사용자들이 미디어를 접하는 디바이스 환경이 다양화되고 그 속에서 접할 수 있는 콘텐츠의 양은 많아졌다. 특히 급속도로 발전한 모바일 환경에서 사용자들은 개인화된 기기를 사용하여 콘텐츠를 소비하고 주변 사용자들과 경험을 공유한다. 콘텐츠 제공 서비스에서는 이러한 개인의 콘텐츠 소비 이력 및 SNS 관계에서 발생한 데이터를 분석하여 활용함으로써 콘텐츠 소비를 활성화하고자 한다. KBS에서도 이러한 동향에 맞추어 방송콘텐츠 추천검색 연구와 실시간 TV캡처 및 소셜 공유 연구를 진행하였으며, 그 과정에서 많은 양의 데이터를 효율적으로 처리하기 위한 방법의 필요성을 절감하게 되었다. 데이터 분석이 필요한 두 과제에서 진행한 내용을 기술하고 대용량 데이터 처리기법을 활용하여 상용화 서비스를 구축할 계획을 소개한다.
멀티미디어 콘텐츠는 개인 사용자에 의해서 콘텐츠 변형이 쉽게 이루어지고 있으며, 변형되거나 복제된 콘텐츠들은 초고속 인터넷 보급의 확산으로 콘텐츠 시장에 부정적인 파급 효과를 증가시키고 있다. 이에 본 논문은 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 서비스 구현 시 발생할 수 있는 저작권 및 암호화 기술에 대한 방안을 제시한다. 특히 CD/DVD 기반의 다양한 소프트웨어 및 솔루션에 대한 서비스를 저작권 문제나 불법적인 해킹에 대비할 수 있도록 하는 방안을 제시하고 디지털 콘텐츠 이용 시 자료 유출에 대해 시스템 적으로 대응하기 위해 제안하였다.
한국데이터베이스진흥센터는 지난달 10일 한국과학기술총연합회관에서 인터넷 시대의 멀티미디어 데이터베이스라는 주제의 국제 컨퍼런스를 한국데이터베이스학회와 공동으로 개최했다. 국내외 전문가를 발표자로 초청한 동 행사에서는 강봉균 정보통신부 장관의 축사가 있었으며, 멀티미디어 산업 정책 및 전략, 멀티미디어 콘텐츠 기술과 응용, 멀티미디어 핵심기술, 멀티미디어 데이터베이스 구축 및 운영사례, 학술논문 발표 등의 5개 세션으로 진행됐다. 각 세션별로 어떤 내용들이 발표됐는지 살펴봤다.
디지털 기술의 발전은 디지털 미디어의 발달을 가져왔고 이는 곧 디지털 미디어의 다양한 영역 확장으로 이어졌다. 기존 미디어의 한계를 벗어난 다양한 시도들은 새로운 패러다임을 만들어 내며 하나의 미디어 영역을 구축해 나아가고 있다. 그런 영역 중에 하나인 Facade projection은 현실 공간이나 인위적 공간에 프로젝터로 이미지나 영상을 투영하여 공간의 디지털화, 가상현실, 착시와 같은 효과들을 만들어 내며 미디어 작품이나 상업적인 미디어로서의 가능성을 보여주고 있다. 본 연구는 Facade projection에 사용되어지는 디지털 이미지나 영상들이 어떤 방식으로 만들어지고 있는지 사례분석과 그 과정을 연구 분석하고자 한다.
인터넷의 보급과 더불어 대용량 저장장치의 가격이 하락하면서 멀티미디어 데이터의 저장과 공유가 보편화되었다. 또한 멀티미디어 데이터를 활용하는 지리정보시스템, 멀티미디어 의료 정보시스템, 전자신문, 전자도서관, 홈쇼핑, VOD등의 새로운 응용 분야들이 각광을 받고 있다. 이러한 환경적인 요인은 대용량의 멀티미디어 테이터를 효율적으로 추출, 저장, 검색하기 위한 멀티미디어 데이터 처리기술이 요구된다.(중략)
H/W, S/W 기술과 통신 기술이 발전함에 따라 기술융합이 혁신적으로 이루어지고 있으며, 다양한 미디어 통신을 위한 기술 또한, 쉽고, 빠르게 진화하고 있다. 미디어 통신은 데이터 유형이 다양하고, 미디어 스트림의 경우 전송양이 방대하며, 전송기술 또한 다양하게 적용된다. 최근에는 웹을 활용한 전송기술을 제공하고 있으며, 이에 대한 표준기술로 webRTC 기술을 제공하고 있다. 무비용의 빠르고 쉽게 미디어 전송을 가능하게 하며, 다양한 스마트 및 미디어기기에 동일한 플랫폼이 제공 가능함으로써 개발비용을 단축시킬 수 있다. WebRTC 기술발전 과정 및 제공되는 플랫폼과 프로토콜 스택을 살펴보고, 멀티플랫폼이 제공 가능한 하이브리드 스마트 앱을 제공한다.
입체영상콘텐츠 촬영기술은 촬영현장에서 리그라는 특수장비를 이용해 입체영상기술을 관할하는 스태프인 스테레오그래퍼, 영상콘텐츠의 전반적인 촬영기술을 주관하는 촬영감독의 협업을 통해 진행된다. 그러나 현재 한국의 입체영상콘텐츠 제작은 태동기에 있고 워크플로우는 아직 정착되지 않은 상태다. 본 연구는 입체영상콘텐츠 제작 사례를 기초로 입체영상 습득과 관련된 스태프의 직능을 구체적으로 분석함과 동시에, 높은 품질의 입체영상콘텐츠를 습득하고, 시간과 비용 면에서 효율적인 워크플로우를 디자인하였다.
