Seo, Jeong-U;Oh, Hyeon-kyo;Cho, Seung-ho;Lee, Ho-Seok;Moon, Bong-hee
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1354-1357
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2013
최근 다양한 센서들이 일상생활에 활용되어, 일정한 환경에서 사람의 행동을 분류하고 인식하기 위한 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 2개의 진동센서 값과 1개의 적외선 센서 값을 은닉 마코프 모델에 적용하여 침대 위에 있는 사람의 3가지 행동유형-눕기, 뒤척임, 일어나기-을 분류하고자 한다. 3개 센서 값의 특징들을 기초로 은닉 마코프 모델에 학습시키고, 특징집합과 학습 데이터량을 변화시키면서 사람의 행동유형에 대한 인식 실험을 수행하였다. 특징 개수 혼합에 따른 인식률의 차이는 거의 없는 것으로 나타났으나, 학습 데이터량을 증가시켜 가면서 수행한 실험에서는 인식률이 평균 78.127%로 향상되는 성과를 거두었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.535-537
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2013
최근 현대사회의 가족체제 변화로 인해 유아 보육의 수요와 보육 시설이 급증함으로써 양질의 보육 환경에 대한 요구가 점차 증가하고 있다. 유아기는 성인과 비교할 때 정서가 불안정하고 급변하는 시기이며 특히 시각 및 청각을 통한 자극에 더욱 민감하므로 유아 시기의 보육 환경은 성장 이후 지적 사회적 발달에 큰 영향을 미치는 중요한 요소이다. 또한 유아의 보육 활동 유형에 따라 이러한 두 가지 이상의 감각을 동시에 자극하게 되면 감각의 통합과 상호작용으로 편안함과 집중력을 향상하는 효과를 가져온다. 본 논문에서는 만 3~5 세의 유아를 대상으로 양질의 보육 환경 제공을 위해 '수면', '학습', '놀이', '식사 및 휴식'을 포함한 네 가지 보육 활동 유형을 상황 정보로 정의하고 각 상황에 적합한 시각 및 청각 환경을 복합적으로 서비스하기 위한 다감각 시스템을 제안한다.
최근 가상현실 기술의 발전과 함께 다양한 산업계 및 공공기관(국방부, 소방청, 경찰청, 환경부 등)에서 가상현실 기술을 적용한 교육, 훈련 시스템 개발에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 영향으로 가상현실 기술이 적용된 교육, 훈련 시스템이 발전하면서 다양한 유형이 나타나게 되었는데, 특히 기본적인 가상현실 기술에 더하여 현실과 같은 UX(유저 경험)을 구현하면서 제한된 현실 공간을 기반으로 실 세계에서 구현하기 힘든 규모가 큰 재난대응 및 팀 훈련을 가상공간에서 구현 가능한 기술이 추가된 '대 공간 워크스루형 XR 융합 교육 훈련 시스템'의 유형이 제시되고 있다. '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'은 필요한 교육 훈련 내용에 맞춘 시나리오에 따라 현실의 훈련 공간의 크기, 사용 디바이스 및 하드웨어의 종류, 요구되는 시스템의 기능이 달라지는 등 다양하게 특성이 요구된다. 본 기고에서는 이러한 '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'의 주요 기술과 특성에 대하여 설명하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.133-135
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2020
최근 CNN(Convolutional Neural Network)은 영상 분류, 객체 인식 등 다양한 비전 분야에서 우수한 성능을 보여주고 있으나, CNN 모델의 계산량 및 메모리가 매우 커짐에 따라 모바일 또는 IoT(lnternet of Things) 장치와 같은 저전력 환경에 적용되기에는 제한이 따른다. 따라서, CNN 모델의 임무 성능을 유지하연서 네트워크 모델을 압축하는 기법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 행렬 분해 기술인 저계수행렬 근사(Low-rank approximation)와 CP(Canonical Polyadic) 분해 기법을 결합하여 CNN 모델을 압축하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 계층의 유형에 상관없이 하나의 행렬분해 기법만을 적용하는 기존의 기법과 달리 압축 성능을 높이기 위하여 CNN의 계층 타입에 따라 두 가지 분해 기법을 선택적으로 적용한다. 제안기법의 성능검증을 위하여 영상 분류 CNN 모델인 VGG-16, ResNet50, 그리고 MobileNetV2 모델 압축에 적용하였고, 모델의 계층 유형에 따라 두 가지의 분해 기법을 선택적으로 적용함으로써 저계수행렬 근사 기법만 적용한 경우 보다 1.5~12.1 배의 동일한 압축율에서 분류 성능이 향상됨을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.111-114
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2009
멀티미디어(Multimedia) 시대에 있어 메시지(Message)를 통한 사회적 상호작용, 즉 커뮤니케이션 (Communication)은 시각적인 요소, 색채, 형태, 시간, 움직임 뿐 만 아니라 청각적인 요소도 메시지를 전달하는 표현요소로 자리 잡고 있다. 왜냐하면 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시 청각을 조화시켜 메시지를 전달 할 경우에 인지도가 훨씬 높기 때문이다. 그리하여 본 연구는 영상 커뮤니케이션이 가지고 있는 시 청각적 요소들의 연관성을 찾고자 하였다. 오늘날 TV 이나 영화 인터넷 등등의 멀티미디어에서 우리는 정보전달과 설득의 영상 메시지들을 쉽게 접할 수 있다. 그 중에 특히 영상메시지의 역할을 극적으로 나타낼 수 있는 광고영상에 속한 시각적 요소 타이포그래피와 청각적 요소 사운드를 통해서 시 청각적 요소의 연관성에 대해 연구하였다. 먼저 다양한 광고영상을 소구방법과 내용에 따른 분류를 통해 분야별로 나누고 그 분야에 따른 시 청각요소의 사용 빈도와 유형을 조사하였다. 타이포그래피는 전달방법에 따라, 사운드는 사용 유형에 따라 나누어 빈도와 유형을 조사하였다. 영상의 시각요소와 청각요소의 적절한 사용이 수용자로 하여금 선호도 및 인지도에 높은 효과가 있다는 분석 결과를 가지고 국내와 국외 광고영상의 시 청각요소의 분포도를 조사, 분석하였다. 그리하여 향후 효과적인 영상 커뮤니케이션의 역할을 하기 위해 시 청각요소의 연관성을 고려한 효율적인 광고영상 제작방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.146-149
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2014
