을 제공하는 3D 메쉬코딩의 단점을 효율적으로 해결한다. 구현된 플레이어는 BIFS 노드가 추가된 3차원 컨텐츠를 렌더링함은 물론 3차원 객체들에 대한 이벤트를 지원하여 유저와의 상호작용을 가능하게 하였다
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.171-174
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2003
다자간 채팅은 인터넷 기반에서 진보적인 발전을 한 분야이고, 네트워크 게임과 같은 어플리케이션 제작에 있어 필수적인 기술이다. 본 논문에서는 자바 기술을 이용하여 one-tier, two-tier 구조가 가진 불편한 유지보수, 데이터 은닉의 문제점을 해결하기 위하여 multi-tier architecture로 아바타를 사용하여 다자간 채팅시스템을 구현하였다. 또한 채팅에서 흥미를 유발하기 위한 캐릭터 전송기술, 다양한 문자를 보내기 위한 문자 포맷 기술을 구현하였다.
이미지 압축은 이미지 및 영상처리에서 주요한 역할을 하며, 자율주행, 클라우드, 영상 송출 등의 분야에서 빅데이터를 처리해야 하는 수요가 늘어남에 따라 지속적인 연구가 진행 중이다. 그 중심에는 딥러닝(deep learning)의 발전이 자리잡고 있으며, 심층 신경망(deep neural network)을 효과적으로 학습하는 알고리즘들을 적용한 논문들은 기존 압축 포맷인 JPEG, JPEG 2000, MPEG 등의 압축 성능을 뛰어넘는 결과를 보여 주고 있다. 이에 따라 JPEG AI는 딥러닝 기반 학습 이미지 압축의 표준을 제정하는 일을 진행 중이다. 본 기고에서는 JPEG AI가 표준화하고자 하는 기술과 JPEG AI에 제안한 압축 프레임워크들을 분석하고, 활용 사례들을 소개하여 JPEG AI 기반 학습 이미지 압축 모델의 동향에 대해 알아보고자 한다.
Lee Dong-Hoon;Bae Su-Young;Cho Chang-Sik;Mah Pyeong-Soo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.183-186
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2004
UPnP 미디어 서버는 UPnP AV 아키텍처에서 컨트롤 포인터에게 서버와 서버에 저장되어 있는 컨텐츠에 대한 정보를 제공하기 위해서 구현되는 미들웨어이다. 보아 서버와 MPlayer로 구현되는 스트리밍 환경에서 UPnP AV 아키텍처는 각 디바이스를 발견하고 정보와 서비스를 질의하며 스트리밍 서비스를 설정하고 제어할 수 있는 기능을 제공한다. 본 논문에서의 UPnP 미디어 서버는 리눅스 셋탑 환경에서 동작하며, 서비스를 제공하는 AV 컨텐츠에 대한 정보를 제공하고 질의를 처리하기 위한 컨텐츠 디렉토리(Content Directory) 서비스와 미디어 서버, 타겟 디바이스 사이에서 전송 프로토콜과 데이터 포맷을 조율하기 위한 커넥션 메니저 (Connection Manager) 서비스를 구현하였다. 미디어 서버는 XML 기반의 DIDL로 기술된 메타 데이터를 이용하여 서버의 컨텐츠 정보를 관리하며, 컨트롤 포인터의 요청을 맞게 정보를 재구성하여 전달한다.
