• 제목/요약/키워드: 미디어 소비

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소셜미디어 이용 관광객의 윤리적 소비개념이 공정관광의 태도와 구매의도에 미치는 영향 -윤리소비에 대한 위험지각을 조절변수로 하여- (The Influence of Tourist's Ethical Consumption Concept on Fair Tourism Attitude and Purchasing Intention of Fair Tourism on Tourism Social Media -Considering Risk Perception of Ethical Consumption as the Mediator-)

  • 박현지
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.83-90
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 관광 소셜미디어 환경에서 관광객의 윤리적 소비개념, 공정관광태도, 공정관광구매의도간의 관계분석 및 윤리적 소비에 대한 위험지각의 조절영향효과를 분석하였다. 검증결과로서 첫째, 관광객의 윤리적 소비개념은 공정관광에 대한 태도에 긍정적 영향요인으로 확인되었다. 둘째, 관광객의 윤리적 소비개념과 공정관광 구매의도간의 영향관계는 유의적이지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 공정관광 태도는 공정관광 구매의도에 긍정적인 영향요인으로 검증되었다. 넷째, 관광 소셜미디어를 통한 공정관광 태도와 공정관광 구매의도간의 관계에 윤리적 소비에 대한 위험지각의 조절효과분석에서 재무적 위험지각의 효과는 유의미하지 않은 반면에 정보적 위험지각은 효과가 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 관광 소셜미디어에서 공정관광 상품에 대한 정보제공의 중요성이다.

Media Orchestration 에서의 공간적 Orchestration 기술 방안 (Method of Spatial Orchestration in Media Orchestration system)

  • 이의상;강동진;강전호;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.223-226
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    • 2017
  • 미디어의 생성 및 소비를 위한 기기의 다양화 및 소형화와 이로 인한 미디어 생성 및 소비의 패러다임이 변화함으로 인해, 이와 같은 시장의 요구사항에 부합하기 위한 다양한 기술의 개발 및 표준화가 가속화되고 있다. 이러한 시대의 변화에 발맞추어 국제 표준화 기구인 MPEG 은 네트워크 상에서의 다양한 미디어 간 시공간적 관계를 파악하고 관리하기 위한 표준인 Media Orchestration 표준화를 진행하였다. 이에 본 논문에서는 Media Orchestration 에서 제시한 미디어 간 공간적 Orchestration 구조를 기반으로 다양한 Metadata 를 이용하여 단말 및 미디어 간의 공간적 관계의 기술, 전달 및 소비 방안을 제시하였다.

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뮤직 컨텐츠 저작권 보호를 위한 블록체인 활용 방안 (Use of blockchain for music content copyright protection)

  • 이경식;김상균
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 하계학술대회
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    • pp.291-295
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    • 2019
  • 4차 산업혁명과 더불어 1인 미디어 시대를 맞아 개인의 미디어 컨텐츠 제작과 소비가 간편해졌다. 이에, 유튜브, 트위치 등의 플랫폼을 통해 엄청난 양의 미디어 컨텐츠가 생성 소비되고 있다. 이와 관련하여 미디어 컨텐츠의 저작권에 대한 분쟁이 뜨겁다. 특히, 뮤직(음원)컨텐츠의 경우, 동영상을 비롯한 거의 모든 컨텐츠의 제작에 있어 없어서는 안 될 요소로 자리 잡고 있기 때문에 뮤직 컨텐츠와 관련된 저작권 분쟁은 더욱 치열하다. 이에, 본 논문에서는 뮤직 컨텐츠에 대한 저작권 분쟁을 블록체인을 적용하여 해결할 수 있는 방안을 제안한다.

