이 연구는 세계 주요 미디어 기업의 규모와 현황을 파악하고 한국 미디어 기업의 글로벌 위상 및 향후 방향을 다루었다. 이를 위해 포브스 글로벌 2000 기업 중 미디어 기업을 4개의 범주로 매핑하였다. 연구 결과, 한국의 미디어 기업은 4그룹에 속하며, 글로벌 수준은 취약하였다. 따라서 미디어 산업 가치사슬에서 경쟁력이 있는 요인을 찾아, 이를 바탕으로 글로벌 전략을 도출하고자 하였다. 연구 결과 미디어 산업의 가치사슬에서 볼 때, 한국은 콘텐츠, 단말기, 차세대 네트워크에서 글로벌 경쟁력을 가지고 있으며, 이들의 연합 전략을 펴는 것이 유리하다. 또한 글로벌 미디어 기업 전략이 반드시 전 세계일 필요는 없다. 미국의 대형 미디어 그룹을 제외하고는 언어, 문화, 지역적으로 글로벌 진출로 성공적인 미디어 기업들이 많다. 따라서 방송 콘텐츠가 아시아 시장에서 인지도를 높이고, 실질적으로도 성과를 내고 있으므로, 이를 중심으로 '선택과 집중' 전략을 펴는 것이 유리하다. 이 연구에서는 아시아 및 남아메리카 등 신흥 시장에 집중하는 것이 유리하며, 콘텐츠와 단말기, 차세대 네트워크의 연합 전략이 필요함을 제안하였다.
한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.51-62
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1997
21세기 우리나라가 초고속통신망의 구축 등 정보화사회로 나아가는 데에, 고부가가치의 창출을 위한 기반조성으로서 우리나라 정보통신부문, 특히 멀티미디어 정보산업의 경쟁력제고와 세계화를 위한 전략방안이 요구된다. 여기에서는 멀티미디어 정보산업의 환경변화, 멀티미디어 정보기술발전동향, 외국의 멀티미디어 정보산업의 기술적 경제적 주요 특성과 동향을 살펴보고 우리나라 멀티미디어산업이 세계시장에서의 경쟁력을 가질 수 있기 위하여 필요로 하는 경쟁력 요소와 이를 효과적으로 확보하기 위한 전략방향 및 정책대안에 대한 논의를 시도하였다. 이 글에서는 특히 새로이 팽창하는 멀티미디어 산업시장에서도 시장원리에의 충실해야 한다는 점과 정부의 직접적인 지원 또는 규제보다는 관련된 자원 (인력, 자금, 정보, 기술)의 동원과 해산이 원활하게 이루어질 수 있도록 하는 제도 및 관행의 정비를 중요하다고 지적하였다.
이 글에서는 블록체인이 미디어 서비스에 미칠 파장들을 유형별로 나눠보고 블록체인이 실제 미디어 서비스에 적용된다고 할 때 어떠한 부분을 전략적으로 고려해봐야 하는지 다뤄봤다. 요약해보자면 블록체인은 미디어 서비스에 적용될 경우에 1) 콘텐츠 구성물들의 저작권 명확화, 2) 생산과 소비 수치의 정확한 산출, 3) 콘텐츠 제작 유통 과정에서 공정한 배분과 분배, 4) 콘텐츠 소유권 인증과 관리의 안정성, 5) 공유 포맷과 방식의 다각화 등에 영향을 미칠 수 있다. 블록체인이 미디어 서비스에 적용될 수 있는 수준이라고 해서 미디어 서비스 산업에서 이를 무작정 수용할 수는 없는 일이다. 따라서 주로 고려해볼만한 사안으로 1) 업무 효율화가 이뤄지는가, 2) 합리적인 대가가 도출될 수 있는가, 3) 다양한 서비스 창출이 가능한가, 4) 기존에 경험되지 않은 서비스인가, 혹은 어떻게 체감할 수 있는가 등의 전략적 판단 기준들을 제시해보았다.
