• 제목/요약/키워드: 미디어 리터러시 교육

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프로티언 경력태도가 무형식 학습 및 창업의도에 미치는 영향

  • 가혜영;전혜진
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.143-148
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    • 2019
  • 시대적 변화에 따른 경력성공의 관점이 변화하고 있지만 다수의 연구들은 창업과 취업을 분리하여 연구되어 왔다. 또한 환경의 변화뿐만 아니라 개인 가치관의 변화에 따라 평생 직장의 개념이 사라졌으며 전 생애에 걸친 학습의 필요성이 대두 되고 있다. 학습의 형태는 기존의 지식을 전달하는 형태에서 다양하게 변화해왔다. 교실 수업의 형태는 팀활동과 미디어 활용을 중심으로 변화하고 있으며 교실 밖 수업에서는 자율적인 동아리 활동이나 커뮤니티의 참여 등을 통해 역량을 향상시키는 기회를 제공하고 있다. 개인의 경력은 인생에 걸친 학습과 일에 관련된 경험 및 행동과 연관된 태도로부터 발생한다. 이러한 경력을 이끌어가는 태도는 새로운 환경속에서 즉각적인 요구를 받아들이는 적응학습과 새로운 행동 및 지식을 유발하는 생성학습, 그리고 상호작용 패턴 인식을 통해 새로운 시도를 하는 전환학습을 지속적으로 일으킨다. 또한 이러한 무형식 학습들은 취업과 연계 될 뿐만 아니라 창업의도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 자기주도성과 가치지향성을 척도로 하는 프론티언 경력태도가 창업의도에 영향을 미치지 확인함으로서 기존의 취업역량과 연결시켜왔던 연구에 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한 무형식학습 활동을 매개변인으로 투입하여 학습 과정에서 자연스럽게 발생하는 학습의 효과를 확인하여 변화된 교육형태의 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 이에 더해 스마트미디어를 활용하는 능력인 스마트미디어 리터러시와 팀 학습을 지향하는 팀학습 선호도를 조절효과로 보아 분석함으로서 스마트미디어활용 학습과 팀학습의 형태로 변화하고 있는 교육 현장의 특성을 함께 확인하고자 한다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 교육과 경력 환경의 변화의 중심에 서있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하고자 한다.

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미디어 환경과 사용에 관한 아동의 심성모형 질적 연구 (A Qualitative Research of Children's Mental Model on Media Environment and the Use)

  • 이란;현은자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.601-613
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 미디어 환경과 미디어 사용에 대한 아동의 심성모형을 분석하여 제시하고 이를 토대로 교육적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 10명의 초등 4-5학년 연령대 아동과의 인터뷰, 그림 그리기, 연상 단어 제시하기, 문장 완성하기의 네 가지 활동을 통하여 데이터를 수집하였고 연구자 2인에 의해 질적으로 분석되었다. 먼저 문장 완성활동과 연상 단어 활동을 통해 도출된 의미 구성요소는 미디어 기기, 소통성(소외감), 유능함(공급원), 오락성, 역기능, 양면성의 총 6개 요소였다. 두 번째로, 참여자들의 그림에서 추출된 미디어 심성모형의 구성요소는 기능성/유능함, 오락성, 책(종이)과의 갈등/공유, 해악/양면성 등의 4개 요소였다. 세 번째로, 인터뷰를 통해 나타난 심성모형의 의미요소는 갈등(종이책과 전자 미디어), 소통 중심성, 두려움(중독), 그리고 사용자의 자격 등으로 범주화되었다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 사이버 소통에 대한 관찰과 인식 강화, 중독예방 교육의 필요성, 학습 미디어와 책 미디어의 적극적 개발과 균형있는 활용, 건강한 미디어 리터러시 교육과 비판적 사고의 강화 등을 교육적 함축으로 제시하였다.

인터넷 혐오표현 대응방안에 관한 탐색적 연구 : 노출경험 사례 및 전문가 심층인터뷰 분석을 중심으로 (Exploratory Study on Countering Internet Hate Speech : Focusing on Case Study of Exposure to Internet Hate Speech and Experts' in-depth Interview)

  • 김경희;조연하;배진아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.499-510
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 최근 심각한 사회문제로 대두되고 있는 인터넷 혐오표현의 원인과 대응방안을 모색하는 것이다. 혐오표현을 경험한 대학생들의 에세이 분석을 통해 인터넷 혐오표현에 대한 노출 실태를 분석했으며, 전문가 심층인터뷰를 통해 인터넷 혐오표현 확산의 원인을 진단하고 대응방안을 제시했다. 대학생들은 인터넷에서 여성, 노인, 성소수자, 지역 대상의 혐오표현을 경험했으며, 혐오표현을 확산시키는 주요 매체는 뉴스 댓글과 SNS, 온라인 게임이었다. 인터넷 혐오표현의 원인은 개인적 차원에서 인간 존엄성에 대한 인식 부족, 미디어 리터러시 능력의 부재 등으로, 사회적 차원에서 차별과 혐오에 대한 교육의 미흡, 혐오표현을 재생산하는 미디어 등으로 분석됐다. 이와 함께 법·제도적, 사회적, 교육적 차원에서 인터넷 혐오표현 문제를 개선하는 방안이 제시되었다.

