If we analyze games and game communities which are mostly consumed by the young, we can get the meaningful analysis result of youth culture. The content analysis and the discourse analysis methods were used in this study since the relationship between media and culture was exquisitely reciprocal. The object of analysis is the domestic community of the simulation game, Sims 2, which reflects the identities of the game players. I was searching for the social and cultural meaning of the game activities, and could find the content's characteristics of 'Sims 2' players' discourses. The results showed that the game media has social and cultural significance by providing the players a self-realization, identity workshop, virtual identity that diverges from their own ones with an alternative sex, constructing a cultural property with the involved game players, and increasing their virtual consumption and self-examination of antisocial behaviors in the game.
The purpose of this study is to investigate the strategy of representation of homosexuality in the mainstream media and its meaning. And it also concerns what would be the limit of representations of homosexuality and what would be the discourse these representations produce in the major terrestrial broadcasting. For this investigation, we conducted the analysis of , the mainstream television drama, focused on the gay couple characters and their representations of conflicts and resolutions by comparing with the two heterosexual couples to figure out the differentiated representation strategies of homosexuality. As results of the analysis, the representation of sociogenic cause of conflict is absent for gay couple while it was found in the case of one heterosexual couple. And gay couple is exposed to the interpersonal conflicts against their family members than heterosexual couples and described as victims. Lastly, gay couple was represented as needing mediators to solve their problems while heterosexual couple was represented as ensuring subjectivity for the resolutions of conflicts.
The development of projection technology produces series of discussions associated to various form of visual immersing possibilities by the way of projecting image directly to the obscure surface surrounded us. Besides, the significance can be found in terms of that this kind of image projection offers chance to citizens to enjoy high standard images and makes people consider media environment of city. Video art as the digital technology grafts penetrates formative space of city by projecting images. The certain thing about questions how the media has status in city is that media is now not existing for self neither for abstractly and virtual reality is existing in the general appearance of metropolis. This paper treats media environment of city and the meaning of image projection as from of video art in the city. It accesses about the meaning of video form visual art in big city- new reality, the virtual and the real, immersion and interactivity. And media reality of metropolis defines that there is not one major discourse in the gigantic text -metropolis rather they are different discourses each other simultaneously compatible in the gigantic text -metropolis and in fact, they affect each other and interact.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
/
v.14
no.3
/
pp.211-227
/
2020
This study intends to analyze the storytelling strategy of EBS's YouTube channel , which has been creating a remarkable cultural phenomenon since April 2019, and to examine the potential for its transition to transmedia franchise. Based on Henry Jenkins'seven principles of transmedia storytelling, shows satisfactory relevance in all but 'multiplicity'out of the 10 capacities consisting of the principles. In particular, was found excellent in terms of core capacities such as 'spreadability', 'immersion', 'worldbuilding', 'continuity', 'drillability' and 'performance'. In addition, critical discourse analysis(CDA) in sociocultural practice dimension of the keywords of the related news articles has discovered that is strongly linked to the following five values: 'social integration', 'resistance against authoritarianism', 'self-dignity and reasonable individualism', 'gender neutrality' and 'ecologism', indicating the reason why the work has been able to resonate so extraordinarily with participants across all generations. By answering the two chosen research questions, this study has proved that has high potential to be successful in evolving into transmedia franchise, while keeping building a new realm of edutainment storytelling by cleverly exploiting EBS's unique identity as a public education broadcaster. is viewed as an exceptional property capable of advancing transmedia storytelling in the local market; thus, productive arguments and contemplation over its evolution in storytelling needs to continue so that it can maintain a long-lasting positive influence.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
/
2010.04a
/
pp.593-596
/
2010
본 연구의 목적은 유비쿼터스 환경에서 디지털 미디어와 도시경관과 결합한 형태로 나타난 제3의 공간인 도시 경관 미디어의 디자인 방향성 제시와 분석틀을 제안하는데 있다. 디지털 미디어 기술의 다양성과 독창성은 도시 환경을 미학적으로 향상시킴과 동시에 문화컨텐츠의 중요성을 부각시킴으로써 도시의 정체성을 높이는 원동력이 될 것이다. 도시 경관은 도시 활동의 근원으로써 정보의 공급 역할, 공공의 장으로서 휴식과 나눔의 기능, 담론의 장으로서 커뮤니케이션 공간 기능을 담당해야 한다. 이를 위해 도시 경관 미디어 시설물 평가요소 도출과 디자인의 방향성을 제안하고자 한다.