본 고에서는 미디어의 실감 재현을 위한 방법으로 하나의 미디어를 다양한 사용자 주변의 디바이스와 연동시켜 재현하는 SMMD(single-media multi-device) 개념의 서비스에 대하여 고찰한다. 이러한 서비스를 위해서는 디바이스를 연동하기 위한 정보를 미디어에 포함하는 새로운 형태의 미디어와 연동되는 디바이스의 정의/검색/매핑 기술 개발을 필요로 한다. 또한, 수신된 미디어가 재현되면서 미디어의 내용에 따라 연동되는 디바이스의 종류가 변화할 수 있으며, 미디어와 사용자 주변의 디바이스 간에 동기를 맞추어 실시간으로 제어하는 기술이 무엇보다 중요하다. 본 기술은 미래의 미디어 재현방식에 대한 새로운 도전으로 볼 수 있으며, 본 고에서는 향후 SMMD 서비스 기술과 표준화에 대한 전략적 접근 방법을 제시하고자 한다.
한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.
최근 사용자의 멀티미디어 서비스 요구가 보편화되면서 네트워크에 걸리는 부하가 늘어나게 되었고, 사용자들이 미디어를 다운로드한 후 플레이하는 방법보다 스트리밍 서비스를 선호함에 따라 실시간성이 더욱 중요시되고 있다. 웹 서비스에 전통적으로 사용되는 프록시 서버는 네트워크의 가장자리에 위치하여 클라이언트와 서버 사이의 거리 때문에 발생하는 문제를 주로 해결한다. 하지만 고 대역폭과 긴 서비스 시간이라는 특징을 가지는 멀티미디어 스트리밍 서비스에서는 전통적인 웹 프록시의 장점을 제대로 활용하기 어렵다. 본 논문에서는 미디어 스트리밍 서비스에서 네트워크 트래픽을 감소시키고 서비스 지연시간을 줄이기 위한 새로운 캐슁 전략을 제안한다. 제안된 전략에서 프록시 서버는 미디어 데이터의 일부와 미디어의 프리픽스를 캐슁하여 클라이언트가 요청한 미디어를 바로 인접한 프록시에서 찾도록 하여, 고 대역폭을 사용하는 스트리밍 시스템에서 네트워크 부하와 초기 지연을 줄인다.
본 연구는 스마트폰을 활용한 비면대면 협상 전략을 연구한 것이다. 컴퓨터와 인터넷의 발달로 인해 비즈니스 환경은 급변하고 있다. 전통적인 면대면 협상전략이 주로 오프라인적 관점에서 연구된 것이라면, 스마트폰을 활용한 비면대면 협상전략은 미디어를 활용한 온라인적 관점에서 연구된 것이다. 논의 결과 스마트폰을 활용한 비면대면 협상 전략은 미디어를 활용한 간접적인 협상으로 면대면 협상 전략의 장점을 극대화한 것으로 볼 수 있다.
다양한 스마트기기 간 및 앱(Application) 간 연동을 통한 스마트미디어 생태계 환경에서 애플(Apple), 구글(Google), 마이크로소프트(Microsoft) 등 SW(Software) 기반 OS(Operating System) 플랫폼들은 개별 체제 강화를 더욱 견고히 하고 있다. 생태계 내 타(他) 구성원들은 이들에 의한 제약이 더욱 심해지자, 웹 문서의 표준화(HTML5)나 클라우드 컴퓨팅(Cloud computing) 같은 개방화된 기술들을 환영한다. 실제로 최근 웹 애플리케이션(Web application) 개발과 개발자들의 OS 플랫폼 이탈은 이러한 변화의 단면을 보여주기 시작했다. 본 고는 SW 중심에서 서비스 중심으로 이동 중인 플랫폼 경쟁 환경에서 네트워크를 보유 중인 방송통신사업자들의 새로운 스마트미디어 전략 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다. 이를 위해 두 가지 기술적 배경인 HTML5와 클라우드 컴퓨팅 기술들을 살펴본 후, 그 동안 SW 중심 플랫폼 경쟁 환경에서 주도권을 빼앗겼다고 깨달은 방송통신사업자가 취해야 할, 두 가지 새로운 기술적 환경에서의 스마트미디어 전략을 제시하였다. 분석 결과, HTML5가 모바일 분야의 핵심 기술이 될 전망이지만, 단기적으로는 여전히 미성숙 문제가 제기될 것으로 보이며, 기존 경쟁력을 유지하려는 OS 사업자들의 가치사슬 통합 전략이 가시화되고 있는 환경이 목격된다. 