IP기반 미디어 서비스는 대규모 사용자를 확보할 수 있고, 사용자 규모에 따른 수익을 올릴 수 있기 때문에 방송사에서는 중요 서비스의 하나로 인식하고 있다. 사용자의 지속적이고 빠르게 변화하는 새로운 서비스에 대한 요구사항들을 만족시키기 위해서 방송사는 보유하고 있는 관련 시스템들을 항시 새로운 서비스에 유연하게 대처할 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 IP기반 미디어 서비스에 유연하게 대응할 수 있는 체계화된 방송콘텐츠 서비스 개방형 아키텍처 (OASIS: Open Architecture for Systematic IP-based Services)를 제안한다. 'OASIS'는 제작 시스템에서 자동으로 콘텐츠(예. 에센스와 메타데이터)를 수집하고 다양한 서비스에 맞게 수집된 콘텐츠를 제공할 수 있는 체계적이고 유연한 아키텍처이다. 더불어 OASIS는 방송콘텐츠 저작권 확보 여부를 확인할 수 있도록 하였기 때문에 최근 중요시되고 있는 저작권이 확보된 콘텐츠를 서비스할 수 있다. 제안하는 아키텍처는 시스템들 간에 콘텐츠를 교환할 때 표준화된 메타데이터와 ID를 사용하여 교환하게 함으로써 서비스 할 콘텐츠를 자동으로 시스템화하여 수집할 수 있다. KBS는 2년간의 작업을 거쳐 방송콘텐츠를 공유하는 데 필요한 메타데이터와 ID의 표준화 작업을 수행하였으며, 이를 기반으로 체계적으로 자동화된 수집 체계를 고안하였다. 다양한 서비스에 유연하게 콘텐츠를 제공하기 위한 측면으로는 openAPI(Application Programming Interface)를 활용하여, 서비스의 요구에 맞는 콘텐츠 내용을 제공할 수 있도록 하였다. 마지막으로 라이선스 관리 측면으로는 방송 콘텐츠 제작 시 수집할 수 있는 계약 정보 및 서비스 유통 가능 범위를 체계화함으로써, 제작 시에 저작권 정보를 수집하고, 해당 콘텐츠와 연동하여 서비스 가능 여부를 확인할 수 있도록 하였다. 제안한 아키텍처를 활용하여 다양한 서비스의 요구에 대응할 수 있는 콘텐츠 서비스 시스템을 구축할 수 있다.
인터넷 네트워크의 발달로 3D 콘텐츠와 같은 대용량의 미디어 파일을 인터넷 프로토콜을 이용하여 전송 가능해 졌다. 또한 사용자는 스마트 폰, 스마트 TV, tablet-PC 등과 같은 다양한 디바이스를 통해 인터넷 접근이 가능한 여러 장소에서 원하는 콘텐츠를 전달받아 소비하는 형태가 널리 퍼지고 있다. 이에 따라 안정적인 인터넷 네트워크 환경의 필요성과 IP기반 스트리밍 서비스와 같은 기술의 중요성이 부각되고 있는 실정이다. 하지만 유동적인 인터넷 환경에서는 스트리밍 서비스의 QoS(Quality of Service)를 보장하기 힘들고, 3D 입체영상과 같은 고화질, 고용량의 미디어 파일을 대상으로 할 경우 사용자에게 끊김없는 스트리밍 서비스를 제공하기 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해서, 인터넷 네트워크 환경을 고려하여 사용자들이 원하는 콘텐츠를 고품질 혹은 저 품질로 제공 할 수 있는 적응적 스트리밍 서비스에 관한 기술 개발이 등장하게 되었고, 현재 국제 표준화 기구인 MPEG(Moving Picture experts Group)에서 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)라는 이름으로 표준화가 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 DASH를 이용한 3D 콘텐츠의 적응적 스트리밍 서비스를 위하여 스테레오스코픽 영상의 세그먼트 파일규격 구성방안에 대해서 제안한다. DASH를 이용한 3D 스트리밍 서비스는 사용자들에게 IP 망을 통해 다양한 품질의 3D 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 또한 하나의 3D 콘텐츠로 다양한 디바이스에 적용 가능하다는 이점이 있다.
최근 스마트기기가 널리 보급되고 소셜네트워크 서비스가 확산되면서, 스마트 기기 및 소셜미디어를 활용함으로서 학습에서 상호작용을 극대화한 교육환경으로 스마트러닝이 크게 부각되고 있다. 그리고 스마트러닝 콘텐츠 및 환경의 확산으로 PC 위주에서 스마트폰 등으로 이러닝 콘텐츠의 사용환경이 확장됨에 따라 콘텐츠 저작의 경제성과 효율성 등을 고려하게 되었으며, 하나의 콘텐츠를 다양한 환경에서 활용 가능하도록 하고 있다. 그러나 기존 PC기반의 콘텐츠를 스마트기기에 적용함에 있어 여러 가지 문제가 발생하는데 이 문제들을 해결하는 방안으로 먼저 콘텐츠에 대한 표준화가 중요한 요소로 작용한다. 따라서 본 논문에서는 전자책 표준화를 활용한 효율적인 스마트러닝 기법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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