Kim, Jaehan;Seol, Kisu;Cho, Seoungbae;Kim, Jinwoong
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.137-139
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2019
완전 입체 3차원 영상을 구현할 수 있는 디지털 홀로그래픽 디스플레이에서 테이블위에 실제 물체가 있는 것과 같이 수평 방향 360도 전 영역에서 홀로그램을 볼 수 있도록 하기 위해서는, 홀로그램 영상을 수십 KHz정도의 프레임률로 시공간 다중화하여야 하며 동영상 재현을 위해서는 스트리밍 방식의 고속 대용량 홀로그램 데이터의 전송이 요구된다. 본 연구에서는 이를 위하여 홀로그램 데이터를 저장할 수 있는 스트리밍 서버를 구축하였고 서버내의 비디오 플레이어에서는 사전 정의된 데이터 포맷에 맞추어 제작된 CGH 데이터를 고속으로 전송하고, 설계 제작된 인터페이스 보드를 통하여 데이터를 수신하여 실시간으로 컬러 홀로그램을 재현하는 기능을 구현하였다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.12
no.3
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pp.1341-1349
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2011
This research is focused on an analysis on the structure of RAW image file and the development of a RAW image file viewer for an embedded device. Recently, several RAW image file formats are being used for saving and displaying the images created by various DSLR cameras, and the necessity of handing RAW images in mobile multimedia devices is increasing. For the development of RAW image decoding/encoding library applicable to WinCE-based embedded devices viewer, an analysis of RAW image file formats, such as CRW, CR2, PEF, NEF, MRW, have been performed because their formats are not released in public. By using the library, the analysis software which can extract RAW image data, 2~3 JPEG image files and other informations such as the specification of a camera and various photographic parameters from RAW image files, were developped and a RAW image file viewer which can run in WinCE-based embedded devices. The experimental result has shown that the viewer could encode and decode RAW image files successfully and it took approximately 10secs to load them to the screen in S3C6410 based embedded platform. The outcomes of this research cloud be a good information and solution to multimedia application developers.
A framework for semantic annotation oi human motion sequences is proposed in this paper. Motion capture technology is widely used for manuiacturing animation since it produces high qualify character motion similar to the actual motion of the human body. However, motion capture has a significant weakness due to the lack of an industry wide standard for archiving and retrieving motion capture data. It is difficult for animators to retrieve the desired motion sequences from motion capture files as there is no semantic annotation on already captured motion data. Our goal is to improve the reusability of motion capture data. To archive our goal first, we propose a standard format for integrating different motion capture file formals. Our standard format is called MCML (Motion Capture Markup Language). It is a markup language based on XML (extensible Markup Language). The purpose of MCML is not only to facilitate the conversion or integration of different formats, but also to allow for greater reusability of motion capture data, through the construction of a motion database storing the MCML documents Second, we define motion ontologies that are used to annotate and semantically organize human motion sequences. This ontology-based approach provides the means for discovering and exploiting the information and knowledge surrounding motion capture data.
In this study, the method to generate facial animation of SVG format based online character AUtomatically was proposed. The re-targeted character can reproduce the modeling facial movements itself without losing the unique formative properties by modeling abundant facial movements of the character in the existing animation for movie theater through the mathematical calculation and 'retargeting' this to other character of SVG format. The method of retargeting facial movements like this can be applied to the various characters by only one facial data so although non-specialists, even not an animator can create facial animation of character easily and rapidly. The suggested facial movement in this study is nonlinear and an exaggerated motion so it is friendly to the viewers and it is lively. Besides, it is based on the SVG format, so the smooth facial movements can be implemented by less capacity than existing GIF animation.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.387-390
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2009
최근 한국정보통신기술협회(TTA)에서는 지상파 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) ECG(Electronic Content Guide) XML(eXtensible Markup Language) 표준의 제정 및 개정 작업을 완료하였다. 지상파 DMB ECG XML 표준은 종래의 DMB EPG(Electronic Program Guide) 표준에서 제공되었던 서비스를 기능적으로 수용하면서 프로그램내의 특정 세그먼트 단위까지 검색 및 브라우징을 통하여 원하는 콘텐트를 보다 효율적으로 접근, 소비 및 저장이 가능하도록 하는 향상된 서비스를 제공하도록 정의하였다. 또한, 단일 포맷에서 모든 DMB 콘텐트 내용들을 결합하는 DMB AF(ISO/IEC 23000-9:2008; DMB Application Format) 파일 포맷을 포함하고 있다. 한국전자통신연구원에서는 이러한 지상파 DMB ECG XML 표준 및 서비스의 유효성 검증을 위해 메타데이터의 저작 단계에서 전송 및 단말에 이르는 맞춤시청형 방송 시스템을 개발하였다. 이러한 일련의 과정에서 DMB ECG 메타데이터는 맞춤시청형 서비스 제공을 위해 전달되는 핵심 요소로써, 디지털방송 콘텐트에 대한 상세 정보의 기술을 위해 새로운 메타데이터를 생성하거나 기존에 생성된 메타데이터를 재편집하는 과정을 효과적으로 수행하기 위한 메타데이터 저작도구가 필수적으로 필요하다. 본 논문은 사용자 친화적인 DMB ECG 메타데이터 및 DMB AF 저작도구의 개발에 대해 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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