일반적인 네트워크 디지털 사이니지의 경우 모든 콘텐츠를 WAN상에 있는 대용량 스토리지에 보관을 하고 있으며, 필요한 멀티미디어 콘텐츠가 있을 경우 제한적인 로컬디스크에 다운로드 한 후에 재생 작업을 수행한다. 필요한 멀티미디어 콘텐츠의 신속한 확보를 위해 기존의 로컬디스크와 WAN 스토리지 사이에 콘텐츠 캐싱 기법을 포함하는 iSCSI 스토리지 계층이 추가된 하이브리드 스토리지 구조를 제안한다.
본 논문은 멀티미디어 콘텐츠 제공자, 소비자 사이의 양방향 서비스를 효율적으로 제공하기 위해 소비자의 시선추적을 통한 데이터 분석 방법을 제안한다. 멀티미디어 콘텐츠를 여러 개의 객체로 분류하여 제공자의 의도를 표현하고 임의의 좌표 값으로 소비자의 시선을 대체한다. 소비자 시선과 제공자의 의도를 비교하여 소비형태 분석 데이터를 얻을 수 있다. 이 데이터를 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 화면을 재구성하거나 콘텐츠 인터페이스를 구성한다면 소비자 맞춤형 멀티미디어 콘텐츠 서비스 제공이 가능할 것이라 기대한다.
본 논문에서는 임의의 2차원 프로젝션 맵핑 공간을 인터랙티브 공간으로 구축할 수 있도록 하는 인터랙티브 프로젝션 맵핑 프레임워크를 제안하고, 제안 프레임워크를 활용한 "애니마블" 게임 구현 사례를 소개한다. 제안 프레임워크는 프로그래밍 스킬이 전혀 없는 창작자들이 물체 감지 기술을 이용하여 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있도록 하기 위하여 설계 구현되었다. 콘텐츠 창작자는 인터랙션이 발생될 위치를 카메라 영상상에서 지정하고, 미리 지정된 파일 디렉토리에 정해진 룰에 따라 이름 지어진 미디어 콘텐츠 파일들을 가져다 놓는 것만으로 인터랙티브 프로젝션 맵핑 콘텐츠를 완성할 수 있다. 제안 프레임워크를 이용한 "애니마블" 게임은 아날로그적 보드게임과 미디어 콘텐츠를 결합한 아동용 인터랙티브 미디어 보드게임으로 구현되었다.
최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹2.0시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 $\theta$ (logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.
콘텐츠 관리와 유통, DRM 기술은 각각 독자적으로 개발되어 왔으며 다수의 콘텐츠 서비스는 사용자 중심이기보다는 유통 시스템 안정화 및 콘텐츠 보안과 같은 시스템 중심으로 발전해 왔다. 본 논문에서는 대용량 멀티미디어 사용자를 위한 DRM 기반의 멀티미디어 콘텐츠 관리 및 유통 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 콘텐츠 관리, DRM, Watermarking 기능을 통합 지원하며, 사용자 중심의 Indexing DBMS와 내용 기반의 멀티미디어 데이터 검색엔진으로 사용자의 편의성을 제공한다.
본 논문은 방송 프로그램과 증강 콘텐츠를 융합하여 시청자와의 상호작용 및 시청 몰입감을 향상시키고, 시청자의 증강 콘텐츠 선택권을 보장할 수 있도록 다중 CP 를 지원하는 양방향 증강방송 시스템에 대한 설계 및 구현에 관한 것이다. 구현된 증강방송 시스템은 증강 콘텐츠 제어정보 생성을 위한 증강방송 저작도구, 다중 CP 기반 증강 콘텐츠의 관리 및 다운로드 처리를 위한 증강방송 콘텐츠 서버, 방송 스트림과 증강방송 서비스 제어정보 등을 다중화기 위한 증강방송 재다중화기, 증강 콘텐츠의 다운로드 및 렌더링을 위한 증강방송 서비스 플랫폼, 이용자 상호작용 처리를 위한 증강 콘텐츠 UI 로 구성된다. 향후 구현 시스템을 활용한 실험방송 및 시범서비스 등을 통해 증강방송 서비스의 상용화 및 $3^{rd}$ party 증강 콘텐츠 사업자가 참여할 수 있는 새로운 미디어 생태계를 구축함으로써 방송 미디어 시장 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 N스크린 서비스를 이용한 크로스미디어 스토리텔링 전략에 관한 것이다. 이를 위해 N스크린 서비스와 스마트 콘텐츠의 개념을 밝혔고, 관련 선행연구를 검토하여 본 연구의 차별화 방안을 제시하였다. 국내의 N스크린 서비스는 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 서비스하는 OSMU 방식이 대부분인데, 이것은 미디어나 플랫폼의 속성을 고려하지 않은 사업자 중심의 일방적인 서비스이므로 본 연구에서는 크로스미디어를 기반으로 한 ASMD 방식을 소개하였다. 스마트 미디어 종류에 맞는 콘텐츠를 서비스하고, 사용자의 참여를 높여 수용자에게는 다양한 재미와 풍부한 콘텐츠 경험을, 개발업체에게는 홍보효과와 매출신장을 기대할 수 있다. 이를 위해 본 연구는 크로스미디어로 개발 된 국내외 콘텐츠 사례를 중심으로 ASMD를 통한 크로스미디어 스토리텔링 전략을 제시하였다. 앞으로 미디어와 플랫폼은 점점 다양해 질 것으로 예상되는 가운데, 계속해서 OSMU 방식으로만 스마트 콘텐츠가 개발된다면 N스크린의 활용 범위가 제한적일 수밖에 없다. 본 연구의 결과를 통해 크로스미디어를 통한 ASMD가 그 부분을 극복하는 방법에 휴리스틱하게 기여하고자 한다.