최근 자동차 산업과 IT 기술의 융합이 활발해지면서 스마트카, 자율주행 자동차(무인 자동차)와 같은 지능형 자동차 개발이 활발히 진행되고 지능형 자동차의 비전 기반 기술개발도 활발히 진행되고 있다. 고속도로와 같이 포장된 도로나 자갈길과 같은 비포장 도로에서도 운전자의 승차감을 고려한 능동적 안전시스템과 안정적인 자율주행 자동차의 주행능력을 보장하는 기술들 중 도로 유형을 판단하는 것이 중요 요소 중 하나이다. 따라서 본 논문에서는 가중치 기반 클러스터링 기술을 이용하여 도로표면 유형을 분류하는 알고리즘을 제안한다. 아스팔트, 자갈길, 흙길, 눈길의 도로표면 영상 데이터를 히스토그램의 분포도와 최고점 위치, 에지 영상의 에지량, 채도성분을 이용하여 특징값을 추출하고 클러스터를 구성한다. 분류할 입력 도로표면 영상에 대해 특징값을 분석한 후 탐색범위 내 선택된 각 클러스터의 벡터와의 거리를 측정하여 가중치를 계산하고 가중치가 높은 클러스터를 분류하여 입력 영상에 대한 도로표면을 결정한다. 실험결과 제안하는 방법이 각 도로표면 영상의 특징값과 이를 이용한 가중치만을 이용하여 약 91.25%의 정확도로 도로의 표면을 분류해 내는 것을 볼 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.59-63
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2014
최근 미디어 간 컨버전스가 가속화되면서 그 사이를 흐르는 콘텐츠 유형이 방송과 인터넷 양쪽을 충족시키고 또한 모바일 환경에 최적화된 서비스를 위해 클립화 되어 가고 있다. 다수의 미디어 콘텐츠를 공급하는 방송사의 입장에서는 콘텐츠서비스를 위한 콘텐츠 관리방안이 중요한 이슈가 되고 있으며 ID, 메타데이터 등 관리를 위한 체계를 잡는 것의 중요성도 증대되고 있으며 또한 분절된 동영상을 어떻게 만들고 어떻게 서비스 할것인가도 중요한 이슈이다. 이번연구는 대표적인 방송용 콘텐츠 메타데이터 표준인 EBU Core, PB Core와 우리나라 KBS 메타데이터의 분절형동영상 관련하여 메타데이터 구조를 파악하고 어떻게 구성되어 있는지 비교분석하여 보았다. 분석결과 메타데이터가 근간을 이루는 기본구조는 거의 유사하였고 각각 관점의 차이에 따라 추가되는 항목이 존재함을 발견할 수 있었다. 그리고 최근 미디어 환경변화에 따라 분절형동영상을 표현하는 메타데이터 항목에 대한 개선방향을 몇가지 제안하였다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.1
no.3
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pp.348-356
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1994
Interworking architecture and scenarios are analyzed and proposed for seamless provision of multimedia services across 64 kbit/s-based N-ISDN and ATM-based B-ISDN. First, the functional architecture of multimedia service is analyzed, and the functions of each protocol layer are proposed. The architecture of multimedia services in N-ISDN is studied, and the functions of ATM protocol for multimedia services in B-ISDN are analyzed. We propose the interworking architecture of multimedia services across 64 kbit/s-based N-ISDN and ATM-based B-ISDN.
The public festival has a positive function to produce more pleasure and better life to urban residents on viewpoint of culture marketing. A research of relation between urban festival's media light environmental and personality type of audiences would give a design guide line on selection of festival media contents. The scope of study festival bounds three urban fesitvals from two thousand eight to two thousand ten. The personaliy indicator is used by self-mootioring scale called NEO-PI-R that Synyder, psychologist established in 1987. This indicator divides into five classes - N: Neutroticism, E: Extaversoon, O: Openness, A: Agreeableness, C: Conscientiousness. As a result, Anaysis of urban festival's media light environments considering five personality type of audiences are described, N type prefers the change a lot and low stability. E type prefers three dimensional video and dynamic production with passionate pressure. O type prefers radiates objects to promote the imaginative creatures with speculation. A type prefers contemplation arts with one way direction. C type prefers orderly art layout with accomplishing intention. The statistics datas anaynize ten factors to describe the urban complicated fesitival guide line clearly.
Game design as an academic discipline is still in the early developing stages and the lack of fundamental study has seen game designers cloning other games with only superficial changes added to them. Game market today is going through unprecedented expansion with games for more diverse users and variety of game styles. Such trend owes to the fact that formal structures of the game can be manipulated to formulate creative and experimental forms. This paper will focus on the 'boundary' element of the game that could broaden the perspective of the game into different possibilities with emerging mobile technologies, public design's new interpretation of urban spaces and integrating interactive technologies in different phases of art.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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