교사의 Multimedia Literacy를 위한 원격교육에서의 Learner - Contents Interaction 구현 방안 (Plan of Realization of Learner - Contents Interaction in Distance Education for Teacher's Multimedia Literacy)

  • 이지영;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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    • pp.45-55
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    • 2004
  • 본 논문은 교사의 Multimedia Literacy 함양을 위한 원격교육 Contents를 제작함에 있어 효율적으로 활용할 수 있는 상호작용 구현 방안을 제시함을 목적으로 한다. 이에 앞서 본 논문에서는 웹 기반 원격교육 상호작용 유형과 그 구현 방안을 새롭게 정리해 보고, 효율적인 원격교육과 상호작용 구현을 위해 고려해야 할 사항에 대한 제안을 통해 논지에 접근하였다. 본 논문은 연구 범위를 교사의 멀티미디어 리터러시 함양을 위한 원격교육 Contents에서의 Learner - Contents Interaction으로 제한하였으며, Java Script, Hash, HTML의 Event, Action, Link, Navigation 등을 활용한 Courseware 개발에 주력하였다. 상호작용이 강화된 이 Courseware는 Open Contents System으로 구축되어 다양한 원격교육 Contents에 다각도로 활용 가능하다.

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교사들의 스마트 교육 수용과 유아 디지털 리터러시에 대한 인식 탐구 (Exploring Teachers' Perceptions and Beliefs about the Acceptance of Smart Education and Preschoolers' Digital Literacy)

  • 이은정;이재신
    • 정보화정책
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    • 제23권3호
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    • pp.64-83
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    • 2016
  • 본 연구는 유아교사들을 대상으로 유아의 스마트 미디어 이용과 유아 디지털 리터러시에 대한 인식과 신념을 살펴봄으로써 스마트 교육을 활성화 할 수 있는 방안을 탐색해보고자 한다. 연구에서는 인터뷰를 통해 유아교사들이 스마트 교육 수용과 관련하여 어떠한 인식을 가지고 있는가를 살펴보았다. 연구 결과 유아교사들은 유아들의 스마트 미디어 이용에 대하여 긍정적이기보다는 부정적인 태도를 가지고 있었으며 스마트 교육의 제한적인 활용이 필요하다고 응답했다. 교사들이 가진 기술에 대한 부정적인 태도는 스마트 교육의 수용을 저해하는 장애물인 것으로 나타났다. 이러한 결과는 교사들의 인식 개선이 스마트 교육 활성화의 중요한 전제 조건임을 보여준다.

챗GPT 리터러시가 학업열의에 미치는 영향: 학업자신감과 지각된 학업역량의 이중매개효과를 중심으로 (The Influence of ChatGPT Literacy on Academic Engagement: Focusing on the Serial Mediation Effect of Academic Confidence and Perceived Academic Competence)

  • 이은성;전용철
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.565-574
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    • 2024
  • 챗GPT는 우리 사회의 모든 분야에 커다란 반향을 일으키고 있으며, 이는 교육 분야에서도 마찬가지이다. 하지만 학교 현장에서의 챗GPT에 관한 학계 및 사회적 논의는 주로 표절과 같은 부정행위에 초점이 맞춰져있으며, 학생들의 인공지능 기술 활용으로 인한 긍정적인 효과에 대해서는 상대적으로 연구가 부족한 실정이다. 그와 더불어, 코로나 시대의 교육 위기 속에서 학업열의를 증진시키는 연구의 필요성이 제기되고 있다. 이러한 문제인식에 따라 우리는 학생들의 챗GPT 리터러시 수준에 따라 학업열의가 어떻게 나타나는지에 대해 알아보고, 그 과정에서 학생들의 학업 자신감 및 지각된 학업역량이 매개효과를 나타내는지를 확인했다. 이를 위해 406명의 대학생을 대상으로 수집한 데이터를 SPSS로 분석했다. 그 결과, 챗GPT 리터러시는 학업열의에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인되었으며, 학업자신감은 챗GPT 리터러시와 학업열의 사이를 매개했다. 또한 학업자신감과 지각된 학업역량은 이중으로 매개되었을 때 유의한 결과를 도출했다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 챗GPT 리터러시와 학업열의 사이의 이론적 매커니즘을 명확히 규명할 수 있다는 이론적 함의를 논하였다. 또한 이와 관련하여 챗GPT 리터러시 교육의 중요성에 관한 실용적 함의에 대해도 기술하였다.