Korean society suffers from severe divisions represented by bi-polarization and collapse of the middle class. Intensive demanding on expanding social welfare budget has emerged in accordance with such a dramatic shift. Social consensus moving toward well-financed welfare policy, however, happens to meet political opposition supported by the discourse of fiscal soundness. This paper thus pays particular attention to deciphering the discursive structure in way of understanding how discourses bring public policy into play. For this purpose, news articles about fiscal soundness collected from 8 national newspapers have been analyzed in terms of frame, attitude, perspective and world view. Research results show, first of all, that there exist persistent competition between two frames identified as 'reduced tax with fiscal discipline' and 'increased tax with welfare money.' While the 'reduced tax' frame favors in maintaining tax cut at the expense of welfare budjet, the frame of 'increased tax' supports such arguments as the flexible employment of fiscal soundness and prosperity of national community helped by widening tax revenues. Also did these frames include a number of sub-frames like welfare populism, partisan politics, trickle down effect, tax bonanza for the rich, universal welfare and market over-reactions in order to bolster its logical authority. Media's active taking a part in penetrating supportive frames in line with political stance was found as well. Taking into account both the discursive structure upheld by frames and politics materialized by the media, the authors argue that public policies should be considered more as discourse than fixed reality. Shedding additional light on understanding the interplay among public opinion, policies and media discourse is of another importance for further study.
Over the last decades, the issue of work or labor has played a critical role in prevailing discourses to represent the changed economic reality. Aesthetic labor, cultural work, network labor, team-work and alike, have played a dazzling role to represent the emerging economic order, employing the word of labor. Certainly, it is not less than a part of a wide range of shifts in order to make capital work with more effect by making up a workable and governable subject. In this article, I try to examine shifts around the media work which has contributed to expand the new discourse of 'labor.' I will say that it is quite crucial for accounting for the reality of media work to shed light on moves to represent media work, and, among others, one to transform the subjectivity involved in it among others. Furthermore, it would be necessary to take a close look at the subjectivity of media work and its modification to deal with and eliminate the precariousness of media work. Saying about media work without paying any attention to heterogenous and various practices to compose a media work, one is forced to regard media work as the matter of economic and legal interests. In addition, it would bring about that the cultural political concerns of media work will be detached from critical sight of the media cultural studies. Referring to major studies around media work in critical media studies, cultural studies and political economy of communication, this article will briefly look into the arrangement of contentions around subjectivity of media work in South Korea. And it will try to suggest what cultural-political strategy we need to investigate, fighting against the hegemonic power to generate and regulate media work and its workers in precarious conditions. It does not intend to search the media work and its complicated realities in detail in South Korea. I wish that it would make a preliminary step to propose and elaborate the critical analysis of media work and its form of subjectivities.
The Media facade is valuing more than utilizing to the display space and has potential as a new urban culture. The possible role of the contents, which can be a variety of expression can be seen that the more importance. Using narrative structure, which is a component of the story, discourse, temporality, spatiality, to analyze to the contents of media façade and this study suggests that new contents of narrative is an appropriate utilization at the new media environment.
This study aims at examining our social recognition on and the topographic map of a game through the discourse analysis on games shown from the Korean media coverage. Media don't reflect the reality as a mirror but represent it in certain manner. If so, how Korean media organize and represent the meaning of a game? This study analyzed the game discourse from 479 articles on games by 5 daily newspapers including Chosun, Joongang, Dong-A, Kyunghyang and the Hankyoreh during 4 years' Park Geun-hye administration. Research findings show that as a single issue frames of game addiction, addiction damages and AR games including $Pok\acute{e}mon$ Go counted for much reaching up to nearly half but discourse on the play culture as an essence of a game occupied only 3.8%.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.