또한, 클라우드 서비스 제공도 이미 이들 OS사업자들의 기존 생태계 유지를 위한 핵심 툴로 이미 활용되기 시작했다. 그럼에도 불구하고 HTML5와 클라우드 컴퓨팅은 방송통신사업자들에게 생태계 주도권을 탈환할 수 있는 중요한 기술로 인식되고 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 기반으로 세 가지 이용자 경험인 '경계 없는', '동질적인', '끊김 없는' 이용자 경험(User Experience) 제공을 위해 노력하는 선도적인 사례 탐색이 시도되었으며, 이를 통해 방송통신사업자들의 미래 스마트미디어 전략 방향이 도출되었다. '경계 없는' 서비스에서는 구글, 애플 외의 멀티OS 전략과 기존 OS의 앱 서비스 대항마인 아마존(Amazon), 페이스북(Facebook) 등과의 적극적 서비스 제휴, '동질적인' 서비스에서는 클라우드 기반 주요 콘텐츠 플랫폼 제휴와 방송통신 가입자 기반의 All-IP기반으로의 확대, 마지막으로 '끊김 없는' 서비스에서는 SNS, LBS, 가상현실 등과의 매쉬업(Mash-up)과 의료, 금융 등과의 융합서비스 개발을 통한 스마트홈 전략 추진, 인증 및 결제시스템의 개방화 등이 제시되었다.
본 연구는 다음과 같은 연구 목적에서 수행되었다. 첫째, 한국 지상파 방송이 직면한 경영위기와 이들 방송사의 플랫폼 전략 및 콘텐츠 유통 전략을 살펴보고자 하였다. 둘째, 이러한 현황 분석을 토대로 글로벌 미디어 그룹의 관련 분야의 대응전략과 사업영역 조정 전략을 다각도로 살펴보고자 하였다. 셋째, 이러한 분석을 토대로 우리나라 방송 산업이 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 또한 디지털융합 시대의 세계 여러 나라의 디지털 전환 정책과 실제 사례들을 면밀히 비교 분석하여 우리나라 지상파 방송의 경영전략 모색을 위한 시사점을 제시하고자 하였다.
본 연구는 베리의 문화변용이론을 중심으로 재미한인의 문화변용전략과 미디어 콘텐츠이용에 대해서 살펴보고자 했다. 이를 위해서 미국 포틀랜드에 거주하고 있는 한국인 이민자 및 유학생을 모집단으로 하여, 비 확률표본 표집 방법을 이용하여 표본을 선정하였다. 설문지는 영어와 한국어 두 종류를 준비해 응답자가 선택토록 하였으며, 총 391부의 설문지 중 일률적으로 특정 번호를 표시하거나 결측 값이 지나치게 많거나 응답자 답변이 비일관성을 띤 표본20개를 제외한 총 371부의 설문지를 최종 분석대상으로 했다. 연구결과에 의하면, 재미한인들은 통합전략(M=4.57)과 분리전략(M=4.49)을 주로 사용하며 미국의 주류사회로 동화(M=2.92)되는 경향은 낮은 것으로 나타났다. 분리전략을 취하는 정도가 강화될수록 모국인 한국미디어 콘텐츠 이용을 많이 하는 것으로 밝혀졌으며, 미국사회에 동화하고자 할수록(동화전략을 선호할수록) 미국미디어 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 나아가 미디어 콘텐츠의 장르별 이용 차이가 동화와 분리 전략 집단에서 나타나고 있다. 동화전략 구사 정도가 전체 응답자의 평균 2.96보다 높은 응답자들의 경우, 미국 엔터테인먼트 콘텐츠(M=4.64)를 미국 뉴스콘텐츠(M=4.00)보다 많이 이용하는 것으로 분석됐다. 이에 반해, 분리전략 구사 정도가 전체 응답자의 평균 4.49보다 높은 응답자들은 다른 결과를 보여 주고 있다. 미국미디어 콘텐츠의 이용의 경우, 뉴스(M=3.11)보다는 엔터테인먼트(M=4.10)를 더 많이 이용하는 것으로 나타났으며, 이와 반대로 한국미디어 콘텐츠의 경우 엔터테인먼트(M=4.53)보다는 뉴스(M=4.84)를 더 이용하는 것으로 분석됐다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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