디지털 전환 개념을 활용한 진로 교육용 게임 개발 연구 (Research on Career Education Game Development Utilizing the Concept of Digital Transformation)

  • 조광희;김수인;안성호;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.543-548
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    • 2023
  • 이 연구는 디지털 전환에 대한 이해의 필요성을 강조하며, 디지털 전환을 주제로 한 기능성 모바일 게임의 개발과정을 다룬다. 선행 연구를 통해 기존의 모바일 게임에서 미래 사회 산업과 직업의 변화를 반영하고 있지 못함을 발견하였다. 본 연구에서는 청소년들이 미래 디지털 전환으로 인한 산업 구조와 직업의 변화에 대한 디지털 리터러시능력 함양과 핵심 기술의 이해에 도움이 될 수 있는 교육용 모바일 게임을 기획하고 개발하였다. Unity 3D를 활용하고 퍼즐, 카드, 보드 게임의 장점들을 접목하였다. 교육 콘텐츠 개발 측면에 있어서 전문성의 한계가 존재할 수 있지만 학생들이 매우 선호하는 게임을 통해 직업에 대한 미래 지향적인 관점을 제시할 수 있는 콘텐츠를 제시하였다는 의의가 있다. 게임의 직·간접적 교육적 효과를 고려할 때 최근 학교 현장에 보급된 태블릿 기기를 통해 수업 시간에 직업 교육 콘텐츠로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

다문화사회통합을 위한 다문화 교육정책의 개선방안 연구 - 다문화 미디어 리터러시 교육을 중심으로 - (A Study on the Improvement of Multicultural Education Policy for the Integration of Multicultural Society - Focusing on Multicultural Literacy Education Based on Media -)

  • 이성균
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.1141-1155
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    • 2022
  • Multicultural education is not about learning about a specific ethnic group, but rather developing the ability to cross the border of one's own culture and have conversations with people of other cultures. I think the purpose is to promote empathy and consideration. This study emphasizes the importance of developing multi-dimensional educational programs for all members of society for multicultural social integration, and it is necessary to lead personal, social and civic action movements to create a fair society through media-based multicultural literacy education. said that In order to achieve harmony and integration in a multicultural society, it is the most important to acknowledge cultural diversity and to discard cultural prejudices and inequalities for symbiosis between the mainstream culture and the minority culture. In particular, the United States and Germany, which have successfully led multicultural social integration, are comprehensive in all areas, including interculturalism based on peaceful coexistence and respect, labor market issues, vocational education issues, housing and health issues, and communication issues through media literacy. He led a multicultural national integration system with approaches and methods. Therefore, our multicultural education policy should also pursue a new paradigm that presupposes a change in the public's awareness of a multicultural society.

지식공유 촉진을 위한 디지털 미디어 활용능력에 관한 연구 (The Study on the Digital Media Literacy for Knowledge Sharing)

  • 김성희;이형미
    • 정보관리연구
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    • 제40권1호
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    • pp.47-67
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    • 2009
  • 본 연구는 디지털 미디어 환경에서 디지털 리터러시가 가지는 중요성에 대해 인식하고, C대학의 학부생을 대상으로 학생들의 디지털 미디어 기술의 활용능력수준을 측정 한 후 정보공유의 촉진과 디지털 미디어 활용능력과의 관계를 조사 분석하였다. 그 결과 '동영상 및 애니메이션기반 기술 활용능력'은 '정보공유'와 가장 상관관계가 높으며, 다음으로 '그래픽 및 사진', '오디오', '텍스트기반 기술 활용 능력' 순으로 나타났다. 도출된 결과는 대학 내 정보센터에서의 디지털 미디어 활용 교육과 관련된 정책 및 의사결정 마련에 기여할 수 있을 것이다.

온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 대한 연구: 디지털 리터러시, 제품 구매 성향, 성격 유형, 이용 경험을 중심으로 (A Study on the Utilization of Online Contents Subscription Services : Focusing on Digital Literacy, Purchase Tendencies, Personality Types, and Contents Consumption Experience)

  • 임지안;성욱준
    • 정보화정책
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    • 제31권2호
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    • pp.105-132
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    • 2024
  • 본 연구는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위한 실증 연구이다. 온라인 콘텐츠 구독 서비스가 일상생활과 밀접한 다양한 분야로 확대되고 있는 상황에서 이용자의 어떠한 특성이 온라인 구독 서비스 이용에 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 본 연구에서는 종속변수를 현재 구독하고 있는 온라인 콘텐츠 구독 서비스 개수로 설정하였고, 독립변수를 과시적 제품 구매 성향, 성격 유형, 온라인 콘텐츠 이용 경험 여부, 디지털 리터러시로 설정하였다. 또한, 통제변수로는 인구사회학적 특성(성별, 연령, 최종학력, 개인 월평균 소득, 가구원 수)과 디지털 기기(휴대폰, 태블릿, 데스크탑, 노트북, TV) 보유여부를 설정하였다. 본 연구에서는 정보통신정책연구원(KISDI)의 2022년 한국미디어패널조사 데이터를 활용하여 토빗(Tobit) 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 디지털 리터러시, 성격유형 중 조화성과 친화성, 온라인 콘텐츠 이용 경험은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 이용자의 과시적 제품 구매 성향과 성격유형 중 개방성과 외향성은 온라인 콘텐츠 구독 서비스 이용에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 구체적으로 온라인 뉴스/잡지/E-book, 음악, 교육동영상 콘텐츠의 이용 경험과 디지털 리터러시는 온라인 구독 서비스 이용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온라인 게임 콘텐츠 이용 경험과 성격유형 중 친화성과 조화성은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.