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Decision-Tree를 이용한 합리적 소비 의사결정능력 신장을 위한 모델 구안 (Modelling for Improvement of Rational Consumption Decision Ability by Decision-Tree)

  • 김영록;마대성;김정랑
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 춘계학술발표논문집(하)
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    • pp.710-714
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    • 2002
  • 학생은 미래뿐만 아니라 현재의 소비자로서 합리적인 의사결정을 통한 소비문화가 요구된다. 하지만 학생의 소비문화와 학교의 소비교육, 가정교육은 문제점을 안고 있다. 학생들은 물건의 필요성이나 용도, 금전상황, 가정상황 등을 전체적으로 고려하여 구매하기보다는 비계획적이고, 즉흥적이다. 학교에서는 교사들이 학생의 소비행위를 한 눈에 파악하여 교육적으로 피드백하기가 쉽지 않다. 가정에서는 학생들의 소비행위에 대한 의사소통의 길이 부족하다. 이에 본 연구는 소비의사결정 5단계와 Decision-Tree의 교육적인 면을 고려하여 합리적 소비 의사결정을 위한 6단계(문제정의, 정보탐색, 대안평가, 가치확립, 구매경험, 구매평가)를 새롭게 제안하고, 소비교실, 용돈 의사결정, 설문모듈을 통해 6단계를 체험하는 시스템을 설계하였다. 제안한 모델은 교사와 학생, 학부모 모두가 참여하여 학생의 계획적이고 합리적인 소비 의사결정 능력을 신장시키는데 도움을 줄 것이다.

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MPEG-21 디지털 아이템 브라우징 시스템 (MPEG-21 Digital Item Browsing System)

  • 류지웅;김욱중;김문철
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2002년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.133-137
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    • 2002
  • 네트워크상에서 멀티미디어 컨텐츠(디지털 아이템)를 다양한 전송 매체(인터넷, 방송 무선전화 등)를 통해 전달하고, 서로 다른 기능의 단말기(PDA, PC, TV, Phone 등)를 통해 디지털 아이템을 소비하는데 있어 상호호환성(Interoperability)을 제공하기 위해 디지털 아이템의 생성, 전달, 소비 단계에 이르기까지 디지털 아이템의 규격을 제정하고자 MPEG-21(멀티미디어 프레임워크)이라는 이름의 국제 표준화 작업이 진행 중이다[1]. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언 언어인 DIDL(Digital Item Declaration Language)을 이용하여 컨텍스트 디지털 아이템(XDI: conteXt Digital Item)을 XML 문서형태로 생성하고, 이를 컨텐츠 디지털 아이템(CDI: Content Digital Item)의 종류(영화, 음악, 도서, 게임 등)에 구애받지 않고 웹 브라우저를 통해 소비할 수 있는 디지털 아이템 브라우저를 구현하였다. 디지털 아이템의 다양한 형태에 적절히 대응하기 위해 XSLT(XML Stylesheet Language Transform)를 이용하여 디지털 아이템 정보를 표현하고 웹 브라우저를 통해 소비자의 환경에 적합한 디지털 아이템을 소비 및 이용할 수 있는 어플리케이션을 제공하는 환경에 대한 연구 결과를 제시한다.

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넷플릭스를 통한 TV 프로그램의 해외 미디어 흐름 조사

  • 장문경;김도경;백현미
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.211-214
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    • 2022
  • OTT 플랫폼의 발달로 다른 나라의 미디어를 쉽게 소비할 수 있게 되면서 국경이 더욱 모호해졌다. 이러한 배경에서 본 연구는 각국의 미디어 콘텐츠가 세계적으로 어떻게 소비되고 있는지 알아보는 것을 목적으로 한다. 그리고 이러한 미디어 흐름에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 한다. 이를 위해 미디어 콘텐츠의 국제적 흐름 이론을 바탕으로 TV 콘텐츠의 국제적 흐름과 관련된 경제적 요인과 문화적 요인을 고찰한다. 연구 데이터로 2021년 1월 1일부터 2021년 6월 20일까지 80개국 넷플릭스에서 매일 가장 많이 본 TV 프로그램 10개 중 13만6800개의 결과를 수집하였다. 첫 번째 분석 결과, 미국 TV 콘텐츠는 여전히 OTT 환경(일명 글로벌 중심국)에서 전 세계적으로 가장 많이 소비되는 콘텐츠였지만, 한국, 영국, 멕시코/콜롬비아(일명 준중심국)를 중심으로 새로운 3개 생산-소비자 그룹이 식별되었다. 두 번째 분석 결과, 경제적 요인(생산국의 GDP와 소비국의 TV 콘텐츠 자급률)과 문화적 요인(언어적 근접성, 지리적 거리, 문화적 거리)로 OTT 환경에서 TV 콘텐츠의 국제적 흐름을 설명할 수 있었다. 마지막 분석결과, 지리적 거리와 언어적 유사성이 세계 중심 국가보다 준중심 국가가 제작하는 TV 콘텐츠의 국제적 흐름을 설명하는 데 더 중요한 요소로 드러났다.

