This paper focuses on the systematic conceptualization of the 'contents' through the differentiation between the meanings of the work of art and the contents. The 'contents' are referred to as various media products, but they are all the audience-oriented work of art. From the beginning of its birth the film medium turned out to be a kind of contents, which is involved in the specific role of audience. It also implies that the film medium could not exist without the interaction of the media text and audience. In order to understand this context, this paper analyzes the film of Alfred Hitchcock.
The purpose of this paper was to evaluate the mediating effect of occupational engagement on the relation of college students' character strength on career adaptability. In order to accomplish the purpose of this paper, the subjects were students majoring in Multimedia content at University in Pusan, Instruments used in the research were as follows: Career Adapt-Ability Scale(CAAS), Korea-Adapted Virtue Inventory of Strength(K-AVIS), and Occupational Engagement. The results of this research were as follows: First, Male college students had higher degree of career adaptability than female students. Second, sub-factors of character strength had significantly effected on career adaptability. Finally, occupational engagement moderated partially on the relation between career adaptability and character strength.
This study is to examine the effects of personal media influencer's source credibility (attractiveness, trustworthiness, expertise) and content authenticity on brand authenticity and product purchase intention. An online survey was conducted, on which the respondents were asked to watch the embedded contents of the influencer provided on YouTube before answering the questionnaire. The results of the regression analysis showed that both influencer expertise and content authenticity had a positive effect on brand authenticity. Moreover, brand authenticity had a positive effect on purchase intention and had a mediating effect between purchase intention and content authenticity. The findings are meaningful in that they not only analyze empirical advertising effects of personal media and media contents but also expand the scope of research on authenticity. This study also provides strategic implications for personal media influencers and companies which want to collaborate with influencers.
Previous studies on willingness to pay for digital content have mainly focused on audience factors and individual level. To complement the limitation of previous research, this study conducts a multilevel analysis to find the factors influence digital content purchases considering two axes: audience/media factors and individual/household levels. Using a sample of 10,172 individuals within 4,313 households, the analysis results show individual media factors including theater-going, experience with cloud services, and multi-screen service usage have the greatest effects on digital content purchases. At the household level, the media ownership factors that the number of laptops, wireless routers, and tablets have a greater influence than audience factors such as household size or household income. Our findings help scholars to enhance the understanding of individuals' media use considering household environmental factors and shed light on the importance of multi-screen service usage, and content providers to improve their digital content sales using multi-screen environment.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.4
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pp.73-82
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2007
The purpose of the study was to develope e-Learning multimedia resource management system to support developing of e-Learning contents. This system is to create and manage multimedia resources like video, audio, and image more easily. We analyzed and redesigned media asset management system that would be used in broadcast, press, and industry. This system has SCORM metadata and is consisted of Windows 2003 server and RDBMS. The survey was conducted to investigate usability and satisfaction for the developed system.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.724-725
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2023
본 논문에서는 Unity3D 엔진을 이용하여 과거와 현재를 연결하는 내용에 기반한 미디어아트 콘텐츠를 구현하였다. Super Zoom Neural Filters를 사용하여 이미지의 화질을 개선하였으며 Neural Style Transfer를 사용하여 현대 건물을 민속화 스타일로 변환시켰다. 이 작품은 과거와 현재가 연결되는 미디어아트 작품으로서의 의의를 찾을 수 있으며 민속화 활용 미디어아트의 사례로 평가받을 수 있다고 생각한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.183-184
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2014
최근 스마트 폰 가입자 수 증가와 함께 모바일 기기의 보급이 대중화 되었다. 모바일 기기 대중화로 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠 소비가 많아지면서 새로운 콘텐츠를 요구하는 사용자들 늘어나고 있다. 다양한 소비 계층에서 콘텐츠의 수요가 늘어나고 있지만, 현재 시장에서는 공급량이 수요에 미치지 못하고 있다. 모바일 기기중 하나인 디지털 앱북 콘텐츠 또한 시장에서 더 많은 콘텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 디지털 앱북의 콘텐츠 증가를 위해 디지털 앱북 제작에 있어 코드 재사용성 증가로 인한 체계적인 개발과 유지지보수의 용이함을 높이기 위해 사용자와의 다양한 상호작용 기능들을 라이브러리로 구현하고 검증하였다. 라이브러리는 사용자 동작부와 기기 동작부로 구성하고 각 동작부의 명령들을 조합하여 상호작용 메소드 형태로 존재하도록 설계하였다. 구현된 라이브러리는 코드 사용량을 크게 줄여 개발 시간 단축에 영향을 주어 디지털 앱북 콘텐츠 제작에 있어 효율을 높여준다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.407-408
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2011
문화산업 내 연예매니지먼트 산업은 콘텐츠의 활용 가능성이 매우 높은 고부가가치 산업으로 대중문화 및 미디어의 시대가 도래 하면서 나타난 주요한 현상 중 하나로 스타를 들 수 있다. 스타는 대중 매체에 반복적으로 등장하면서 수많은 수용자가 미디어를 소비하며 발생한 21세기의 중심적인 문화현상으로 문화 상품으로의 스타, 스타와 팬덤의 소통현상, 이러한 현상은 연예매니지먼트사의 스타의 콘텐츠화로 이어지고 있으며 다양한 마케팅으로 이익을 창출하고 있다. 하지만 이러한 마케팅이 아직까지 급변하는 기술 및 미디어의 발전에 발맞추어 나가지 못하고 있는 실정으로 앞으로의 스타콘텐츠 마케팅은 어떤 정보전달 매개체보다 강력한 수단인 휴대전화, 즉 스마트폰의 떠오르는 고부가가치 산업인 애플리케이션을 활용하여야 할 것이다. 이러한 측면에서 애플리케이션을 활용한 마케팅이 미치는 영향을 사례로 연예매니지먼트 산업의 스타콘텐츠 마케팅의 방향이 애플리케이션을 활용한다면 더욱 효과를 이룰 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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