이 연구의 목적은 Balletfit의 원리와 그 프로그램 구조를 이해하고 신체모양의 변화와 자세 교정에 대한 Balletfit의 효과를 확립하는데 있다. 본 연구는 가장 일반적으로 사용되는 질적 연구 방법을 바탕으로 3개월에서 6개월 동안 Balletfit 개인 레슨을 주 2 회를 수강 한 10 명을 선정하였다. 이 참가자들은 깊이 있는 통찰력을 얻기 위해 그룹 레슨 대신 개인 레슨 참가자로 선발하였다. 본 연구는 소수의 참가자들에게만 국한되어 결과를 표준화하기는 어렵다. 또한 이 연구는 자세 측정 장치가 아닌 참가자의 의견을 토대로 하기 때문에 결과의 정확도 또한 제한적임을 밝혀둔다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 참여 동기는 인터넷 조사 또는 지인의 추천으로 운동을 시작한 경우가 대부분이었다. 둘째, 자신의 신체를 인식하고 자세를 교정하려고 노력하고 있었다. 셋째, 이상적인 자세로 회복되었다. 대부분의 참가자들은 이상적인 자세가 무엇인지를 알게 되었고 참가자의 신체가 이상적으로 변화되어 참가자는 내/외부 신체를 인식하여 건강을 회복했다. 마지막으로, 그들은 아름다운 바디 라인을 선호하는 경향이 있었다. 경험 후에 모든 참가자들은 바디 라인에 관심을 갖게 되었고 올바른 자세로 아름다운 바디 라인을 만드는 것을 선호했다. Balletfit의 가장 중요한 효과는 바디 라인이다. 따라서 Balletfit의 경험은 내외부의 신체 인식을 발전시키고 신체 형태의 변화에 영향을 미칠 수 있다고 본고는 바라본다. Balletfit은 아름답고 건강한 신체를 원하는 현대인에게 만족스러운 운동이 될 것이다.
최근 실감 미디어 콘텐츠에서 높은 관심을 모으고 있는 프로젝션 맵핑은 사용자의 몰입감을 높이는 기술로 손꼽히고 있다. 최근 관객의 참여를 유도하기 위하여 제스처 인식 기술과 결합된 프로젝션 맵핑 콘텐츠들이 선보이고 있다. 그러나 대부분의 기존 방법들은 정적인 물체를 대상으로 프로젝션 맵핑을 수행하고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 움직임을 추적하여 사용자의 신체상에 미디어 콘텐츠를 동적으로 프로젝션 맵핑시키는 기술을 개발하였다. 프로젝션 되는 미디어 콘텐츠는 미리 정의된 사용자의 제스처를 인식하여 사용자가 맨손으로 제작할 수 있도록 하였다. 이러한 동적 프로젝션 맵핑 기술과 제스처 기반 드로잉 기술을 통합하여 인터랙티브한 실감미디어 시스템을 구현하였다. 제안된 실감 미디어 시스템에서는 사용자의 양손의 움직임과 개폐 상태를 인식하여 그림을 그리는데 필요한 기능을 선택하고, 임의의 물체 색상을 붓의 색으로 설정하는 등의 기능을 통해 자유롭게 그림을 그릴 수 있게 해준다. 또한 사용자가 그린 그림을 사용자의 몸에 동적으로 투사해 사용자가 실시간으로 자신의 티셔츠를 디자인하고 이를 착용해 보는 효과를 가질 수 있도록 하였다.
인간의 발달 시기 중 유아기에는 급격한 정서발달이 진행되는데, 정서 조절은 긍정적인 정서발달에 영향을 미친다. 따라서 유아기에는 유아가 자신의 정서를 조절하는 방식을 학습하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 유아의 정서조절능력의 향상시킬 수 있는 음악 기반의 미디어 콘텐츠를 제안하고자 한다. 본 연구는 유리드믹스 음악 교육을 바탕으로 음악에 맞추어 신체의 움직임을 통해 여러 가지 악기를 연주하는 프로젝션 기반 인터랙티브 콘텐츠를 제안한다. 즉 유아들이 손, 팔, 다리를 활용한 신체 동작으로 베이스, 드럼, 탬버린, 캐스터네츠, 마라카스의 5가지 악기를 연주하도록 하여, 신체활동이 유아의 정서조절에 긍정적 영향을 미치도록 하였다. 이러한 음악 기반의 인터랙티브 콘텐츠는 유아들의 이목을 집중시켜 보다 재미있게 정서조절의 향상에 도움을 줄 수 있는 환경을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 다양한 사회 문화적 배경을 가진 광고 속에서 지속적으로 묘사하는 완벽한 신체를 가진 여성의 초상이 끊임없이 갈등을 일으킨다는 점에서 시작한다. 이는 라틴 아메리카와 한국을 비교하고 분석하는 새로운 방식으로 접근하였다. 획일적인 미의 기준이 아닌 있는 그대로의 모습을 긍정하는 '보디 포지티브'운동이 압도적인 이슈로 떠오르고 있다. 도브, 빅토리아 시크릿, 아이다의 모델과 같은 영향력 있는 브랜드들의 사례를 분석하여 '보디 포지티브'가 가지는 거대한 움직임의 효과를 테스트하고 기존의 인식을 제고하는 것에 연구의 목적이 있다. 한국과 라틴 아메리카의 30대 남녀를 대상으로 심층인터뷰를 진행하는 방식으로 연구를 진행하였다.