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후각기반 감성미디어 DMB 서비스를 위한 소비단말 설계 (Design of Terminal for Emotion Media DMB Service based on Olfaction)

  • 최지훈;안충현
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.237-238
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    • 2013
  • 기존의 T-DMB 방송은 기본적인 오디오/비디오 서비스와 함께 BWS, Slideshow, TPEG 등과 같은 다양한 형태의 부가데이터 서비스를 제공할 수 있다. 그리고 최근 성공적인 AT-DMB 시험방송과 더불어서 DMB-ECG, DMB 파일캐스팅, 맞춤형 DMB 서비스 등과 같은 다양한 메타데이터 규격을 활용한 고품질의 부가데이터 서비스 표준화가 완료되었다. 본 논문에서는 고품질의 부가데이터 서비스의 일환인 후각기반 감성미디어 서비스 제안하고, DMB 데이터채널을 통한 시그널링 정보 송수신 방법과 기존의 DMB 소비단말과의 역호환성을 고려한 감성미디어 DMB 소비단말 구조를 제안한다.

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공간 도메인 기반 캡슐화 방안 (Spatial domain-based encapsulation scheme)

  • 이상민;남귀중;이성배;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.818-820
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    • 2022
  • 포인트 클라우드 데이터는 자율 주행 기술, 가상 현실 및 증강 현실에서 사용될 3차원 미디어 중 하나로 각광 받고 있다. 국제 표준화 기구인 MPEG(Moving Picture Expert Group)에서는 포인트 클라우드 데이터의 효율적인 압축을 위해 G-PCC(Geometry-based Point Cloud Compression) 및 V-PCC(Video-based Point Cloud Compression)의 표준화를 진행 중에 있다. 그 중, G-PCC는 본래 단일 프레임의 압축을 수행하는 정지 영상 압축 방식이지만, LiDAR(Light Detection And Ranging) 센서를 통해 획득된 동적 포인트 클라우드 프레임에 대한 압축의 필요성이 대두됨에 따라 G-PCC 그룹에서는 Inter-EM(Exploratory Model)을 신설하여 LiDAR 포인트 클라우드 프레임의 압축에 관한 연구를 시작하였다. Inter-EM의 압축 비트스트림은 G-PCC 비트스트림과 마찬가지로 효과적인 전송 및 소비를 위해 미디어 저장 포맷인 ISOBMFF(ISO-based Media File Format)으로 캡슐화될 수 있다. 이때, 포인트 클라우드 프레임들은 자율 주행 등의 서비스에 사용하기 위해 시간 도메인뿐만 아니라 공간 도메인을 기반으로도 소비될 수 있어야 하지만, 공간 도메인을 기반으로 콘텐츠를 임의 접근하여 소비하는 방식은 기존 2D 영상의 시간 도메인 기반 소비방식과 차이로 인해 기존에 논의된 G-PCC 캡슐화 방안만으로는 지원이 제한된다. 이에, 본 논문에서는 G-PCC 콘텐츠를 공간 도메인에 따라 소비하기 위한 ISOBMFF 캡슐화 방안에 대한 파일 포맷을 제안하고자 한다.