최근 멀티미디어 기술과 네트워크의 발전으로 멀티미디어 콘텐츠의 생성은 빠르게 늘어가고 있다. 그러나 이를 찾고 활용하는 기술은 부족하다. 이러한 문제를 보완하고 해결하기 위해 멀티미디어 콘텐츠를 위한 표준안들이 많이 있으나 멀티미디어 데이터 형식과 상호운용성을 표현하기에는 부족하다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠를 상호 운용할 수 있도록 하는 온톨로지 기반의 콘텐츠 검색 시스템을 제시한다. 온톨로지는 MPEG-7의 MDS(Multimedia Description Scheme)와 같은 스키마 구조에 온톨로지 구축을 위한 규칙을 제시하여 구성한다. 이러한 온톨로지를 바탕으로 멀티미디어 데이터가 가지고 있는 연관성을 확장하여 의미론적 검색이 가능한 접근 시스템을 설계한다.
디지털 환경에서의 미디어 융 복합 시대에 핵심은 '콘텐츠' 라고 한다. 새로운 미디어와 각종 융 복합 서비스의 출현으로 플랫폼 간 경쟁이 치열해지고 콘텐츠 사업자 간의 협상은 강화될 것으로 예측되기 때문이다. 그러나 그동안의 미디어 환경 변화는 콘텐츠 사업자에게 시장 확대의 기회보다는 산업적 위기 요인들을 동반했다. 이는 특히 한국 영화산업에 있어 매출 구조 왜곡과 수익성 악화를 낳고 있다. 더 나아가 미디어 융 복합의 출현을 배경으로 통신사업자 및 방송사업자의 영화산업 진입이 이루어지고 있는 실정이다. 이렇듯 한국 영화산업이 직면하고 있는 상황은 디지털 기술의 발전 및 뉴미디어 환경과 밀접한 연관이 있으며, 결국 현재의 위기를 극복하고 미래를 개척하는 것도 빠르게 변화하는 미디어 환경을 통해서 가능할 것이다. 본 연구는 디지털 환경에서의 미디어 융 복합 현상이 영화산업에 어떻게 나타나고 있으며, 그 결과 새롭게 제기되는 문제점이 무엇인지 주목하고, 그에 대한 대안을 제시하는데 모색하였다.
인간의 건강한 삶을 위해 의료정보 서비스에 대한 수요가 급증함에 따라 웹 환경에서 상호작용적으로 작동할 수 있는 의료정보 서비스를 위한 밀티미디어 콘텐츠저작 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 웹 기반 밀티미디어 지원 언어인 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)을 이용하여 사용자 친화적 인터페이스 기능을 갖는 SMIL 기반 의료정보 서비스를 위한 멀티미디어 콘텐츠 저작시스템을 개발하였다. 본 논문에서 개발된 저작도구는 부분적으로 작성된 결과를 편집 즉시 재생하고 확인 수정할 수 있으며, 멀티미디어 객체를 간편하게 삽입할 수 있어 다양한 형태의 의료정보 요소를 포함한 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 저작할 수 있다. 또한 사용자의 편리성을 증대시켜 효과적으로 다양한 의료정보 서비스가 제공 가능한 멀티미디어 콘텐츠를 실현할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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