본 논문에서는 타투 한 모습을 AR을 통해 미리 육안으로 확인할 수 있도록 하는 기술적인 방법을 제공함으로써 타투 시술을 실제로 시행하기 전 개인별로 선택을 지원하는 기술을 제안한다. 이러한 목표를 달성하기 위해 Unity Vuforia Engine을 이용하여 서버에서 미리 제공하는 타투 도안 혹은 사용자가 원하는 타투 도안을 AR로 신체에 적용할 수 있도록 지원한다. 제안하는 기술에서는 AR로 인한 시각적인 이질감을 줄이기 위해서 Region Capture를 이용하여 타겟 이미지를 주변 피부와 이질감을 감소시키고 그 위에 타투 AR을 사용자 신체 굴곡에 맞춰 적용하는 방법을 제안한다. 또한 AR로 확인한 타투를 사진이나 동영상으로 촬영하여 앱 내 갤러리에서 확인할 수 있고 앱 내 커뮤니티를 통해 타투에 관심있는 사람이라면 타투에 관한 자유로운 소통을 할 수 있도록 지원하는 온라인 기술을 구현하였다.
본 논문에서는 사람을 키넥트로 촬영하여 3 차원 아바타로 복원하여 연예인처럼 춤을 추게 하는 기술을 설계 구현하였다. 기존의 순수 딥러닝 기반 방식과 달리 본 기술은 3 차원 인체 모델을 사용하여 안정적이고 자유로운 결과를 얻을 수 있다. 우선 인체 모델의 기하학적 정보는 3 차원 조인트를 사용하여 추정하고 DensePose를 통하여 정교한 텍스쳐를 복원한다. 여기에 3 차원 포인트-클라우드와 ICP 매칭 기법을 사용하여 의상 모델 정보를 복원한다. 이렇게 확보한 신체 모델과 의상 모델을 사용한 아바타는 신체 모델의 rigged 특성을 그대로 유지함으로써 애니메이션에 적합하여 PSY 의 <강남스타일>과 같은 춤을 자연스럽게 표현하였다. 개선할 점으로 인체와 의류 부분의 좀 더 정확한 분할과 분할과정에서 발생할 수 있는 노이즈의 제거 등을 확인되었다.
본 논문에서는 신체 영상 인식 기술을 이용한 운동 자세 교정 시스템을 제안하고 개발하였다. 구글에서 제공하는 미디어파이프 포즈(MediaPipe Pose) 오픈소스를 사용하여 웹캠으로 사용자의 운동 동작을 실시간으로 인식하여, 인식된 신체 구조의 33개의 관절 위치로 Pose Landmark를 사용하여 사용자의 운동 자세에 대한 횟수 카운트, 운동 동작의 정확도 측정을 할 수 있게 하여 혼자 운동하거나 처음 운동하는 사람들에게 운동의 접근성을 높이고, 올바른 자세로 운동을 하도록 유도할 수 있다.
항상 앉아서 게임을 하는 9~12 세 청소년들의 활동성 장려를 위해 만들어진 모바일 게임으로, 걸음 수와 연동하여 청소년들의 신체활동을 조성한다. 또한, 청소년들의 흥미를 유발하기 위해 외계 생명체로부터 지구를 지키는 스토리 요소를 접목한 AR 및 3D 모바일 게임이다.
생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 성인여성의 인구통계적 변인에 따른 신체만족도, 욕구, 의복가치관의 차이를 조사하고, 인구통계적 변인, 신체만족도, 욕구의 변인이 의복가치관에 미치는 영향을 규명하는 데 있다. 본 연구는 인구통계적 변인에 따른 신체만족도, 욕구, 의복가치관의 차이를 알아보기 위하여 one-way ANOVA분석과 $Scheff{\acute{e}}$검증을 하였으며, 인구통계적 변인, 신체만족도, 욕구의 변인이 의복가치관에 미치는 영향을 알아보기 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 조사대상자는 경남지역에 거주하는 20-50대 사이의 성인여성 436명이었으며, 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 인구통계적 변인에 따른 신체만족도, 욕구, 의복가치관은 부분적으로 유의미한 차이를 보였고, 특히 미디어접촉도는 신체만족도, 욕구, 의복가치관에 미치는 가장 중요한 요인으로 드러났다. 그러나 수입과 직업유무는 의복가치관의 어떠한 하위변인에서도 차이를 나타내지 않았다. 또한 의복가치관은 인구통계적 변인, 신체만족도, 욕구가 부분적으로 영향을 미치는 변수임을 알 수 있었다.
본 논문은 다양한 조명환경에서의 실시간 설진 진단을 위한 혀 영역 검출 및 영역 분할 방법을 제안한다. 임의의 환경에서 얻어낸 이미지에서 혀 영역의 추출과 추출된 영역에서의 혀의 상태를 진단하는 데는 많은 어려움이 있다. 다양한 조명환경에서의 영상으로부터 혀 영역을 추출하기 위하여 본 논문에서는 ASM을 이용한다. 검출된 영역을 6개의 영역으로 영역 분할한 다음 HSV영상으로 변환하고 색상 정보를 분석함으로써 신체의 건강상태를 판별하는 방법을 제한한다.
최근 단말기는 MP3, DMB 등 멀티미디어 모듈이 탑재되어 있다. 대부분의 멀티미디어 기능은 이동중에 사용되므로 이어폰으로 음향을 청취하는 것이 일반적이다. 그러나 이어폰의 장시간 사용은 난청과 같은 신체적 부작용이 발생시킨다. 본 논문에서는 단말기 이어폰의 최대 음압 레벨을 측정할 수 있는 평가방법을 제안하였다. 본 연구는 유럽 규격인 EN50332_1를 참고하여 평가 기준을 확립하였다. 제안한 방법은 몇 개의 파라미터를 정량적으로 측정하고 관리함으로써 제조물 책임법 위반 사고를 예방할 수 있다.
VR(virtual reality, 가상 현실) 환경이 대중화 되면서, VR 환경 하에서 사용자가 반력(force feedback)을 느끼게 하는 방법들에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 이러한 반력의 사용에 있어, 반력을 지원하는 하드웨어, 소프트웨어들이 필수적이고, 기존의 탁상형 고정식인 반력 게임컨트롤러 뿐만 아니라, 게임 플레이어가 보다 향상된 체감효과를 통해 현실감을 경험할 수 있도록 다양한 햅틱 장치를 필요로 한다. 본 연구에서는 신체에 착용하여 체감을 느낄 수 있도록 특별 제작된 (custom) 햅틱 수트 (haptic suit)를 다룬다. 이를 위한 게임 인터페이스를 제시하여, 게임 컨텐츠에 실재감을 부여할 수 있는 반력을 편집하고, 재생할 수 있는 효과 생성기를 제시한다.
지문 인식 방식은 기존의 영상 처리와는 달리 여러 가지 문제점을 포함하고 있다. 지문에는 기준 좌표축이 존재하지 않으므로 회전되어 채취된 지문에 대한 처리가 어려우며, 신체의 일부로서 유연성을 가지고 있어 채취될 때마다 모양이 달라 보이고, 지문이 손상될 수 있어 저 품질의 지문이 빈번히 발생할 수 있다 본 논문에서는 방향성의 흐름 패턴을 이용한 특이점 추출에 초점이 맞춰져 있으며 추출된 특이점 정보는 현재 구현되어진 특징점 추출 정보와 연계해 정합을 위한 기준점으로 활용한다. 기준점을 축으로 생성되어진 직교좌표는 지문 영상의 회전변위에 대한 영향을 최소화 하여 지문의 정합도를 높여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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