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가상 채널 페이지를 통한 IPTV 인터렉션 디자인 - 사용자 중심의 IPTV 멀티미디어 컨텐츠 소비 방법 연구 (A Study on IPTV Interaction Design through Virtual Channel Page - A Study on the way of Consuming Multimedia Contents of IPTV In User-Centered Design)

  • 최한진;유현선
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.251-256
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    • 2008
  • 가상 채널을 통한 IPTV 인터렉션 디자인 -멀티미디어 컨텐트 소비를 중심으로 정해진 방송시간에 따라 일 방향적으로 프로그램 매제를 제공하던 TV 는 바야흐로 혁명의 시대를 맞고 있다. 이에 따라 사용자는 오랜 시간 기존의 TV 에서의 사용자 경험을 유지한 채, IPTV 라는 새로운 방식의 시스템을 경험하게 된다. 따라서 기존의 TV 사용자들도 이러한 새로운 형태의 TV를 거부감 없이 적극적으로 사용할 수 있도록 하기 위하여 사용자 중심의 인터렉션에 대한 연구와 인터페이스 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 서비스들 중에서 주식, 쇼핑, 교통 등과 같은 양방향 서비스를 제외한 실시간 방송과 기존의 VOD 컨텐츠들을 포함한 멀티미디어 컨텐츠 소비에 대한 인터렉션 방법을 연구 범위로 정하였다. 본 연구를 위하여, 기존의 IPTV VOD 컨텐트의 소비 방식에 대해 다양한 사용자 리서치를 실시하였다. 그 결과 피 실험자들은 기존의 TV 에서 경험했던 것과 같이 단순하고 심플한 조작 방식으로 원하는 task 를 수행하여 각 목적에 맞는 결과를 얻는 것을 기대 한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 실제 이 과정에서 피실험자들은 인터렉션 상의 여러 가지 문제점을 겪었는데, 특히 VOD 소비 방법의 accessibility 부분에서 해결해야 할 사용자 경험 요소들을 많음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통하여 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 VOD 컨텐츠 소비 방식과 실시간 방송 컨텐츠를 소비함에 있어서 사용자가 만족하지 못하는 경험적 요소들을 집중적으로 연구하여, 기존의 TV 사용자가 더욱 적극적으로 멀티미디어 컨텐츠를 소비할 수 있는 방안으로 새로운 개념의 가상채널 인터렉션 방법을 제안하고자 한다.

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자동 추출된 사용자 그룹을 이용한 콘텐츠 및 사용자 히스토리 기반의 사용자 별 콘텐츠 추천 방법 (Contents prediction method applying automatically extracted user groups based on users' consuming logs about contents)

  • 신사임;양창모;장세진;이석필
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2012년도 하계학술대회
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    • pp.55-58
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    • 2012
  • 본 논문은 사용자의 각종 멀티미디어 콘텐츠 소비 히스토리를 수집하여 체계화 및 패턴 분석을 수행하고, 이를 바탕으로 사용자가 선호할 것으로 예측되는 멀티미디어 콘텐츠들을 추출하여 제공하는 콘텐츠 추천 시스템에 관한 연구이다. 본 논문에서는 콘텐츠 소비와 연관된 사용자 로그와 엔진에서 자동 추출한 사용자 그룹을 통하여 콘텐츠 추천을 수행한다. 각 사용자들의 선호정보 데이터를 분석하여 선호정보 패턴이 유사한 사용자들을 사용자 그룹으로 정의하고, 각 사용자들이 속한 사용자 그룹의 사용자 로그를 활용하여 사용자별 선호 콘텐츠를 예측한다. 본 시스템은 웹 또는 모바일 환경에서 음악, 방송, 광고, 기사 등의 방대하고 다양한 콘텐츠를 복합적으로 사용자들에게 선별하여 제공해 주며, 이들의 연관성과 사용자의 콘텐츠 선호패턴을 반영한 개인 맞춤형 콘텐츠 추천 엔진은 사용자가 선호할만한 콘텐츠들을 추천하여 사용자의 콘텐츠 소비 시의 만족도를 높여줄 수 있다.

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