사회의 발달에 따라 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하게 되어 이를 효율적으로 활용하기 위한 미디어 서비스의 필요성이 대두되었다. 현재 오프라인 상에서는 다양한 융합미디어 제작과 서비스 방안이 제시되고 있으나 온라인 상에서 사용자의 실시간 조건에 맞는 미디어 서비스의 제공 기능의 연구가 대두되고 있다. 본 논문에서는 다양한 미디어 콘텐츠에 대한 온라인 미디어 서비스를 위한 가상 콘텐츠 서비스 방안과 가상 미디어 구축을 위한 VMM(Virtual Media Middleware)을 제안한다. 이러한 VMM을 통하여 실시간의 사용자의 요구에 맞는 최적의 가상 콘텐츠 제공 서비스 실현 가능성을 보여준다.
본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집된 국내 게이머를 대상으로 게임 장르, 이념의 차이가 존재하는 뉴스 미디어, 미디어 매체에 따른 게임 관련 정보 출처가 게이머 이슈 참여에 미치는 영향에 대해 위계적 회귀 분석으로 검증했다 (N= 1,362). 연구 결과 특정 장르의 게임 플레이가 게이머 이슈 참여에 긍정적인 역할을 수행했다. 진보·중도 언론에 보도된 게임 규제 찬반에 대한 집단행동은 독자들의 동원 신호(mobilization cue)로 작용하고 게이머의 사회적 행동을 독려했다. 반면, 상위 조직 및 이익 집단을 정보 출처로 활용한 보수 언론은 현실 참여 사회에 부정적인 영향을 주었다. 게임 이슈에 관한 매스 미디어의 편향된 보도 행태는 게이머가 시정 행동(corrective action)을 통해 사회적, 정치적으로 행동하는데 영향을 주었다. 본 연구는 정치 이념, 게임 장르, 미디어 이용과 사회적 참여의 관계를 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 규제 정책 제고와 게임 연구의 이론적, 개념적 확장의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다.
기존의 논문들은 미디어의 자살보도와 시·공간적으로 근접한 자살사건 간의 관련성을 보고하고 그 영향에서의 사회학습적 효과를 제안했지만, 구체적인 심리적 과정을 확인하지 못하였다. 본 연구는 미디어의 자살보도가 우리나라 성인들의 지각, 기억, 태도에 영향을 미치고 결국 자살에 대한 태도와 인식을 변화시켜 모방자살을 증가시키게 된다는 사회학습과정에서의 인지적 기제를 확인하고자 진행되었다. 이를 위해 300명의 일반 성인들을 대상으로 자살보도에 대한 지각, 기억, 태도, 그리고 자살보도의 부정적인 영향과 긍정적인 영향에 대한 인식을 측정하고 마지막으로 자살에 대한 태도와 행동을 측정하였다. 분석결과에 따르면 일반인들은 보도내용 중에서 모방자살을 증가시키는 역할을 하는 것으로 알려진 내용들을 더 많이 기억하고 있었으며, 자살보도로 인한 부정적 영향과 국민의 알권리에 대한 이중적인 인식을 가지고 있는 것으로 밝혀졌다. 그리고 자살보도로 인해서 자살자가 얻는 보상에 대한 지각이 모방자살에 대한 긍정적 생각과 태도를 일으키는 것으로 밝혀져 모방자살에서의 사회학습적 기제의 역할을 지지하는 결과를 얻었다. 이러한 결과들을 종합하여 향후 미디어의 자살보도에 대한 심리학적 접근의 방향과 자살보도의 제한에 대한 함의점을 논하였다.
멀티미디어와 인터넷의 보급에 의해 컴퓨터 기능에 멀티미디어 정보 검색과 다양한 응용서비스 제공이 일반화되는 추세에 있고, 멀티미디어 컴퓨터와 이를 지원하는 네트웍과의 융합 현상을 보여, 네트웍 기반 멀티미디어 처리를 위한 컴퓨팅 기술로서 컴퓨터와 네트웍 구조에 많은 영향을 미치고 있다. 이러한 기술변화의 추세에 따라 멀티미디어와 네트웍 기술이 융합된 새로운 형태의 개념으로서 멀티미디어 컴퓨팅 분야에 대한 연구가 활발히 진행됨에 따라, 본 고에서는 네트웍 기반 멀티미디어 컴퓨팅이라는 개념과 이를 위한 하드웨어, 소프트웨어, 네트웍 기반 시스템 구조 등에 대한 내용을 소개하고, 정보 통신망에서의 멀티미디어 정보처리를 위한 클라이언트 서버 구조를 제시하였다.
스마트 미디어 시대에 이용자들의 미디어 이용행태 조사 결과, 미디어의 이용시간이 증가하고 이용하는 매체수도 증가하고 있는데, 기존 매체와 달리 스마트 미디어간에는 보완적인 활용이 증가할 것으로 분석된다. 스마트 미디어는 플랫폼을 중심으로 판매자와 구매자가 거래를 하는 전형적인 양측시장에 속한다. 양측시장의 사업자들은 구매자와 판매자를 모두 자사의 플랫폼으로 끌어들이기 위해, 구매자와 판매자의 수요 탄력성을 고려하여 손해를 감수하고 투자를 하는 부분과 실질적으로 수익을 창출하는 전략을 취하지만 아직 스마트미디어에서는 이러한 비즈니스 모델이 본격적으로 출현하지 않은 것으로 보인다. 특히 제조사들의 경우는 TV 판매만으로도 충분한 수익원이 될 수 있어 콘텐츠의 공급자와 구매자 네트워크를 키우기 위한 비즈니스 모델을 선택하는 데에 소극적일 유인이 높다. 유료방송사업자와 인터넷 포털의 스마트STB 도입은 이러한 제조사에 대한 견제 주체가 될 수 있으나 이러한 견제가 유효하기 위해서는 플랫폼간의 표준화 및 호환성이 보장되어야 할 것이다.