리얼리티 예능 TV 프로그램이나 다큐멘터리, 스포츠 중계, 인터넷 개인 방송 등 다양한 방송 프로그램에서 기존의 촬영시스템과 다른 새로운 기기와 방법을 도입하고 있다. 특히 드론을 활용한 항공 촬영시스템으로 사람이나 지미짚 카메라로 촬영이 불가능했던 높은 구도에서 촬영하고, 액션 캠을 활용한 촬영시스템으로 사용자가 직접 휴대하거나 신체에 부착하여 역동적인 영상을 촬영하고 있다. 하지만 현재까지 개발 및 도입되고 있는 시스템들은 실내 촬영에 어려움과 영상 가장자리 왜곡 발생, 배터리 수명 문제로 장시간 촬영에 한계점이 있다. 이에 본 논문에서는 실시간으로 사용자를 검출하고 추적하면서 주변 환경과 사용자의 모습을 촬영하는 이동형 촬영 로봇 시스템을 제안하였다. 사용자의 제어 없이 실시간 촬영 및 저장 서비스를 제공하기 위해 로봇 스스로 카메라 영상을 통해 사용자를 검출, 위치 정보를 획득하고 이동하여 추적함으로써 근거리 영역을 유지한 상태로 새로운 기법과 구도에서 촬영하는 시스템을 구성하였다.
복지형 정보단말장치로 청각장애인과 건청인과의 커뮤니케이션은 지원하는 것을 목적으로 수화 애니메이션 생성시스템을 제안, 개발하고 있다. 이 시스템에서는 신체의 각 부위의 움직임을 주목한수화 단어 기술방식을 기초로 하여 컴퓨터그래픽(CG) 애니메이션 수화 단어 동작을 생성하고 있다. 이 애니메이션에 대하여 실제로 청각장애인을 대상으로 수화단어 100단어 대하여 평가실험을 행한 결과 평균76%의 인식율을 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 실세계에서의 사용자 동작을 가상 공간의 캐릭터를 통해 나타낼 수 있는 제어 방법에 대해 논한다. 사용자의 캐릭터는 스테레오 카메라 영상으로부터 얻어지는 5개의 3차원 좌표값을 이용하여 표현된다. 영상에서 구하는 3차원 좌표값은 노이즈를 포함하는 불안정한 데이터이므로 자연스럽고 부드럽게 변형할 수 있도록 프레임 내에서 보정 작업이 필요하다. 보정 후 안정된 위치 데이터는 부드럽게 변형할 수 있도록 프레임 내에서 보정 작업이 필요하다. 보정 후 안정된 위치 데이터는 신체 제약조건을 만족하는 범위에서 동역학(inverse kinematic)을 이용하여 관절각 데이터로 변형한다. 하지만 이 방법은 수학적인 계산을 통해 나온 결과이기 때문에 때때로 사용자가 운하지 않는 동작을 만들어 내는 단점을 가지고 있다. 이를 극복하기 위해 관절각 제약조건을 만족하는 데이터만으로 보간 작업을 한다.
본 논문은 실버세대의 치매예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매예방 효과를 향상시킬 수 있도록 구성하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처 인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다.
최근 키넥트 열풍을 반영하여 어린이들이 실내에서 신체 활동을 재미있게 학습할 수 있는 그리기 프로그램을 개발하였다. 20개의 인체 관절 좌표를 자동으로 실시간으로 사용자의 움직임을 추적하여 모션을 인식하고 해당하는 그리기 효과를 적용한다. 주요 기능은 메인 화면에서 다양한 펜 색깔과 스탬프, 페인트 볼 효과, 액자 그리기, 액션 명령어를 실행하는 것으로 구성되어 있다.
최근 들어 정신적/신체적 질병을 치료하기 위해 음악을 많이 사용한다. 음악 치료의 수요가 늘어남에 따라 HCI, BCI, Music Therapy 등과 같은 음악의 성질과 생체신호간의 관계, 심리상태 변화 등에 관한 연구들이 많이 이뤄지고 있다. 또한 압축기술의 발달로 인하여 디지털 음원을 손쉽게 듣고 다닐 수 있으며, 생체 신호처리 이론, 생체 신호처리 장비 등이 발달함에 따라 디지털 음원을 이용하여 음악 치료 연구를 할 수 있게 되었다. 하지만 이러한 디지털 음원이 음악치료 측면에서는 효과가 크지 않을 뿐만 아니라 오히려 악영향을 미친다는 내용이 방송/신문을 통해 기사화 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 동일한 음원의 아날로그/디지털 음악으로 청감테스트를 진행하고, 생체신호(혈압, 심박수, 뇌파)를 측정하여 차이점을 비교/분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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