1897년 조르쥬 멜리어스에 의해 등장했던 타임랩스는 그 오랜 역사와는 별개로 대중들에게 그렇게 익숙하거나 인기 있는 영상은 아니었고, 그 기조는 최근까지도 이어져왔다. 그러나 5-6여 년 전 Vimeo나 Youtube 등에서 시간의 미적 추출과 색의 변주라는 디지털 미디어적인 접근을 통해 지금까지 보지 못했던 시각적 충격을 전해주면서 영상 예술의 전면에 부각되기 시작했다. 이를 반영하듯 최근의 카메라에는 대부분 타임랩스 촬영을 가능하게 하는 기능들이 기본 메뉴로 포함되어 출시되고 있다. 이러한 갑작스러운 인기 이면에는 촬영기법론적인 놀라운 발전이나 신개념이 등장한 것이 아니라, 현재를 상징하는 대표적인 미디어인 디지털의 특성을 타임랩스가 온전히 수용하여 시대를 반영하는 이미지들을 생산해냈기 때문으로 보여 진다. 본 연구에서는 타임랩스라는 영상에서 보여 지는 디지털 미디어적인 특성들을 두 가지 조형 요소 측면에서 접근하였다. 첫 번째는 타임랩스에서 보여 지는 '시간의 강화'라는 영상미가 디지털 카메라를 통해서 구현되는 방법론을 통해 아날로그미디어와의 비교 측면에서 그 특성을 제시하였다. 두 번째는 압도적인 고퀄리티 이미지를 가능하게 하는 해상도와 색상의 측면에서 타임랩스가 인간의 시각이라는 감각을 어떻게 확장하여 이미지에 전사하였는지에 대해 Raw 데이터의 특성을 중심으로 서술하였다. 이상의 방법을 통해 디지털 미디어가 가지는 특성과 타임랩스에서 보여 지는 영상미의 상관관계를 정의하고, 시대를 관통하는 예술에는 시각적 유희만이 아닌 시대를 대변하는 가치관과 미디어론적 기술론이 바탕이 되어 있음을 확인한다.
움직임 보상형 프레임간 내삽기법은 다른 동영상 압축기법과 함께 사용함으로써, 그 압축효과를 더욱 향상시킬 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러나 블록에 기반한 기존의 움직임 보상형 프레임간 내삽기법을 움직이는 물체의 경계에서 심한 블록효과를 보인다. 본 논문에서는 Quad-tree 기법을 이용해 화소단위의 움직임을 추정하고, 이를 이용해 드러난 영역과 가리워지는 영역을 정확 히 예측해 보상함으로써 움직이는 물체의 경계에서 나타나는 블럭효과를 제거했다. 그리고 제안된 방법에서는 순방향이나 역방향 움직임추정 시 송신측으로 부터 보내지는 움직임 벡터를 이용함으로써 움직임 추정을 위해 소요되는 계산량을 최소화하였다.
디지털 데이터의 저작권 보호를 위하여 최근 디지털 워터마킹에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 디지털 워터마킹이란 인간의 시각이나 청각이 인지할 수 없는 범위 내에서 디지털 데이터의 값을 약간 변경함에 따라 워터마크라고 하는 저작권 정보를 몰래 삽입하는 방법이다. 본 논문에서는 비 압축 비디오 계열(uncompressed video sequence)에 디지털 워터마크를 삽입하기 위한 방법을 보여준다. 대역 확산 기법을 이용하여 비디오에 pseudo-noise signal을 눈에 보이지 않도록 추가하고, 여러 조작에 대해 강하도록 구성하였다. 성능을 평가하기 위하여 비디오에 워터마크를 삽입하고 그 유효성을 보인다.
본 논문은 P2P 네트워크에서 어플리케이션 레벨의 영속성있는 저장 시스템에 대해서 살펴본다. 인터넷 클라이언트의 성능 향상과 인터넷 접속 기술의 발달로 Peer-to-Peer (P2P)라는 키워드로 대표되는 다양한 파일 저장, 검색, 공유 어플리케이션이 소개되었다. 그러나, 기존의 서버 기반의 분산 저장 방식은 xDSL 기반의 가변 IP 기반의 현재 인터넷 환경에서 불안정한 성능을 보이고, 파일을 저장하고 나서 검색 발견의 확률이 떨어지는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 시스템의 가용성(Availability)을 높이기 위한 파일의 분할 저장, 중복 저장 방법을 소개하고 이의 효과를 분석해 보인다.
인접한 화소들간의 상관성에 대한 오류 정보만을 추출하여 전송하는 기법인 라플라시안 피라미드는 알고리즘 구성이 간단하며, 낮은 엔트로피 전송이 가능한 무손실 예측 압축과 점진적인 전송이 가능한 이점을 가지고 있다. 이러한 라플라시안 피라미드를 효율적으고 구성하기 위하여 기존의 5$\times$5 가중치 행렬을 3$\times$3 가중치 행렬로 구성하는 새로운 기법을 보인다. 3$\times$3 가중치행렬을 이용하는 방법이 5$\times$5 가중치 행렬에 의한 알고리즘의 구성보다 간단하면서도 압축효율이 좋음을 시뮬레이션을 통하여 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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